游戏设计论文

时间:2022-05-14 09:55:00

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的1篇游戏设计论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

游戏设计论文

游戏设计论文:改变生命的游戏设计

游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。

“压力山大”成为流行语绝非偶然。数据显示,中国有近九成受访网民表示有压力问题。因此导致的心理健康问题也呈现上涨趋势。世卫组织称,1990年和2013年期间,患有抑郁症和(或)焦虑的人数上升了近50%,从4.16亿人增至6.15亿人,相当于世界上近10%的人口受到影响。然而,这其中的绝大多数人从未接受过任何治疗。不过,除了药物和心理治疗,未来的人们也许能借助另一种方式来摆脱焦虑困扰――游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款名为《深》(DEEP)的VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。只是玩玩游戏,就可以舒缓焦虑,享受幸福感?听起来好得令人难以置信。

数字化的禅意花园

虽然网络游戏已经是许多成年男性日常首选的“减压”方式,但是《深》并不是通常类型的游戏,它实际上是一个数字版的腹式呼吸练习。除了VR头盔和耳机,它还配置有一个定制的自校准腰带作为控制器。玩家通过呼吸来控制游戏,获得冥想式的体验――在深沉的一呼一吸之间,玩家将潜入一个美丽神秘的海底世界,穿行在发光珊瑚和各种海洋鱼类之中。

《深》的首席开发者、爱尔兰游戏设计师Owen Harris,有着温和的微笑和纯净的眼神,很难相信他也一直饱受焦虑症折磨。在过去10多年里,Harris通过冥想和腹式呼吸来应对自己的焦虑问题,深长的呼吸能帮助他舒缓紧张和压力感。“在某些时候,我意识到这些腹式深呼吸并没有治愈我的焦虑,却让一切更容易管理。”Harris说,当他感到非常紧张的时候,他会进入一个安静的房间,专注于呼吸,在10至15次缓慢的呼吸之后,他的焦虑状态会逐渐回落。

当VR头盔Oculus Rift出现时,Harris立刻产生了要把呼吸与视觉场景连接的想法,以辅助自己进行冥想。他所期望的,是在结束每天紧张的生活之后,这个游戏会成为让自己放松的空间,一个属于自己的“隔离箱”,或是“数字化的禅意花园”。

Owen Harris原本没有想过把这个游戏展示给公众,但是当他和朋友们谈起这个项目时,竟意外地发现许多人对它表现出浓厚兴趣,包括游戏开发者、心理治疗师、瑜珈教练等等。他偶然遇到了荷兰游戏设计公司Monobanda的联合创始人、游戏设计师Niki Smit,后者关于艺术和游戏的理念为这个游戏提供了很好的补充,他们迅速组成团队,一起打造一个全新的版本。Niki Smit说,作为一个视觉设计师和游戏设计师,在面对《深》这个项目时,他要做的第一件事,是创造一个有吸引力的体验。Niki Smit的角色为《深》设计一个美丽的世界,决定视觉风格,设计植物和鱼类等等。“此举真正大大加速了游戏,现在它看起来很美,它玩起来很美丽,我开始第一次能用它治疗,这真的太伟大了。”Owen Harris说,Niki为游戏增加的艺术元素,让这个游戏更容易被人理解。

对于玩家来说,《深》非常简单,只是通过看和呼吸控制游戏,探索宏伟的深海景象。但是体验过的人们普遍发现它非常有效。有体验者表示,仅仅只是玩了5分钟来进行呼吸练习,就已经有很显著的舒缓效果。Harris说,这个游戏首先是把呼吸和视觉联系起来,让人们意识到自己的呼吸,很快就会有放松的感觉。

独立开发者Christos Reid则有更强烈的感受:“它让我冷静下来,超过曾经在我整个生命里的任何东西。”他甚至在这个过程中哭了,说他从未有过这样一个有效的焦虑治疗。Reid认为,《深》带给他一种真正的情感体验,他想知道Harris是否意识到,这个游戏可以在很大程度上帮助人们解决焦虑问题。“这样的事物是改变人们生命的。”他说。

Harris说,有瑜珈和冥想经验的人,会更容易进入《深》的世界,能更快享受游戏乐趣;而针对那些没有这种呼吸经验的人,他们打算开发训练版本,指导玩家如何进行腹式呼吸。他还希望能把这个呼吸控制器给其他开发者,供他们开发更多以呼吸控制的游戏。

《深》很有可能将成为一种专业的治疗工具。荷兰拉德堡德(Radboud)大学用它来研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戏对儿童的影响。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和该大学行为科学研究院的科学家和医学专家密切合作,一起继续研究和开发这个游戏,期望能帮助解决儿童的焦虑问题。

据统计,全世界的网络游戏玩家总数已超过10亿人。撇开那些有关游戏的负面评价,庞大的游戏网络是否可以承担除了娱乐消费之外更多的社会功能?对于改善心理健康而言,游戏网络是否可能成为另一种可行、可负担和符合成本效益的方法?《深》的尝试无疑具有积极意义。从2015年开始,这款具有革新意义的游戏已多次受邀参加国际性的游戏节和展览,并获得多个游戏奖项提名。

开启痴呆症患者的情感

在荷兰圣马丁岛的护理机构Zorggroep,一群老人围坐在一个桌子旁。须臾,他们面前的桌面上出现了绚丽的花朵、树叶等投影图像,老人们缓慢地伸出手去触摸它们,连一些目光呆滞、反应异常迟缓的老人也下意识地做出伸手的动作。而桌面上那些被触摸的花或树叶的图像,会随着他们的动作产生移动,或是慢慢变大,如同魔法一般。这是一些患有老年痴呆症的老人,正在玩专门为他们设计的互动式投影游戏Tovertafe。

老年痴呆症的许多患者在身体和社交上都处于特别消极的状态,他们的眼睛没了神采,所有的活力仿佛都离开了躯体。而Tovertafe旨在调动他们的意识,鼓励他们达到更积极的水平。这些交互游戏刺激处于中度到重度老年痴呆症患者的感官知觉,促使他们移动手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身体活动,促进他们的健康,另一方面,则是为他们提供一种充满乐趣和快乐的活动。

Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戏中,花朵、树叶、蝴蝶等生活中最常见的事物,似乎真的被赋予了强大的“魔力”,连一些平时很孤僻内向的老人也自发地对这些明亮唯美的投影产生反应。有护理人员表示这很令人惊奇,“因为我们通常无法和他们互动,即使他们的家里人也不行。”而最大的亮点,莫过于有些老人会把游戏内容与他们的过去联系起来,当他们辨认出投影的图像,他们开始自发地谈论他们过去的经历。这种反应着实令人感动。

Tovertafel的概念源自设计师Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“设计贯穿研究”的方法论,这种设计研究方法多用于设计行为领域,是一种通过实践进行系统化研究的行为调查方式。它适用于整合不同领域的理论和实践内容,做成产品原型。许多交互设计师遵循这种设计研究方式,试图创造能够让世界变得更好的产品。在这个项目上,Hester Le Riche启动了多项研究来提高自己对老年痴呆症的认知,并且采用“协同设计”的形式,与老年痴呆症患者和他们的家庭,以及护理机构和代尔夫特理工大学密切合作。

作为Tovertafel的联合设计者,Monobanda公司为项目创建了许多游戏概念和多个产品原型。Tovertafel采用的是目前颇为流行的互动投影技术,传感器的使用能检测到手或手臂的移动,投影则可以投在任何桌子的表面,无论是何种颜色或材质,所以几乎不受场地限制。

经过评估,Tovertafel被认为是一个能提高老年痴呆症或痴呆症患者生活质量的互动工具,一段时间之后,患者的积极情绪、社会活动和体力活动都有显著增加。目前,这个产品已经被Active Cues公司成功地带入市场。从2015年3月上市至今的一年半时间内,售价为6600欧元的Tovertafel已售出500套。而针对自闭症儿童开发的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。

Tovertafel在商业上的成功,展示了游戏设计的另一个市场――严肃游戏和应用游戏市场的市场潜力。Niki Smit说,不同于娱乐游戏市场的B2C模式,应用游戏的市场是B2B模式。在这里,设计师通常和一个专业合作伙伴,即一个领域的专家或机构一起合作。以《深》这个项目为例,他们和荷兰拉德堡德大学行为科学研究院里一些非常热情的科学家一起工作。设计师与这些合作伙伴一起研究游戏的有效性并创建一个值得信赖的“产品证明”,然后再与其他领域的专家取得联系,例如医院、治疗师、护理院等。

Monobanda的游戏设计关注于不同人群的需求,他们还曾经为2~5岁低龄儿童开发iPad游戏《不睡觉的小诺特》,以帮助他们尽快入睡。在这个项目中,设计师和畅销小说家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等机构的专家合作,为幼儿创造了一款好玩又安全的游戏。这个游戏不仅获得了家长的认可,也获得了多个奖项。

游戏设计师的探索还在继续,也许有一天游戏真的可以成为治疗人们心理健康问题的工具?这个前景令人期待,比起用电击方式治疗“网瘾”的无知与粗暴,游戏设计师和科学家紧密合作的工作方式显然更具有说服力。

游戏设计论文:城市居住区儿童游戏场地中的景观设计要素探究

摘 要:童年时光是每个人人生中最宝贵的一段时光,且不同程度地影响着每个人的成长道路。儿童的快乐与欢笑大部分在游玩之中获得,游戏的过程其实也是儿童学习技能和培养品质的过程。本文意在从儿童的角度出发,通过从各个方面分析充满乐趣的儿童活动场所的景观设计要素,尝试构建出让儿童乐在其中的居住区活动场所。

关键词:儿童;城市居住区;游戏场地;设计要素

任何一种户外空间的场地设计中都包着含大同小异的景观设计要素,如植物、地形等,其在不同的场地类型中所呈现的形式以及发挥的功能有所差异。本文中将针对城市居住区儿童游戏场地这一限定的背景下,分析其主要包含的景观设计要素,并针对其在场地中起到的多种功能进行详细分析,对儿童游戏场地的设计策略作一个大致的总结和概括。

1 植物

植物在儿童进行户外游戏活动时起着非常重要的作用。广义上,人们的认知中自然的代表就是植物,然而很多游戏空间却往往忽略这一重要造景要素,使得缺乏儿童想要亲近的欲望。本文将从植物在儿童游戏空间的几个不同功能进行分析。

1.1 空间塑造

植物可以塑造出不同的空间类型,进而引导儿童各种类型的游戏行为。例如,在较为敞开的空间中,本身其具有开放平坦外放的特征,使儿童在其中进行追逐奔跑等类型的游戏;而一些较为幽闭的环境空间则会促使儿童产生探索欲望,想要进行探险类型的游戏。

1.2 教育功能

植物除了一些常识中庇荫、净化空气、降低噪音的功能外,同时提供给了儿童亲近大自然的机会,让儿童在自然环境中感知四季的变化。儿童可以通过多重感知器官近距离接触自然,他们可以闻植物的味道,触摸它,观察到其颜色和形状特征,当儿童将这些感知到的信息综合起来时,他们就获得了对这种植物较为全面的认知。

1.3 与自然互动

儿童对一个事物的注意力往往不会太久,而自然是随着时间不断变化的动态系统,因此儿童对于自然的兴趣度会较为持久。有医学研究表明与自然的亲近是治疗儿童自闭症的一种非常行之有效的方法。但要注意的是,在选择植物时要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物时应考虑到植物的层次错落以及四季的变化,以增加儿童对自然规律的认知和感受。

2 水景

水景在儿童游戏空间中的应用也是十分常见的,因为水的一般特性是不变的,差异性是由于服务对象的变化导致的。比如儿童对水的安全性要求高于成人,对于水的审美与成年人有异等。

2.1 趣味性

每个人生来都有亲水性,儿童作为人最原始的状态,亲自然本性表现得更为明显,由于儿童的这种特性再加上水本身又具有可见、可听、可闻、可触的多重特性,因此水景在儿童游戏空间中是十分必要的元素。无论是一点点状水景,如旱喷,或是一些带状浅溪或是片状景观水,都能让孩子们沉醉其中,玩得不亦乐乎。

2.2 柔化空间

水与硬质铺装相结合可以起到柔化空间的作用,水的流动性使它的形状更加的随意。而水的倒影功能可以使空间中产生虚实结合的效果,丰富空间层次,使空间更加灵动。一些设计巧妙的水景小品,可以充当空间中的视觉焦点。

3 地形

一般来说,我们将地形主要分为平地、坡地以及凹地三种。平地是指坡度不在人可识别范围内的地面,也就是水平面。儿童一般在这种场地上进行休息和交流活动。而坡地形式上的起伏使得这种地形具有动态感和运动感。处于坡地上的景观要素,往往是空间中的视觉焦点,可以引起儿童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈现,其形成方式有两种,一种是两个坡地之间形成的凹处,另一种是当土壤被挖后形成的低洼处。这种地形具有封闭性和内向性的特点,容易使置身其中的儿童形成一种安全的心理感受。

3.1 利用地形控制游览节奏

利用不同的地形可以对儿童的行进方向和速度进行控制。例如,当我们想减缓儿童的游览速度时,可以通过改变地形的高差,合理安排游览过程中的高潮。这样儿童身心能得到较大的满足,并且可以起到强身健体的作用。

3.2 利用地形引导视线

不同的地形对儿童的视线有不同导向性。宽敞的平地上一个简单的形式变化、坡地的高点以及凹地的低洼处,很轻易吸引到儿童的视线和注意力,是景观空间中非常合适的展示型区域。

4 铺装

在儿童游戏空间中,除了自然原生态的森林中对于铺装的应用较少,在其他的活动空间铺装都占有很大的比例。一般,我们将其功能分为以下四大类。

4.1 承载交通

铺装的首要功能就是承载交通,也就是供人行以及车行。一般情况下儿童活动空间都是禁止机动车进入的,所以除了人行道路之外还要考虑到儿童车,因此要单独制定游览线路。

4.2 导向作用

由于儿童的年龄较小,空间辨别能力以及方向感还未完全建立,所以我们可以在铺装上面给予一些引导,通过不同的材质变化来吸引其往不同的方向行进,帮助孩子形成方向感和空间感。

4.3 组织空间

在衔接不同的游戏空间时我们往往会采取地形高差的变化来连接,除此之外我们还可以改变铺装的形式、材质或铺装的色彩。这样可以更直观的让孩子看出空间的不同,用这种方式打造的空间由于变化多端,所以更加具有趣味性,孩子们会更喜欢。

4.4 警示功能

在一些不适合小朋友玩耍的有危险性的区域,可以用比较醒目跳跃的色彩来提醒孩子注意,铺装的颜色突然醒目可以起到提醒的作用。因为要考虑不同年龄段儿童的需求,一些年龄稍大的儿童的活动区域对于年龄较小的儿童来说具有一定的危险性,因此我们要在其周围对儿童进行明显的提醒。

儿童游戏空间对儿童的成长至关重要,其中所包含的景观要素种类繁多。本文只对一些有代表性的主要元素进行了功能分析,以期对儿童游戏空间中的设计要素有大致系统的了解之后,更为深入地进行研究和探索。

游戏设计论文:小学数学游戏性教学策略的设计与应用

摘 要:游戏是一种常见的、古老的活动形式,数学游戏指的是那些具有趣味性、竞争性与娱乐性的游戏方法。小学数学游戏性教学可以有效地提高小学生的学习兴趣,增强对所学知识的理解程度,在开拓游戏教学的过程中,合理安排游戏和数学教学的平衡关系才是教学的关键。从游戏与小学数学之间的关系入手,分析游戏性教学的策略设计与应用。

关键词:小学数学;游戏教学;兴趣

数学是一门既抽象又单调的学科,很难激发出学生的学习兴趣,并且小学生喜欢新颖、新奇的事物。而小学数学游戏性教学则能够改变这种乏味的学习氛围。游戏性教学是将游戏与数学两者巧妙地结合在一起的重要方式,是一种全新并显著的教学方法,在小学数学教学中有着较强的可行性,有利于激发学生的学习兴趣,调动起学生学习的积极性。

一、游戏性教学的概述

1.游戏与教学策略的关联性

小学数学传统的教育方式是通过听讲的方式完成,这种教学模式效率低,无法调动学生的积极性和兴趣爱好。而且数学科目比较抽象、缺乏趣味,需要学生发挥想象,因此游戏性教学不可

或缺。

游戏性教学是数学教学内容获得的有效方法之一,它可以在学习的过程中提升学生的学习兴趣,有利于学生数学思维的培养,而且还能激发学生的热情,从而培养正确的学习数学的态度,是创造性思维一个重要的表现形式。

2.开展游戏性教学的作用

小学数学游戏性教学能给学生提供一个自由、和谐、有趣的学习环境,更有利于培养学生的学习兴趣和爱好,开拓创造性思维。同样,数学游戏性教学有利于师生之间的沟通交流,从小学数学的角度来看,数学游戏性交流能帮助学生通过非正式的观察与抽象的想象连接数学结构和符号语言,帮助学生用词汇描述数学概念,加深理解。数学游戏更有利于学生体验数学知识的创造过程,它是通过游戏发现数学结论过程的一种表现形式。游戏教学,是相对于数学结论性教学的一种重要形式。

二、小学数学游戏性教学的设计和应用策略

小学数学具备游戏性教学的基本条件,结合小学生兴趣爱好,小学数学游戏性教学开展的策略是目前教育方面重点研究的内容。

1.改变教学方式,增进游戏性

美国心理学家布鲁姆曾说:“最好的学习动力是对所学材料有内在的兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。”对小学教育来讲,游戏教学是开发学生思考方式和兴趣的最佳教育手段。由于小学数学比较枯燥,往往在学习过程中,小学生会产生抵触反感心理,但采用游戏性的教学方法就可以从另一方面调动小学生的兴趣爱好与积极性,在游戏的过程中潜移默化地掌握其中的数学知识。

在教学中,教师可以设计“找到小伙伴”的教育游戏,要求学生给各种水果、玩具车和小动物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,这样才能引导学生进行分类,学生将在游戏过程中理解分类的概念。

2.改善教学环境与教学方式

改善教学环境与教学方式是小学数学游戏性教学的基本策略,它有利于解决数学的高度抽象和学生思维的具体形象之间的矛盾,有利于学生掌握数学方面的知识与技能。通过改善教学环境,不仅能够激发学生的求知欲和好奇心,也能引起学生关注活动的兴趣,引导小学生沉浸在探索和思维的情境中,挖掘学生的潜力和能力,培养学生的想象力和解答能力。

例如,在教学认识角的一课中,我引用了一个生动有趣的故事:在我们的图形王国中,有一大群可爱的图形娃娃,它们生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戏,其中,“角娃娃”最顽皮。在图形娃娃们玩捉迷藏游戏的过程中,角娃娃躲到了我们生活中的一些物体中,你能把它找出来吗?这样导入,不仅符合学生的年龄特点,而且激发了学生的学习兴趣,为本课的学习营造了轻松愉快的学习氛围。

3.融入教学设施与多媒体技术

随着社会的发展进步,多媒体技术将电子技术与网络技术结合在一起,具有许多宝贵的功能与特性。多媒体的发展促进了教学方式的改革,提高了教学趣味性,充分发挥了多媒体教学的优势,对培养学生的创造性思维具有重要的作用。例如,在立体几何图形如何求解的教学中,学生对三维立体空间缺乏想象力,老师可以通过三维模型的演示和展现,让学生进入三维化教学中,对立体图形的长、宽、高,体积、表面积有更深刻的理解和印象。除了多媒体技术外,也可融入其他硬件设施,设定游戏情境,通过计算机网络条件完成教学任务。

综上所述,游戏性教学在小学数学教学中起着至关重要的作用,老师应该将游戏与数学相结合,注重游戏性教学的策略与应用的实施,从而提高小学生的学习兴趣和应用思维能力,使学生更容易掌握数学知识和技能。

游戏设计论文:学前教育专业《幼儿园游戏设计与指导》课程教学策略探讨

【摘 要】2011年国家颁布《教师教育课程标准(试行)》在幼儿园职前的教育目标与课程设置中,“幼儿园游戏设计与指导”是幼儿园学习领域的一部分,《幼儿园教育指导纲要》要求,幼儿园课程要以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合幼儿园课程的生活化和游戏化是当前幼儿园课程研究和实践中一个重大的理论和实践课题。

【关键词】幼儿游戏;课程研究;教学设计

随着我国经济实力的快速发展以及人民生活水平的提高。使得大众对于教育的重要性认识也是越来越深刻,教育的作用也越来越受到普通群众的重视,《幼儿园教师专业标准》的出台,给中职学校培养幼儿园教师的质量和规格提供了基本规范。学前教育专业的学生应怎样使用正确的教学策略?来提高教育教学质量。2011年国家颁布《教师教育课程标准(试行)》在幼儿园职前的教育目标与课程设置中,“幼儿园游戏设计与指导”是幼儿园学习领域的一部分,《幼儿园教育指导纲要》要求,幼儿园课程要以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合幼儿园课程的生活化和游戏化是当前幼儿园课程研究和实践中一个重大的理论和实践课题。它关系到幼儿园课程特质的显现,关系到幼儿教育的成效,关系到幼儿的发展。作为培养幼儿园教师的工作者,在《专业标准》的视域下,开展课程教学策略改革。本文结合自身几年的从教经验,从以下几个方面来探讨,学前教育专业《幼儿园游戏设计与指导》课程教学策略改革。

一、教师教学活动中的角色及作用

在我国近期颁布的《幼儿园工作规程》中就对于幼儿应该有的教育方式有着明确规定,首先一条就是幼儿园应该以游戏为最基本的教育活动。其次应该根据幼儿的年龄来选择适合其年龄特征的游戏指导。三是为幼儿游戏创造一个良好的游戏环境。这三点说明了教师在幼儿教育中应该以什么方式为主的教育要求。二教师在教育方面特别是教育孩子方面应该起到主导作用。幼儿教师应该有超乎一般教师的安心于活泼而又全面的指导能力。例如““幼儿园游戏与指导”这一学习任务中,首先给学生一个“中秋节”的主题,学生集体谈论可以生成哪些教学活动,如何通过游戏来完成这些教学内容。然后分小组进行角色扮演,模拟幼儿游戏场景。发现问题,重新调整主题内容。这一过程,学生可以基本掌握课程与游戏相互生成的方法。并能够进一步的了解自己在教学中的作用。

二、教学方法多样化

教师要“充分利用现代教育技术,探索模拟课堂、现场教学、情景教学、案例教学等”多样化的教学模式。《专业标准》中把“游戏活动设计与指导”作为七大核心专业能力之一,这就决定了“幼儿园游戏与指导”是一门实践课程。相应的我们采取了以下教学方法:

(一)项目教学法。将课程任务分解为多个学习项目,向学生下达学习任务,通过调查研究、操作练习、小组讨论、角色扮演等多途径主动探究,解决问题。

(二)情景模拟法。就是将教学过程安排在一个模拟的情景场合之中。通过教师的组织,学生的仿真提炼、愉悦宽松的场景中达到教学目标,锻炼了临场应变、实景操作能力,又活跃了教学气氛,提高了教学的感染力。例如,一组游戏,另一组灵活运用所学的观察方法进行观察,撰写观察记录,然后互换。这种教学方式的运用既满足了学生提高实践能偶培养的需求,也体现了其方便、有效、经济的特点,能充分满足课堂教学的需求。

(三)案例分析法。

(四)现场教学法等

三、探究幼儿园游戏设计的新思维、新视角

(一)注意游戏课程思考的范围

首先,要结合古今中外的各种游戏活动,根据他们的系统介绍对其优点和不足有一定的了解。其次,要注意考察学生生活环境中能够接触到的多种游戏资源,在清楚其设计原理的基础上,最大程度的开发其使用方法,介绍先进的游戏理念和游戏方式,重点学习一些多种游戏活动中所必须掌握的技能。然后,要对游戏活动的负面作用进行深刻的揭示,尽量避免游戏活动带来的不利影响,这样长远的发挥出学前游戏教育的重要作用。

(二)为幼儿游戏课程的发展创造环境

对于幼儿教育工作者的精心总结的游戏课件和相关的理论经验应该是提供特定的平台进行展示,这样大家的探索研究成果都可以得到展示,同时也可以很好地激发大家的教育创新和教育灵感。在幼儿园可以用过各个区域角来展示幼儿的作品,为游戏活动的发展创造环境。如“美工区”“小科学家”等展示作品的地方,很多宝宝将自己折的纸、捏的橡皮泥等可爱的手工艺品贴在栏里,教师通过播放影片的形式来请大家欣赏片中的艺术品。让他们去讨论各自的作品从而提高各方面的能力。

幼儿园游戏设计与指导是幼儿教育发展的重要内容,也是国家开展教育启蒙的金钥匙。其中不乏许多的教育专家对教育实践的开展提供的方法论指导,也有基层的教育人员总结的教育心得,可是教育之路任重而道远,对教育游戏课程设计的探索更应该矢志不渝,我们必须要好好的对有《幼儿学园游戏设计与指导》课程教育进行探索研究,发现并且及时填补教育领域的空白,立足于长远,不断完善,方能突破当下。

游戏设计论文:培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏设计探讨

摘 要:对小学生而言,提出问题与解决问题的过程是其形成思维、提高思维能力的过程,培养解决问题的能力也是小学生成长和发展的需要。目前,我国教育游戏领域在培养小学生解决问题能力方面创新了很多游戏设计模式,本文对小学数学教育中培养学生解决问题能力的游戏设计进行探讨。

关键词:培养能力;解决问题;小学数学;教育游戏

一、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏

1.小学数学教育游戏简述

在小学数学课堂上,通过设置游戏环节的形式,达到促使学生学习知识和提高能力的教学目的,就是教育游戏应用的价值。数学基础知识的学习通常较为单一枯燥,学生对单调的内容和固定的教学模式很容易产生审美疲劳和厌倦情绪。将数学教育游戏融入课堂教学中,能激发学生数学学习兴趣,学生才能真正认识到数学学习的重要性。

2.培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计意义

(1)数学课堂上游戏的设计,有效结合教育性与娱乐性,为学生提供轻松愉悦的学习环境与氛围,是教师义不容辞的责任。[1]通过对游戏每一个环节的设置,完成相对关卡的任务,避免了简单问答的枯燥性,将教育的目标寓于其中,可大幅度提高学习效率。

(2)游戏设置过程中,教师有针对性地根据学生的心理活动和个体差异进行设计,符合学生能力水平高低不同的现状,在游戏的同时准确掌握了学习的难易程度,可于无形中增强学生对数学学习的信心,从而为学生搭建培养解决问题能力的桥梁。[2]

(3)游戏穿插于数学课堂,最直接的意义在于提高学生解决问题的能力,同时又能有效开发学生的数学思维。

二、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏设计

1.数字游戏,培养敏捷反应能力

小学数学内容本身没有太大的难度,教师的主要任务应放在培养学生的兴趣和提高能力方面,因此,部分游戏的设置教师只要将出发点定在保证游戏具备一定的趣味,学生课堂能够集中注意力听讲,很好地掌握住学习内容即可。例如,设置“不报3与3的倍数”的游戏:学生依照顺序展开数学,保证每个数字都是3的倍数。逐渐加大难度,即任意抽取一个数字,抽取到3的倍数的学生不需要报出数字,否则会受到一定的惩罚。此外,教师也可以设置“萝卜蹲”的趣味游戏,以背诵乘法口诀的形式进行,学生任意抽取两个数字,如5和6,并在短时间内说出“5萝卜,6萝卜,抱走30个大萝卜”,这样的游戏不但能提高学生的敏捷反应力,同时还能巩固学生的数学基础知识,调动学习积极性。

2.竞争上岗游戏,培养归纳推理能力

归纳能力的培养在小学阶段的学生能力培养中非常重要。小学数学中的小数运算、分数运算的练习,如果学生仅仅背诵对应的公式和定理,不对公式和定理进行思考与归纳总结,那么必然会出现更多的运算错误情况。具备归纳总结的思想与能力,才能在各种数学训练中发现问题的统一性,自主观察数学计算的各种规律,通过总结和运用,更准确地解决问题。因此,教师在设计游戏时可以有意识地培养学生的归纳能力。例如“竞争上岗”的游戏,教师给出学生一些数字,让学生在一分钟内说出这些数字之间的关联,推算出公式,答对的同学可以进入第二关,答错的继续推导同一类型的数学题目直至回答正确。能力强的学生可以持续闯关,竞聘上岗。

3.找好朋友游戏,培养分类思考的能力

数学知识的积累与探索,需要知识分类、简化问题的过程。比如学生如果能将分数化为一类,那么就可以在认识分数本质的基础上探索与分数相关的数学知识。分类能力是一种简化问题的重要能力,教师对学生进行分类能力的培养可以从合理设置游戏入手。例如找“好朋友”游戏。教师让学生进行抽签,每一张纸条上都有一个编号,教师只需要公布第一张编号数字,让所有学生根据自己编号的相关性在一定时间内分类组队,以小组形式归类,哪个小组用最短时间完成,即可获取胜利并得到相应的奖励。这个过程除培养学生的分类思考能力外,还能有效锻炼其团结协作能力,体会到集体协作的巨大力量。[3]

4.巧搭积木游戏,培养数形结合能力

数形结合内容在数学知识中占有很大比例,小学阶段学生掌握好数形结合的知识,是以后进入初高中学习数学的重要基础。我国古代使用的算盘就是一种数形结合思想的体现,学生一旦形成了牢固的数形结合思想,那么在遇到一些数学问题时,通过思维计算,便能大幅度提高自己的计算水平。提高数形结合的能力也离不开趣味性游戏的设置,例如,在学习“加法和减法”时,可以设置巧搭积木的游戏。教师为学生提供20块不同颜色的积木,让学生摆出十位数以内的加减法运算,这个游戏只需要学生操作即可完成,通过实践来得到启发和结论。学生掌握基础知识后,教师可以加大难度,如红色积木代表10,黄色代表100,等等,同样的积木表示更复杂的数学运算方法。通过反复练习,学生在遇到数学问题时,脑海中就会形成对应的数形结合框架,以数学思想解决数学问题。

5.“二十四点游戏”,培养联想创新能力[4]

学生具备一定的联想创新能力,就能轻易将一些看似不相干的事物联系起来,拥有全新的思路解决数学难题。传统的“二十四点游戏”就能有效锻炼联想创新能力。将两副扑克牌分为记分牌和计算牌,教师将最大的和最小的牌抽掉,设J牌为11,Q牌为12,K牌为13等,如果谁随机抽出的四张牌相加等于24,则可从其他学生手中拿走1分;如果计算错误,则扣掉3分,分数扣完的学生出局。这种数字计算游戏是思路的扩展,有助于提高学生的创新联想能力。

三、培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计的注意事项

以游戏的形式进行课堂教学,看似简单,但其中有很多事项需要引起教师的重视。首先,必须明确设置游戏的主要目的是培养学生解决问题的能力,所以游戏的每一个环节都必须具备目的性和针对性,必须符合游戏情境的真实逻辑,以防出现学生对虚拟和真实情境混淆不清的情况,要为学生建立真实的游戏能力提升架构。其次,要保证游戏设计的全面性,游戏进行过程中教师要注意收集学生的反馈意见,根据学生的不同表现及时调整游戏方向,以求更快地达到提高解决问题能力的目的。最后,要保证游戏兼具教育性和娱乐性,注意提出问题后的解决策略和途径。

四、结束语

综上所述,游戏环节在小学数学课堂上的设置,归根结底是为了培养学生各方面的能力,教师要努力将数学教育游戏和学生动手能力、解决问题能力的培养合理地贯穿起来,循序渐进、环环相扣地应用于小学课堂教学中,努力让学生尽情感受数学带来的魅力,为学生营造良好的课堂学习氛围。

游戏设计论文:对居住区儿童游戏场地的设计思考

摘 要:儿童游戏场所作为居住区中的一个组成部分,是儿童在校园之外的一个重要活动空间,是缓解儿童精神压力,激发儿童创造力,提高儿童交往能力的综合性活动场所。本文从居住区儿童游戏场所中场地设计的角度出发,阐述了场地设计中位置选择、面积大小、功能分区、设计要素几个方面的内容。

关键词:儿童;场地设计;儿童游戏场

1 场地的功能分区

不同功能的空间可以满足不同年龄儿童的需求,这样既可以满足不同年龄儿童的各自需求,又可以使他们的游戏活动互不干扰。宅前绿地中的游戏场地较小,多为幼儿和学龄前儿童活动,可进行简单的分区设计。居住区中心绿地的儿童游戏场地,规模一般较大,可按年龄组或按游戏方式进行分区设计。按年龄组可分为幼儿活动区、学龄前儿童活动区和学龄儿童活动区;按游戏方式可分为玩耍区、游戏器械构成的活动区;另外,供家长照看或休息的场地为休息区。

1.1 学龄前儿童活动区(3~6岁)

学龄前的儿童对户外活动的需求大,是居住区儿童户外游戏场所中最主要的使用群体。根据这一时期儿童的特点,游戏场地的设计形式应略加复杂,内容变化应多样、色彩应丰富。场地中心作为儿童活动的区域,可设置小块草坪、沙坑、铺装地面及小型游戏器械。玩沙是这个年龄段儿童较为欢迎的,设置时应适当围合,并有部分遮阴;游戏器械应为简单的游戏组合,如弹簧类座椅、跷跷板、简单的滑梯和座椅式秋千等。游戏器械的安置要足够安全牢固,以防儿童或成年人偶尔使用时发生意外伤害。

1.2 学龄儿童活动区(7~12岁)

学龄儿童有独立活动的能力,能进行一定的体力活动,具有初步抽象逻辑思维和自主的行为习惯,不喜欢固定的人为设计空间,通常喜欢去一些没有什么明确信息指导该做什么的、杂草丛生的地方,有时具有某种危险信号的地方更是具有神秘感。空地一直都最受这个年龄段的儿童喜爱, 因为它能够提供做事和玩耍的自由。

2 场地的设计要素

2.1 出入口

出入口的设计非常重要,它是儿童了解整个游戏场所的第一步,是形象所在,是儿童进入空间前第一眼见到的东西;因此,儿童游戏场出入口的设计应简单又明了的表达,并且具有吸引力,可以设置儿童喜爱的元素,如儿童喜爱的卡通雕塑等;儿童游戏空间的出入口应明确这样的信息:这是给儿童使用的场所,是可以玩以及进行尝试和发现的地方。

2.2 地形设计

在居住区的儿童户外游戏空间的场地设计中,地形处理既要满足儿童活动安全的要求,又要有娱乐性。体育运动需要平整的场地,地形也要求平坦、不积水,排水坡度为1%~5%。如果要营造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,处理成柔和起伏的缓坡地,坡度为5% ~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的变化可提供许多活动内容,可以让孩子们在上面打滚、俯冲、滑行、躲藏,而且许多玩具可以从斜坡上滚下来,这些都是儿童喜欢的游戏。

2.3 植物

从孩子的眼睛出发,一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的茎、叶、花、果实会随着季节的变化在姿态、色彩、气味以及声音方面发生变化,这一切都会带给孩子们无穷的乐趣。居住区儿童游戏场所景观设计中植物的种植设计应充分利用其时间和空间的变化,满足孩子们好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考虑了土壤特点,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季节形成不同的景致,同时形成稳定,自然的生态植物群落。在边界处宜采用乔木和灌木的组合搭配形成一道绿色屏障,使游戏场处在绿色包围之中,营造良好的私密程度和天然环境。建筑物边角绿化可建造花池或是灌木和地被相结合种植,在软化建筑外立面的同时,让儿童更便捷的近距离观赏植物。

在树种的选择上,儿童图画书中常见植物,应列入首选,比如蒲公英、向日葵、牵牛花。乔木的选择上,五角枫、红枫、银杏、鹅掌楸、水杉、杜英等叶色独特,这些植物也可吸引儿童的注意力,培养他们认识植物,认识自然的兴趣;如龙爪槐的树形很独特,容易引起儿童的兴趣。儿童游戏空间内不宜种植不利于儿童健康安全的植物,例如:花、叶、果有毒或散发难闻气味、有过多飞絮的植物、易招致病虫害及浆果植物都应避免。

2.4 铺装材料

在儿童活动场地,应根据活动的不同类型选择不同的地面铺装材料,如:供孩子奔跑、骑车等活动区域,地面的铺装材料可以选择广场砖、柏油类的硬质材料,但应注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天气地面湿滑造成儿童意外伤害。供孩子做游戏、玩玩具的地方,铺地适宜采用软塑胶等弹性材料,其铺地形式以体现童趣的色块、卡通图案铺地为主,鲜明的色彩和各式图案能为儿童提供视觉刺徽,吸引儿童的注意,渲染儿童活动区域活泼、明快的气氛。供儿童放风筝、踢足球等活动的地面,可以结合草坪进行设计,草坪不但可以美化环境、涵养水源、吸收灰尘、降低地面气温,提高生态环境质量,还让孩子亲近自然提供场所,但草坪设计要有一定的坡度,以利于排水。由于儿童的游戏特点,儿童游戏草坪宜采用狗牙根、结缕草等耐踩性草种。

2.5 游戏器械

该年龄段的幼儿来说事物刺激吸引他们的注意,而不是对事物的思维。器械运动区正是提供这种“刺激”的最佳场所。通过设计各种色彩鲜艳,造型奇特的器械,引导儿童去攀爬,滑行或摇荡等。居住区儿童游戏场地常设置的器械有以下几种:第一,滑梯:由扶梯和滑行道组成,多为塑料成品。儿童从扶梯登上后由滑行道滑下。有的滑梯外形做成各种动物形状。滑行道一般为直线形,也有做成螺旋形的。滑梯高度根据儿童年龄有所区别,但最高不得超过3米。第二,秋千:秋千是最受儿童欢迎的器械之一,由框架和摆座组成。多为铁木结构。在设置秋千时应注意地面铺设安全材料,以防儿童不慎跌落发生意外。第三,木马:一般为塑料成品制成的马或其他动物形象,背部有鞍座,儿童骑上后身体前倾或后仰,木马便前后摆动,可供较小的儿童使用。第四,攀登架:形状为一直立扶梯,固定于地面。儿童可攀援而上,翻越过架,再缘梯而下。攀登架也可做成其他各种复杂的架状结构,儿童可在架间穿越攀登3 场地的面积大小

在国外的许多国家,根据儿童游戏场的性质,有明确规定游戏场的规模面积、服务半径、服务人口等内容。在我国,居住区儿童游戏场地包含在居住区内的公共绿地中,具体的面积估算方法是取公共绿地面积的1/3 ~ 1/5;根据目前国家标准确定的居住区绿化定额指标:组团不少于0.5m2/人,小区(含组团)不少于1m2/人,居住区(含小区

4 场地的位置选择

居住区儿童户外游戏场地位置的选择应便于儿童就近使用,儿童出入方便。可选择有部分围合的位置设置儿童游戏空间,而且要有充足的阳光、良好的通风条件、并有适当的遮阴地块。另外,场地具有相对的独立性,有适当的围合,避免儿童的活动受到外界活动及噪声的干扰。 尽量远离主要交通道路和道路的交叉口,最好与其他活动场地接近,便于成人看护,同时也让儿童有了安全感。

5 结语

居住区的儿童游戏场地的分区设计符合了不同年龄儿童的需求,也符合家长的希望,但是设计时也不一定要完全按照分区来划分场地,因为把不同年龄的儿童完全分开,就不能增加不同年龄儿童之间的互动,设计时是否可以考虑在各区域之间形成一个过渡区域。

作者简介:陈传荣,女,讲师,研究方向:环境艺术设计。

游戏设计论文:对外汉语课堂游戏教学设计

摘 要: 随着“汉语热”的持续升温,对外汉语教师如何改进教学方法,增强教学趣味性,培养学生对汉语的兴趣成为汉语教学研究的重点。作为教学手段之一的课堂游戏被许多对外汉语教师采用,有效的课堂游戏可以使学生在玩中学,让课堂变得生动有趣,所以游戏教学法在对外汉语课堂上很有必要。与中国学生的刻苦安静不同,印尼学生在课堂上的表现更活泼开放,教学内容的有趣性直接影响学生学习的热情与兴趣。本文主要针对在华印尼学生的汉语学习现状,就如何增强汉语课堂趣味性提出方法与建议。

关键词: 对外汉语教学 课堂游戏 趣味性

随着中国综合国力的提升和对外开放力度的不断加大,汉语在国际上的重要性日益突出。然而,对于母语非汉语的学生而言,其难度较大。为了让外国学生从一开始就喜欢学习汉语,趣味教学就成为许多对外汉语老师关心的问题。王芳认为,趣味教学是指在教学过程中教师运用幽默生动的语言、富有感染力的激情、灵活的教学技巧等,最大限度地增强教学的趣味性,从而提高学生的学习兴趣,增强学习效果①。

1.什么是课堂游戏

课堂游戏就是所谓的“游戏教学法”,“游戏(语言游戏),广而言之,指外语或二语课堂教学中一切有组织的语言活动;狭义而言,可指在外语或二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动。游戏的目的是活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣,同时复习和练习所学语言知识,运用语言进行交际,从而达到外语或二语教学效果”②。课堂游戏最大的作用是消除学生在学习枯燥知识时所产生的畏难及抵触情绪,在轻松的环境下帮助学生克服负面情绪,调动学习积极性,努力掌握语言知识。

2.对外汉语课堂游戏教学的原则

游戏教学作为一种教学手段,其作用是辅助教学,让学生轻松掌握语言知识和技能,但在使用时需要遵循一定的原则。比如:教师选择的课堂游戏要与学习内容、难易程度相匹配;游戏使用要适度,过多使用会导致学生产生疲惫感;教师需要充分备课以避免游戏环节可能出现的问题;游戏规则要简单明了,使全体学生参与游戏,从而保证教学质量。

3.对外汉语课堂游戏案例展示

案例1:拍三令。

人数:5―15人,适合小班教学。

游戏规则:所有人围成一圈轮流数数,当遇到3和3的倍数时,就以拍巴掌表示,数错或拍错都要接受惩罚。

惩罚措施:根据教学目标设定惩罚措施,如背诵课文、组词造句、即兴演讲等。

游戏说明:各阶段学生都适用。比如零起点学生可以在学完数字以后开展,结合课文背诵,既可以锻炼学生的反应能力,又可以帮助他们熟悉用汉语数数,还可以完成枯燥的课文背诵,一举多得。

案例2:萝卜蹲。

人数:3人以上。

游戏规则:每位学生代表一种蔬菜或水果,将相应的蔬菜或水果的图片带在身上。老师发出开始指令:“萝卜蹲萝卜蹲,萝卜蹲完西瓜蹲。”代表西瓜的学生要马上接上:“西瓜蹲西瓜蹲,西瓜蹲完……蹲。”同时配以下蹲的动作。做错或反应慢的学生将被罚下场,最后留在场上的学生获胜。

奖励措施:教师可给予获胜的学生一定的奖励,以中国特色小礼品为佳,如中国结、剪纸等。

游戏说明:对实物名词的教学可以达到一定的效果,学生快速直观地记住所学词汇。适用于各阶段学生。

案例3:故事接龙。

人数:15~30人,人多可分组。

游戏规则:教师给出故事开头,然后学生轮流将故事编下去。若分组进行则可以选出讲故事优胜组,给予一定的奖励。

游戏说明:该游戏可以锻炼学生的思维能力、汉语表达能力,可在口语课或读写课上使用。情节生动的故事还可以组织学生以小话剧的形式表演出来。适用于中高级阶段的学生。

案例4:老狼老狼几点了。

人数:10人以上。

游戏规则:教师指定一名学生扮演老狼,其余学生扮演小白兔。教师在地上画一个圈来表示小白兔的家。“老狼”背对着“小白兔”,“小白兔”围绕在“老狼”身后,一起拍手喊:“老狼老狼几点了?”教师在老狼前面展示时钟道具,“老狼”根据展示的时间用中文回答。比如教师展示的是“十二点”,“老狼”回答之后,就要转身捉“小白兔”,大家要赶快往“家”里跑,被抓到的小白兔继续扮演老狼。

游戏说明:这款游戏适合教外国小朋友,适合练习具体时间的表达,比如“……点零……分”、……点……分”、“……点半”、“……点(一或三)刻”等。

4.游戏教学中需要注意的问题

教师使用课堂游戏时要注意调节课堂气氛、把控游戏时间,以防游戏气氛过热或过冷不能达到教学目标的要求;各游戏适用的人数不同,如遇人数较多的班级,教师要根据实际情况进行分组;还需要注意各国的文化习俗,避免触碰留学生的文化忌讳。

游戏设计论文:综合主题课程背景下幼儿园区域游戏内容和材料的创新设计

【摘 要】幼儿园是我国教育事业最为基础的学前教育机构,集中对幼儿进行保育和管理,同时对幼儿进行简单的学前基础知识教育,主要为缓解家庭教育在培养幼儿时所要面对的时间、环境等压力,运用科学的方法对幼儿的身体以及心理和智力等进行一定手段的维护和发展。幼儿园区域游戏是一种极为先进的教学手段,引导幼儿可以自由的学习探究,在自主发现的过程中达成自我完善的教学目标,在综合主体课程背景下,创新幼儿园区域游戏内容和材料,对提高幼儿园整体教学质量有着重要的作用。本文简单对幼儿园区域游戏内容与材料的创新设计进行一点简单的探讨,以供参考研究。

【关键词】综合主题课程;幼儿园;区域游戏;内容材料创新

随着全球一体化进程加快,我国为应对市场对人才具备专业综合素质的要求,不断地对现有教育制度进行改革创新,综合主题课程作为新课程改革政策推出的重要教学手段,对提高幼儿的学习能力有着重要的作用,同时也对教师专业能力的提高有着积极的推动意义,在综合主体课程背景下,创新设计幼儿园区域游戏内容以及材料,促进幼儿在游戏中自主学习探究,从而达到完善自我的目的。

一、幼儿园区域游戏内容的创新设计

幼儿园区域游戏是幼儿园日常教学活动中较为主要的教学内容,幼儿在幼儿园的学习阶段,智力发展以及身体发育还处在基础阶段,通过各种丰富多彩的游戏,幼儿可以锻炼身体素质以及刺激智力发展,帮助幼儿在成长阶段打下坚实的基础,但是现阶段,越来越激烈的社会竞争,使得家长以及教育机构过分重视对幼儿进行超前知识的学习,使得幼儿教育适得其反,鉴于此,幼儿园教师对区域游戏内容的创新设计应当考虑到实际的教学情况,以及幼儿的实际知识接受水平,从而进行幼儿园区域游戏内容的创新设计,简单以小班幼儿的区域游戏内容创新设计进行分析探讨。

小班幼儿在智力以及身体发育上面还较弱,性格特征以及心理特征都是处在一个较为基础的阶段,因此在对小班幼儿进行区域游戏创新设计时,要考虑到小班幼儿的实际智力发展水平以及心理特征,同时要设计运动量较小,符合小班幼儿的身体发育以及基础力量特征,另外在创新设计区域游戏内容时,要考虑到小班幼儿对世界好奇心强这一特点,综合出一套既具备知识学习内容,又具备一定趣味性的主题游戏课程,达到寓教于乐的教学目的。简单举个例子,教师构建一个以动物为主题的综合课程,开创多种区域游戏,帮助幼儿通过区域游戏内容达到理解各类型动物的教学目的,教师可以开创美工区域游戏,准备贴纸、褶皱纸、各类彩纸、胶水、剪刀等,引导幼儿根据教师提供的动物形象,自主通过应用各种材料以及剪刀、胶水等设备,做出自己喜欢的动物,幼儿通过该种区域游戏,一方面认识了各种动物,并深刻记忆,另一方面锻炼了小班幼儿的自主探究能力以及对工具的运用能力,另外,教师可以构建一个表演区域游戏,组织幼儿进行小动物扮演,幼儿通过在集体面前的表演,从而帮助幼儿建立自信心等。

二、幼儿园区域游戏材料的创新设计

对于幼儿园区域游戏材料运用准备上,教师应当将幼儿作为游戏设计以及材料准备的主体,而不是将教师自身的教学内容以及教学理念作为游戏设计以及材料准备的主体,因此,幼儿园在提供游戏材料时,应当依据实际的教学内容以及教学环境,结合当地的社会环境特点,再结合幼儿自身对游戏需求的方面,进行区域游戏材料的提供,将综合主题课程与区域游戏相结合,达到素质教育的目的。

幼儿园教师在确定了综合主题课程之后,要进行游戏材料的准备,通过电信、网络、纸张等方式,将要开展的综合主题课程详细的介绍给家长,并且把需要准备的游戏材料通过列表的方式,要求家长和幼儿协力准备好,幼儿通过家长对游戏材料准备的重视,也逐渐树立起责任意识,教师则可以将收集的游戏材料进行合理的配置,帮助主题课程顺利开展,在主题课程开展中,幼儿通过参与游戏从而反复运用游戏材料,达到巩固知识的教学目标,在教学课程结束后,教师要合理放置保存这些游戏材料,通过观察研究,将幼儿的弱项科目以及感兴趣的科目进行科学的延伸,使得幼儿可以长期的接受到感兴趣的课题,从而对该课题自主进行深入探索,推动幼儿未来的发展。

三、结语

综合主题课程是新课程改革措施中重要的教学手段之一,因其多元化的特性使得幼儿园区域游戏在内容以及材料的创新设计方面,更具趣味性,极大的提高了幼儿的学习兴趣,在立足于实际教学情况的基础上,结合幼儿的游戏需求,从而促进幼儿在游戏中获得知识以及生活经验,推动幼儿高素质的成长发展。

游戏设计论文:极简主义理念在当代游戏设计中的应用

摘 要:通过对近年优秀游戏设计案例进行评析,从界面外观设计到实质内涵意义两方面入手,对极简主义艺术理念在游戏设计的形式提炼、功能实现、情感共鸣、禅意美学体验等方面的应用进行探讨,解析极简主义游戏的艺术特色,并阐释极简主义艺术理念在当代游戏设计中的意义和作用。

关键词:极简主义;游戏设计

“极简主义”一词出现在20世纪60年代中期第二次世界大战结束后,是从美国兴起的西方现代艺术流派之一,又称“极少主义”(Minimal Art)、“简约主义”和ABC艺术。[1]俄国的结构主义、荷兰的风格派、德国的包豪斯等艺术设计流派,均基于极简主义美学理念,追求功能化与艺术化结合的简单和纯粹。自90年代开始,极简主义全面影响产品设计、平面设计、建筑设计、景观设计、室内设计、服装设计等领域,且长盛不衰。电子游戏自五十年代诞生以来,伴随着日新月异的科技发展以及随之而来软硬件环境的快速改良,其面貌和内涵都发生了极大的改变。游戏设计也开始从技术层面的探讨,慢慢转至美学、哲学、心理学等内涵的思考。如今,作为“世界第九大艺术”的游戏设计也对极简主义艺术理念做出了自己的诠释,风格独特且内涵丰富的作品令人耳目一新。本文试从极简主义游戏设计发展的当代背景入手,通过实例分析,由外观到内涵,探讨极简主义设计理念在当代游戏设计中的具体应用。

1 极简主义风格的游戏界面兼具形式美感和交互效率

极简主义游戏界面外观通常具有以下特点:疏朗开阔的构图,清新唯美的色彩,简明洗练的造型,包括人物脸部五官在内的各种细节都被简略,极少或根本没有文字和对话。如同西班牙极简主义建筑设计师帕科・阿森修所说:“当一些非常有节制的作品,额外的符号被最大限度精简后的简单形式就是极简主义。”[2]近年备受关注的游戏《Prune(修剪艺术)》《Mountain(山)》《Monument Valley(纪念碑谷)》《EL》等游戏都是极简主义风格的作品。

在一些大型PC游戏设计过程中,设计师力图通过尽可能多的视觉元素和表现手法,在有限的游戏资源空间中向玩家传递足够丰富的信息。精巧的造型、华丽的色彩、炫目的特效、繁复的装饰、细致的质感……都极尽所能予以模拟和描绘。而在极简主义游戏界面设计中,包含造型、色彩、文字和特效等游戏视觉元素设计全部被简化,以达・芬奇“简单就是终极的复杂”的概念贯彻始终,将最终的设计确定为没有累赘,也无法继续削减的极简状态。以曾两次获得苹果应用平台官方推荐,并获得Indie Plus Contest的三等奖和国际手机游戏奖的最受期待游戏荣誉的《Prune(修剪艺术)》为例:几何化的色块背景,以不同层次的褐灰色调平铺,黑色的树枝和白色的花朵在一轮红日前生长……画面具有明显的扁平化特征,造型舍弃了细枝末节,色彩配置简单,主要以剪影造型为主,辅以简单的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是极简主义的体现。

值得注意的是,极简主义设计不是偷工减料,也绝不是技术上无法实现繁复。而是有意让所有的减法操作围绕中心意图,即为了突出画面真正的内核。“极简主义是探求如何抛弃不必要的细节,而着重定义事物内在‘质’的一种方式。”[3]因为细节的简略和提炼,《Mountain》中的氛围情境特别突出,《EL》画面中的人物动态和变化成为视觉中心,而《Prune》树的姿态也显得特别醒目,使红日的造型与少量的白花更起到了画龙点睛的效果……这就是极简主义理念影响下,设计师在视觉效果上做出的有意义的取舍。

正如日本著名设计师原研哉所言:“设计师的任务可以很繁琐,也能变得更加纯粹,实则却是弄清事物的本质属性而已,达到形式和功能的双重升华。”[4]极简主义界面设计除了考虑艺术效果,还特别强调界面交互的便捷性,也就是遵循设计中的“KISS原则(Keep it simple, stupid)”。极简主义游戏设计中的KISS原则应用就是强调信息简明,容易操作,人机互动反应快速。因此,极简主义游戏界面尤其适用于“短小精悍”的移动游戏。移动游戏设备轻巧,操控难度低,既不要求多少游戏经验的积累,也不需要呼朋唤友、团队作战,利用任何碎片化的时间就可以完成一阶段的游戏体验,且不需要太多内存和流量消耗。前文提到的游戏案例都符合这些特征。极简主义移动游戏一般关卡不多,通关总时长的设置也是比较短的,例如《纪念碑谷》,各版本的关卡数量设计都在6 ~ 10关内,每个版本的通关总时间为2小时左右。这种遵循游戏防沉迷理念而设计的游戏,具备更好的受众广泛性。

极简主义设计理念对功能的强调并不等同于纯功能主义追求的价值低廉、刻板机械。没有炫彩的画面和刺激的体验,操作简单,关卡较少的极简主义游戏要得到受众的欢迎,更要求设计师必须在关卡细节和设置上投入更多的思考。《Prune》中背景与树木形象的比例设计符合美学规律,树木萌发、生长和花开花落的过程也毫不随意,每一步进展都符合自然规律;《EL》《鬼魂的记忆》等游戏中的人物动作设计自然流畅且符合物理学原理;而《纪念碑谷》则在视错觉和数理原理方面有着精彩而严谨的设计。一款优秀的极简主义游戏,其出彩处往往就是由于各个环节有着巧妙的构思和严谨的规范。游戏虽为新兴传媒艺术,但其设计理念完全可以与德国、芬兰、丹麦等国家一贯追求细节严谨、讲求功能和制作精良的极简主义设计理念对接。

2 极简主义理念使设计师更加专注于游戏内涵设计

简单而有灵魂,这是极简主义游戏设计最重要的内核。如果没有这一内核,那么早期碍于技术问题而设计的方块移动和填数游戏等简单游戏都可以纳入极简游戏范畴。极简主义是设计师有意识地对素材进行取舍,对内涵意义进行升华。虽大刀阔斧地舍弃部分无关紧要的表面细节,但极简主义游戏必须能从画面的唯美生动和主题思想的深刻内涵两个方面重点着力,使游戏拥有让人惊喜的创意和耐人寻味的情感共鸣。因此,可以说极简主义游戏在内容、意境方面需要更为高级的设计,才能引起用户共鸣。

在许多游戏都依靠不断获取,不断膨胀自我来获得快感的普遍现象中,《纪念碑谷》反其道而行,整个游戏过程不仅是探索迷宫而已,更是偿还、救赎和反思的心路历程。其游戏体验就像著名的德国简约主义建筑设计师V.M.兰普尼亚尼所说的:现代围绕人类的一个最重要的难题就是喧嚣……如果想让自己感受舒适一些,人需要一种几何秩序来满足自己身体的爱好,是自己的精神得到提炼并得以发展。[5]在几何秩序下,《纪念碑谷》的虚拟世界规整有序且富有逻辑变化。这样安静内敛、有序的空间正是处于纷乱复杂的世界的人们自我反省,涤荡心灵的过程。康德为代表欧洲美学传统强调 “审美非功利性”。但这种理论受到了作为现代大众美学的质疑,“将审美消费置于日常消费领域的不规范的重新整合,取消了自康德以来的一直是高深美学基础的对立,即‘感官鉴赏’与反思鉴赏的对立”[6]优秀的极简主义游戏虽为日常化的文创产品,但完全可以兼顾娱乐体验、视觉享受和人文情怀。当玩家看到《Prune》中颇有东方古意的世界里,落花静静地随风飘散;当《Mountain(山)》中化身山峦的玩家体验四季更替,草木荣枯……此时,玩家远离繁杂的现实世界,在唯美的二次元世界体会到的将是一种纯净安宁、专注内敛和舒缓温润的心灵净化之旅。

极简主义理念与东西方主流美学思想不谋而合。中国道家哲学讲求“少则得,多则惑,是以圣人抱一为天下式。”禅意哲学影响下的东方艺术与设计,更是讲求布局疏简、含蓄内敛,这种以天真朴素的本质表现为上品的美学思想与极简主义艺术理念不谋而合。著名华裔游戏设计师陈星汉的《云》《流》《花》和《旅程》等极简主义作品常被称为“禅派”的游戏艺术。其中,《旅程》获得第13届国际游戏(下转第页)(上接第页)开发者大会11个奖项中的6项大奖,并获英国电影电视艺术学院第66届游戏5项大奖;而《花》则真正步入艺术的殿堂,成为第一款被博物馆收藏的游戏作品。这些作品既为人们展示了游戏这一载体对禅意哲学思想的表现力,也为“游戏是否为艺术”这一论争提供了有力的佐证。在传递禅意体验方面,抽象游戏《Mountain(山)》做得最为彻底。其作者――天才动画导演、艺术家 David Oreilly曾直言其作品就是“禅”。作品中山的形象对于玩家而言是另一个自我,而游戏中除了山生成阶段需要玩家回答心理问题以外,玩家做什么都不能影响山,只能静静地以上帝的视角凝视另一个自我的成长和毁灭。这一游戏过程即是“坐禅”的过程,期间往往是孤独而自省的。参禅的情感体验虽并不适用于所以用户,但这种对游戏表现力和主题基调的实验性探索未尝不是一次富有创意的尝试。从游戏受众层面看,玩家整体年龄层面在上升,青少年作为游戏玩家代名词的局面已悄然改变。游戏中竞争、厮杀虽能带来刺激和强大感,但是,游戏带来的单一的心理满足感和由此带来审美疲劳,对具有相当成熟心理和更多元化的心理需求的玩家来说,缺憾也是显而易见的。在此背景下,以良好的游戏观贯彻设计,倡导玩家追寻宁静内心和高雅趣味的极简主义游戏也可谓应运而生,顺势而为。

游戏的发展势如破竹,但理论界却保持尴尬的沉默。“在科技和经济高速发展的今天,快节奏的生活和激烈的社会竞争使人感到压抑,消费文化的快速发展则导致审美的泛滥。”[7]游戏是包融文学、音乐、绘画等一切艺术表现形式为一体的综合性传媒艺术。当代社会泛滥的暴力、色情等快感美学也在游戏中蔓延,致使游戏备受诟病。但不可否认的是,游戏已深刻地影响着人们的文化生活,其品质也终将往多元化和精品化方向发展。而风格各异、高品质的游戏作品,将使得人们得以用综合性互动传媒艺术的标准重新评估游戏的价值。专注于严谨的内容设置和深层主题基调奠定的极简主义游戏设计在重构游戏审美感方面所起的作用,对游戏产业的良性发展有推动作用。

游戏设计论文:动作冒险类游戏关卡设计浅析

摘 要:2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在PlayStation4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。

关键词:冒险类游戏;关卡设计;场景编辑;《神秘海域4》

0 综述

随着各种游戏引擎的不断增强,游戏场景画面的体现也越来越真实细腻。《神秘海域4》一经发售,其画面表现力便被称为PS4游戏的最新标杆。细细分析原因,该作的画面不胜在引擎,而是细节。游戏体验中,当玩家环顾四周丝毫没有维和感,每一个小细节都接近真实,包括物件,人物,贴图,机位,光影。这些都是场景编辑的作用结果。半开放式的玩法系统决定了丰富的关卡设置。作为《神海》系列的收官之做,这一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪钩系统和潜入系统。在游戏设计中,玩法是一个游戏长久不衰的核心,而玩法决定了如何进行关卡设计。关卡设计一方面要严格执行玩法的策划,另一方面又要求有相当好的视觉画面表现,两者相辅相成互相结合。结合的好坏决定了游戏体验的好坏。关卡设计师或者场景编辑在游戏开发团队中扮演了沟通与资源整合的角色,他们需要全面的知识系统,例如角色视角,摄像机切换,场景碰撞设计以及交互触发等,是对整个游戏机制最为熟悉的人。因此,在一个游戏进行关卡设计时,大部分是各个部门的人分工合作。本文则将浅析游戏关卡设计,结合游戏实例,阐述动作冒险类游戏关卡设计的特点和一些设计技巧。

1 冒险游戏介绍

世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。

冒险类游戏英文简称AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,经典的冒险类游戏有很多,侦探冒险类《雷顿教授》,惊悚血腥的《寂静岭》以及风格清新文艺宗教气息厚重的《风之旅人》,都是耳熟能详的冒险类游戏。虽然它们游戏美术风格不同,平台不同,但是核心相同,需要带领玩家沉浸在虚拟世界展开解谜和探索。因此冒险类游戏在设计制作时,对于场景氛围的设计和把握至关重要。以《风之旅人》为例,游戏的主创人员希望游戏能展示一个无暴力的世界,游戏核心是生命与希望而并不是杀戮与竞技。在场景设计中,一直以广袤的沙漠为主调,分为“沙”“谷”“塔”“雪”“山”几个部分,场景中所使用的元素为墓碑、残垣与“空旷”,无论这几个部分是什么色调都能给人空灵之感,配合神秘的符号、空中飞扬的布幡以及史诗般的音乐,很快让玩家陷入一种孤寂,平静的氛围中,场景编辑的强大魅力也在于此。

2 关卡设计概述

“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,MOBA(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《DOTA》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。

2.1 关卡设计的主要元素

关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。

其中地形是关卡设计中最重要的部分。它包括室内建造、室外建筑以及地貌。在游戏中,无论多大的地图都边界,在场景编辑器中将游戏地图缩小看,它将是一个多边形拼凑起来的中空的空间,玩家在整个空间中漫游,母空间之内又可以分为相互连接的子空间,或者分为上层空间和下层空间。关卡设计实际就是对空间的规划。当规划建筑物内部空间时,除了几何形体外,还要考虑内部装饰,灯光效果,并模仿人在三维空间内的行动感觉以及行为模式。

敌人、物品是关卡中的灵魂,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏。而各种物品,包括武器,资源,补给等在关卡中能够起到平衡的作用。通过数值的调节可以让游戏体验达到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敌人和伙伴的AI都做了加强,让玩家有更真实的代入感,在遭遇敌人时,玩家的一举一动都会引起敌人的警觉,不同的敌人之间还会互相照应以免发生意外,敌人再也不是“睁眼瞎”或者“耳聋”。而玩家身边的伙伴会真正变成战友,他们会在适当的时候给予敌人回击,在攀爬的时候会变成玩家越过障碍物的助手,而且会全程陪伴在主角左右营造幽默诙谐的气氛。

目标也可以称为关卡任务,在关卡中可以有一个主线任务多个支线任务。任务之间需要做好引导和串联,任务提示和任务目标也是剧情走向的描绘。在大型游戏中,任务路线有时可以十分复杂,到达目标可以有多条线路的选择,这能让游戏内容更加丰富。剧情的跌宕起伏需要场景氛围的配合,场景关卡的布置也可以透漏出剧情故事背景。例如,《魔兽世界:军团再临》中的新地图阿苏纳,它是破碎群岛大陆的组成之一。在剧情历史设定中,阿苏纳有许多远古暗夜精灵,他们饱受艾萨拉女王之怒的蹂躏,残存至今。这片土地受到了诅咒,蓝龙军团的剩余部队也隐蔽在此。在设计团队开始设计这片区域时,他们在真实世界寻找原型,参照了很多爱琴海的岛屿,那里有很多橄榄树以及宽阔的牧场。为了配合剧情需要,场景中加入了许多暗夜精灵文化的元素,表面上看起来这片区域非常美好,当玩家深入探索这片区域时,会发现这里很多地方更像一座废弃的城市,或者鬼城,断壁残垣爬满茂密的植被,像是在短时间所有住民匆匆撤离。因为这里被诅咒了,精灵的灵魂也无法安息。在设计制作时,既要表现植被的丰富,又不能用太过于浓重的色彩去渲染,这里有富有希腊罗马气息的古典田园风格建筑和连绵不觉得山脉,与此同时也有大陆被撕裂的景象。场景、剧情与关卡任务完美地融合在一起,给人厚重的真实感。

2.2 关卡设计的艺术

游戏关卡设计也是一门艺术,掌握这门艺术不仅需要美术审美方面的高超眼光,更需要游戏专业知识和软件技术。在关卡设计中,如何维持华丽的场景,良好的画面帧率以及畅快的游戏节奏感的平衡至关重要。因此关卡设计的原则包括平衡性、帧数率、设计细节、节奏感、统一性、挑战性以及听觉感官刺激。

平衡:平衡所取得的效果是玩家的视觉中心会自觉的聚焦在屏幕两侧的中心点,这一点需要通过合理安排元素来实现。设计师使用的场景元素都有对应的视觉重量,视觉重量与颜色、色值和大小有关。这就和优秀的摄影作品、场景绘画作品类似,需要好的构图。不同的是,场景设计师构造的是一个3D场景,需要根据不同的游戏视角来确定构图。主要原理就是寻求对称、中心点、不对称。对称平衡看起来平静安稳,主要包括平行对称,转动对称和轴对称。不对称平衡通常给人倾斜,倒塌的感觉,能在视觉上传达紧张感。

帧率:游戏的画面帧率非常重要,这关系到玩家是否能流畅的体验游戏。尽管大多数帧率的工作由程序员负责,借助细节技术的优化升级解决帧率过高或者卡顿的问题。但是设计师在进行场景编辑时,也有必要对帧数率进行硬性规定。用最优化的方式,最精简的模型搭建最华丽的场景。

统一性:统一是关卡设计的重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。就像一张风景画有统一的色调一样。场景的中的模型、植被、地表、山脉、水源都应该在一种统一的气氛之下,在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离或者重复使用模型都可以塑造统一感。

节奏与细节:场景编辑中节奏能够提升玩家的游戏兴趣,细节则让场景更为真实可信。越来越多的游戏场景中运用带有法线贴图的模型和地表,这样能使场景的细节更加丰富,给水面物体加入反光效果能更好地营造气氛和调节光线。这就是次时代游戏比传统3D游戏更加真实的原因。关于节奏,这一点与电影相似。在惊悚电影中,最棒的方式是诱使观众产生错误的安全感,惊心动魄元素的突然出现才会有更加强烈的效果。场景氛围也是如此,需要起承转合的对比。

不同的游戏开发团队会有特色的关卡设计方式,不同类型的游戏也有不同的关卡设计技巧,游戏因此也变得丰富多彩,要真正了解掌握关卡设计需要通过分析优秀的游戏案例学习其中的关卡的技巧和特色。

3 超越电影的关卡设计技巧分析

在《神秘海域4:盗贼的末路》中,玩家可以体验到好莱坞电影一般的枪战和动作,不同于电影和过场动画,而是真正的游戏过程。

3.1 枪战场面的关卡设计――迫使玩家运动起来的关卡设计

作为动作冒险类游戏,《神海》系列的枪战都选用了第三人称射击的方式(即TPS),TPS与FPS(即第一人称射击)的镜头角度不同,视野死角也有所差异。相对的,TPS有着更广阔的视野,同时可以使用缓慢平滑的追踪镜头来抑制3D晕眩,但是对于场景编辑的要求也就更高。由于,玩家视野高于角色,玩家可以看到更为广阔的空间,场景的层次,远处的物体剪影要做的更为精致,狭窄地区的物体碰撞更加严谨才能不出现穿帮镜头。在枪战中,最为重要的就是掩体的摆放位置,将掩体面对面平行摆放时,所有掩体的隐蔽效果都是一样的,然而,只要将其中一方的掩体略微倾斜,每个掩体的隐蔽效果就会出现差别。除此之外,掩体的高低、形状、是否能被破坏都能影响游戏的体验。在一切布置好以后,为了让枪战场面更加激烈,为了让玩家能够积极地参与其中,游戏设计师们需要运用迫使玩家运动起来的关卡设计技巧。

在《神秘海域4》的关卡设计流程中,玩家可以随着剧情发展享受扣人心弦的火爆枪战,这不是单纯地将枪战情节衔接在一起,而是在关卡设计中创造足以让玩家兴奋的流程。例如游戏第六章后期的舞厅枪战,剧情设定是主角们混入防守严密的拍卖会窃取雕像,经过了长时间的伪装潜行,在得手逃离时遭遇敌人的袭击。玩家经历了长时间的潜行,本已放松下心情准备撤离,此时却遭遇敌人埋伏,在封闭的舞厅展开激烈的枪战。玩家可以借助隐蔽动作不断消灭各方敌人,舞厅为圆形地图,移动范围较广,稍不留神就会被敌人突击身后。舞厅内的掩体为柱子、木质家居,均为可击碎掩体,玩家需要不断的走位以保证自己的生命安全。在第一波敌人消灭后,玩家需要向出口移动,此时将会遭遇第二波攻击,在庭院更为开阔的地方正面迎击敌人,此时掩体为花园中的石砌围栏之类,仍然为可击碎掩体。坚持一段时间,队友将开来逃离用的车辆,上车后逃跑时仍然会有追击的敌人,在高楼处会出现狙击手,玩家需要小心开车逃离现场,从而完成本章。

可以看出,多次重复消灭敌人的前进过程中,设计师们接连安排了更强的敌人,改变地形,使战斗形势不断的发证变化,这促使玩家不断的使用动作求生。甚至当玩家长时间在同一位置隐蔽,敌人会主动接近该位置,对玩家进行攻击。在《游戏关卡设计》一书中提出了“10秒规则”,意思就是射击类游戏内促使玩家使用下一动作的间隔不能超过十秒。这个原则的目的就是为了防止玩家的兴奋情绪冷却。

3.2 动态电影化体验的关卡设计

《神秘海域》系列的另一个独有的趣味性就是它逼真的动作体验。这一特点在前几部作品里都有淋漓尽致的发挥,在《神海4》中制作的更为真实刺激,玩家需要在钟楼倒塌的过程中机敏的应变,在崩塌的峭壁上攀爬。这些关卡设计中有的地图遭到破坏,有的地面倾斜导致货物移动,有的慢慢进水,但是共同点则是关卡设计实时变化带来的动态享受。在以往的游戏中,电影般炫酷的场景需要通过过场动画来展现。随着物理演算引擎的普及,上述魄力十足的关卡设计不再是困难的。人类对地面的坍塌,重心的倾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要驾驶越野车,展开一场追逐战。在追逐的过程中,敌人会不断地从公路两侧包抄玩家,玩家需要保护自己,并赶上在前方的队友山姆。追逐战惊心动魄,如何干掉敌人,如何选择追逐战的路线都由玩家自己决定。这类逼真的游戏体验称之为动态电影化体验。

构成动态电影化体验的要素主要包括:游戏过程、世界观、美术、剧情、节奏、冲突、场景,这七项缺一不可。其中剧情、节奏和冲突就像是电影剧本。游戏的节奏一般靠设置冲突和难关来控制。在每个难关中展现出主人公克服困难的奋斗过程能让观众被剧情深深吸引,特别是在游戏中,玩家将通过游戏过程亲自体验难关。难关设置的时间点和难关设置的强弱控制着游戏的节奏,因此关卡设计师通常会在玩家意想不到的时间点安排难关,而难关的难度差异能够让玩家感受到游戏的故事曲线。只有实现故事基调和游戏基调的统一,才能让玩家融入游戏世界之中。《神秘海域》的开发者们将这种游戏过程称之为“体验型游戏过程”。这一手法不但在《神秘海域》这种游戏大作中被充分利用,在迷你游戏中也同样试用,更有许多别出心裁的游戏例如《风之旅人》,将游戏菜单都制作成场景的一部分,这让玩家在启动游戏时就被深深地吸引。

4 结语

关卡设计师们致力于让玩家沉浸在逼真的游戏故事之中。经过设计师们的不断努力和多年的探索,关卡设计中已经浓缩了大量技巧和机制,本文不足以表之万一。关卡设计的重要性不言而喻。随着技术的不断发展,新的设计技巧也将不断地被发现和使用,作为游戏设计师需要善于总结、学习和发现,在体验游戏的过程中留心开发者们用意。对于游戏设计行业来说,快餐式的消费方式是能长久的,只有褪去华丽的外衣,真正潜心研究内在本质才能发现游戏制作的乐趣,从而得到丰厚的回报和宝贵的经验。

游戏设计论文:面向职业教育翻转课堂的教育游戏设计原则与策略研究

摘 要:翻转课堂作为一种新型教学模式在职业教育领域已开展得如火如荼。基于视频的翻转课堂在教学实践中虽取得了良好效果,但因其交互性不强,再加上职业院校学生被动的学习习惯,导致学习动机难以维持的现象严重。本文在对视频形式的翻转课堂和教育游戏进行深入分析的基础上,探索研究将教育游戏引入到翻转课堂中的方法,利用教育游戏进行翻转课堂的课前学习,提出面向职业院校翻转课堂教育游戏设计原则及策略,旨在更好地促进翻转课堂在职业教育教学实践中的应用。

关键词:翻转课堂 教育游戏 教学设计

翻转课堂是当前的研究热点,学生由原来的被动接受者变成了积极建构者,教师从传授者变成了指导者和促进者,彻底颠覆了传统课堂的教学模式,实现个性化教学。翻转课堂要求学习者在课前学习教师提供的各种学习内容,课堂上教师则不再进行简单的知识讲解学习,主要将时间精力用在知识的内化学习方面,主要通过生生、师生交流讨论等方式解决疑惑,促进学生进一步掌握知识。

目前的翻转课堂多是以视频形式为主,在承载学习内容方面,视频具有独特的优势,针对性强,能够有效降低认知负荷,增强学生的学习兴趣和积极性。实施翻转课堂的关键在于激发学生的学习热情。然而基于视频的翻转课堂在教学中也暴露出一些不足,视频缺乏对重点信息的凸显和强调,学生在学习时感到吃力,不能有效实现教学内容与学习者之间的互动,导致其不利于学习动机的维持和学习的持续,部分学生课前没有预习相关内容,导致课堂上无法进行深入学习。暴露出的这些问题,一方面可能与视频的制作质量有关,另一方面可能也恰是视频的软肋。除了视频之外,是否还可以运用其他形式的进行翻转课堂的教学实践?基于此,本文试图从教育游戏角度出发,进行基于翻转课堂视角下教育游戏的设计与研究。

一、游戏化学习的翻转课堂研究现状

国外将游戏化学习与翻转课堂结合进行研究于国内较早些。Hunt等人提出将游戏化学习理念应用到翻转课堂实践中,利用学生对游戏的喜好以及对新鲜事物的好奇心吸引学生的注意力,提高学习兴趣和自主学习能力。安德森等人通过实践研究,表明基于游戏的学习对翻转课堂在实践中的开展具有重要的指导意义。在国内,目前已有部分学者注意到游戏对翻转课堂的价值。其中,李战杰借助课堂教学环节的设计和科学应用,将游戏化学习理念应用于翻转课堂教学中,停留在理论探讨阶段。张金磊等探讨了游戏化学习理念在翻转课堂中的应用,通过分析翻转课堂的概念以及游戏化学习的理念,并分析翻转课堂实施过程和游戏化教学方法的对照关系,提出了基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模式。陈中将游戏化学习理念与翻转课堂相结合,将其运用于翻转课堂的课堂教学中,将游戏化学习理念贯穿于课堂教学的各个环节中。

从以上的研究中,笔者发现游戏化学习研究者在翻转课堂教学实践中进行了相关研究,且主要集中在翻转课堂的课上教学,很少关注将游戏化学习理念应用于翻转课堂的课前教学。课前教学活动的顺利进行是翻转课堂成功的基础。在前人进行的翻转课堂实践中,已发现部分学生课前没有学习相应学习资源导致课堂教学无法顺利开展的情况。当前大学生学习主动性较差已成为一种普遍的现象。所以,本文认为,要想实现翻转课堂教学,不能指望学生自己克服惰性,相反的,而应该积极构造出有趣的学习环境,帮助其克服惰性,提高学习积极性,使其自愿、主动参与到学习活动过程中。因此,提高学生的学习兴趣,构造有趣的学习环境、增强自主学习能力是实施翻转课堂的保障。

二、教育游戏与翻转课堂结合的优势

随着数字化游戏产业的兴起,游戏已经成为当前年轻人日常生活中主要的消遣手段。游戏以其绚丽多彩的游戏场景、扣人心弦的故事情节、惊心动魄的背景音乐深深地吸引着学生。为了能让学生更好地学习,越来越多的教育工作者和社会人士开始关注教育游戏的研究。国内外学者已经开展了很多次实验研究,并且用实验数据和理论证明了游戏在教育领域的应用价值。教育游戏具有交互性、虚拟性、情境性、娱乐性等特点,这是其他教育资源无法与之相比拟的。

翻转课堂赋予学生学习充分的自主性和主动性,教育游戏通过游戏机制激发学生学习热情和动机,进一步深化学习的自主性和主动性。翻转课堂中资源的呈现往往都是以微视频的形式,将教育游戏引入其中,并不是否定现行的微视频的教学形式,而是与其结合,实现优势互补。教育游戏作为一种新型的知识呈现方式,可以丰富翻转课堂的教学实践。教育游戏与微视频的一个比较大的区别就在于前者提供了一种相对轻松有趣的氛围,学生可以以一种放松的心态进入游戏世界中,在游戏的过程中潜移默化地学习相关的知识。针对当前一些教学课程理论部分内容比较枯燥,实践环节内容又比较复杂、繁琐,如果不能吸引学生的学习兴趣,课程将很难进行下去。游戏的最大价值在于培养学生的学习兴趣,维持学生的学习热情,激发学生的内在学习动机,以维持学生持续学习的动力和兴趣。

三、教育游戏融入翻转课堂的理论支撑

何克抗教授认为建构主义学习环境下的教学模式应该教师是组织者、指导者、帮助者以及促进者的作用,在情境、协作、会话等学习环境要素中,学生主动、积极地建构所学知识。基于翻转课堂理念教育游戏的设计过程中,既要注重游戏情景的精美性,同时也要将情景的创设与教学内容联系起来,通过为学生创造游戏化的学习环境,使学生能够在愉快的氛围中主动、积极地建构知识,完成相应的教学目标。

情境观认为,知识是一种动态的建构和组织,是个体与环境交互作用过程中建构的一种交互状态。情境认知理论对教育游戏的设计开发具有重要的理论指导意义。教育游戏中的场景、环境等要素体现了情境认知学习的关键特征。学生可以在游戏提供的情境中积极建构自己的知识,游戏中的提示信息可以及时帮助学生渡过难关,反思自己的游戏行为。另外,教育游戏强调合理恰当的竞争,鼓励学生合作学习。

沉浸理论对教育游戏的设计具有重要的影响。沉浸理论指出相对于个体已具有的技能,活动的挑战性过高或者过低都不利于心流体验的产生。这就要求我们在设计教育游戏时,要分析学生已具有知识、技能,在学生已有的技能基础上,设计相应难度的挑战,要求游戏难度符合学生的认知水平,过高或者过低都会影响学生的沉浸体验。同时游戏场景、故事情节、交互与反馈等对学生心流体验都有重要的影响,精美的场景、合理的情节、有效的交互、及时的反馈能增强学生的心流体验,促进学生进行深入学习。

四、翻转课堂形式下的教育游戏设计原则与策略

1.平衡性设计原则与策略

商业游戏之所以能够让人如痴如醉,最主要在于游戏的设计者恰当、合理地设计了一系列“挑战―技能”高度平衡的关卡或任务。而一个成功的教育游戏也必须是高度平衡的,其平衡性主要体现在两个方面:一方面教育游戏的教育性和娱乐性必须是巧妙且合理地相互融合,也就是教育性与娱乐性必须是平衡的。如果教育性不足,教育游戏就失去了它作为教学媒体的基本教学功能,无法完成应有的教学效果;如果娱乐性缺失,教育游戏便失去了它作为游戏最基本的可玩性,缺乏吸引力,便无法调动学生的学习积极性。另一方面教育游戏的游戏难度与学生的智能发展水平应该也是匹配的。如果游戏难度过高,超出学生的能力范围,学生就会变得焦虑,失去游戏的兴趣;如果挑战太容易,学生就会产生厌倦心理,最终导致放弃游戏。

2.以学生为中心的原则与策略

基于翻转课堂的教育游戏学习是学生课前通过游戏方式进行的学习。将游戏与学习内容相融合,不是学习内容与游戏的生硬拼接,而是将游戏元素与知识内容本身进行有机融合。学习内容与游戏有效融合的标准是游戏本身,学生在游戏过程中感觉不到是在学习,而是在游戏内在动机的驱使下,在不知不觉中建构知识,掌握知识。翻转课堂实现了以学生为中心,通过学生课前自学完成知识的掌握,课上交流讨论完成知识的内化。教育游戏的介入,进一步巩固学生学习的主体地位,通过学生动手实践,让学生在愉快的氛围中学习知识、掌握知识。

3.完善的教学策略原则

基于翻转课堂的教育游戏作为一种学习资源要求学生在课堂外进行学习,学生在知识学习过程中不可避免地会遇到困难,有必要为学生提供恰当的帮助。因此,在教育游戏的设计过程中,需要合理采取教学策略,以帮助学生顺利渡过难关。在游戏设计过程中可以使用抛锚策略和教练策略等教学策略来帮助学生顺利完成知识学习。抛锚策略是指在游戏设计中,将问题以及知识点设计到带有故事情节的游戏阶段中,让学生通过探索理解情境,最终达到解决问题的目的,如设计扣人心弦的故事情节,使学生在游戏的氛围中完成知识学习。教练策略是指当学生在遇到困难、需要帮助时,适时给予指导、建议、暗示和反馈,以帮助学生顺利渡过难关,如在游戏中设置相应的问题提示,当学生遇到困难时及时给予帮助。同时,要对学生的操作做出及时的反馈,当学生正确操作完成任务时,我们应该及时给予鼓励或者奖励,增强其自信心;当学生操作错误,应该及时给予提示,避免学生不知所措而影响接下来的学习。

五、小结

翻转课堂是对传统教学模式的颠覆式创新,游戏化学习的理念可以很好地支持翻转式学习的开展,提高学生的学习兴趣。然而,在实践中对其良好地应用还需要研究者在真实的教学实践中不断去探索,在持续性的创新中完善翻转式教学的各个环节,带给学习者高效的学习。我国《教育信息化十年发展规划(2011―2020年)》的,将带来我国教育变革新一轮的高潮。借助于我国教育信息化的浪潮,融合游戏化设计理念的翻转式教学,必将对我国教育改革实践产生积极的影响。

(作者单位:湖南铁道职业技术学院)

游戏设计论文:小学数学游戏性教学策略的设计与应用

摘 要:游戏是一种将自主性、娱乐性以及创造性、能动性等特点融为一体的活动,在对小学数学实施教学的过程中,对游戏性教学策略进行运用,更加贴近于学生的性格特点和爱好,让小学生在心理上真正地接受小学数学教学的内容。而目前游戏性教学策略应用也是小学数学教学过程中,教学工作者较为关注的一个热点问题,对学生学习效率的提升以及教学有效性的提高均有着积极的作用和意义,由此可见,游戏性教学策略在小学数学教学过程中的运用有着积极的作用和意义。

关键词:小学数学;教学策略;游戏软件

在实施小学数学教学的过程中游戏性教学,可以提高小学生学习的兴趣和积极性,增强小学生对数学知识以及教学内容的理解程度。而在实际的教学过程中教师应该认识到游戏性教学策略对小学数学教学的重要性和优势,并运用各种方法将游戏性教学策略进行一个有效的运用,进而提高小学数学教学的有效性和质量。下面本文就以小学数学游戏性教学的优势作为基础,对小学数学游戏性教学的应用方法进行探讨和浅析。

一、小学数学游戏性教学的优势

1.有利于提高小学生数学学习的积极性

在实施小学数学教学的过程中游戏性教学策略的运用可以活跃课堂气氛,让学生更好地参与到课堂教学的过程中,通过游戏性教学加深学生对教学内容的掌握和理解,使枯燥的知识变得生动、形象,缓解小学生数学学习过程中的紧张感和无力感,进而提高学生的学习积极性,促进教学质量的提升。

2.有助于提高小学生的数学思维能力

小学生处于思维能力培养的一个关键性时期,而在培养学生思维能力的过程中数学是一门相对有效的学科。而在实施小学数学教学过程中游戏性教学方法的运用可以帮助学生在潜意识中体会到数学思维,让学生在游戏的过程中更好地对教学的内容和相关的知识点进行理解和掌握。由此可见,小学数学游戏性教学有助于小学生数学思维能力的提高。

二、小学数学游戏性教学的设计与应用方法

1.小学数学教学过程中要增加教学的游戏性

大多数小学生的天性都是活泼好动的,其自制的力相对较差,而数学知识具有一定的抽象性,因此,传统的填鸭式教学并不能激发小学生的学习兴趣。在这种情况下小学数学教师在教学过程中,就应该增加教学的游戏性,让学生在潜移默化中对知识有一个更好的理解和掌握,加深学生对教学内容的理解和认识。

例如,教师在对“认识东、南、西、北方向”这一教学内容进行讲解的过程中就应该增强游戏性教学。教师应该带领学生进行游戏,将东南西北四个方向均放置一个物体,让学生进行快速的记忆,之后教师进行哪个方向放置哪个物品的提问,让学生进行抢答,让学生在游戏的过程中对东南西北形成一个正确的概念,进而加深学生对方向的掌握程度,提高教学的效率。

2.小学游戏性教学过程中要充分运用多媒体

多媒体是一种现代化的教学方法和手段,这一教学手段的运用可以将枯燥的知识通过视频、图片以及声音和文字的运用较为生动、直接和形象地展示在学生的面前。因此,在实施小学数学游戏性教学的过程中,对多媒体的充分运用可以让学生保持较长时间的注意力,并提高游戏教学的直观性和生动性,让学生更好地理解和掌握教学内容。

例如,教师在对“小数乘法”这一教学内容进行讲解的过程中,就可以在小学游戏性教学过程中充分运用多媒体。教师在教学的过程中应该通过多媒体将小数乘法的相关规律进行展示,教师同时再组织学生进行游戏,制作小数乘法卡片让学生较为快速地说出正确的答案,这样的教学手段和方法不仅展示了小数乘法的规律,同时也增加了课堂教学的趣味性,有助于学生对教学内容的掌握。

3.小学数学游戏性教学要与游戏软件相联系

随着当今科学技术的高速发展,各种游戏软件均得到较为快速的发展,而各种益智类游戏软件与小学数学的教学内容均有着较强的关联性,更加侧重于小学生数学学习思维的形成与发展,对小学生的学术学习有着较强的辅助作用。由此可见,在实施小学数学教学的过程中要提高教学的有效性以及质量就可以将小学数学游戏性教学与游戏软件进行紧密的联系。

例如,教师对“图形的转换”这一教学内容进行讲解的过程中就可以将游戏性教学与俄罗斯方块这一游戏软件进行紧密的联系,因为俄罗斯方块就是对图形移动以及旋转的过程,教师运用这一游戏软件进行小学数学游戏性教学更加具有代表意义,可以让学生更好地对图形的转换进行理解和掌握,进而对教学的有效性进行提升。

总而言之,小学数学教师在实施教学的过程中应该充分地认识到小学数学游戏性教学的优势和重要作用,对传统的教学模式以及方法进行改革和完善,对游戏性教学策略进行设计和运用,将教学的内容与游戏性教学策略进行紧密的结合,进而提高小学生学习的积极性以及教学的有效性和质量。

游戏设计论文:电子游戏中设计及规则知识产权保护的调研报告

摘要:随着我国电子游戏产业的迅猛发展,全国各地法院受理涉电子游戏类的案件数量也逐年攀升,然而设计及规则作为电子游戏开发中极为重要的一环,在目前司法实践中长期处于空白地带,就此,北京市第一中级人民知识产权庭针对这个前瞻性问题,展开了调研活动,以期纠正长期被误解的游戏设计、规则的内涵,探讨知识产权保护路径。

关键词:电子游戏;知识产权;设计规则

纵观世界各国立法,都没有为电子游戏在著作权法中单独设立作品类型,对于电子游戏的法律定性往往都采取“拆分法”:外在的部分认定为美术作品,内在的部分认定为计算机软件,根据实际情况,还涉及音乐作品、文字作品。“拆分法”的利弊很明显:优点在于,可以在不修改现有法律的情况下,解决诸如电子游戏这种复杂的新兴事物的作品类型划分问题,同时便于确定著作权归属;缺点在于,这种“割裂”的方式,实际上把一款电子游戏外部(游戏人物、界面、动画效果)与内部(计算机程序)之间的桥梁忽略了。如果说电子游戏外部是一个人的外貌,电子游戏内部是一个人的身体结构,仅仅有这些,只能称之为生物学上的“人”,而游戏设计则成为了人的“灵魂”,也说明了为何同一类型的游戏,游戏设计不同,受众的感受也不尽相同。“拆分法”的缺点正在于剔除了电子游戏的“灵魂”或“思想”。

恰恰是因为游戏设计的“思想性”,导致实践中司法界、理论界长期认为游戏设计、游戏规则当然地属于思想范畴,应该贡献给社会,不宜由个人垄断。但随着中国电子游戏产业的迅猛发展,电子游戏案件在近两年越来越多,对于这个问题的看法也有所变化。一些法院在审判实践中通过《反不正当竞争法》对游戏设计及规则进行保护,还有法院将网络游戏运行画面整体认定为类电作品,近而间接地对游戏设计及规则进行了保护。

一、电子游戏设计及规则的具体内容及其法律定位

(一)游戏设计及规则的具体内容

1.互动叙事

互动叙事(Interactive Storytelling)诞生于二十世纪八十年代末,也是电子游戏的成长期。美国游戏设计师Chris Crawford认为“电影作品与观众之间的关系从根本上来说就是单方向的:电影包办了发言环节,观众包办了倾听和思考环节。但观众并没有针对电影内容主动实施动作(act on),而只是对电影做出反应(react to)。而游戏的特点即在于实现了交互。”1应该说,电子游戏的互动叙事是非常艰难的,这源于“叙事”本身是线性的,诸如电影脚本、戏剧脚本、小说情节等,正是由于这种线性,使其很容易以文字作品的形式“固定”下来。然而互动叙事要将这种线性的作品与人进行互动,这就意味着需要通过“抉择”来推动“剧情节点”,而这种抉择的多少是需要控制的,过少的抉择难以形成互动,过多的抉择则成为了“噪音”,影响了主线叙事的发展。然而,这种独特的叙事方式,难以像普通的线性叙事那样能够用精确的文字作品固定下来。在实践中,一些游戏公司为了保护互动叙事,将剧情以文字作品固定下来,这样的坏处在于,首先无法将“剧情节点”的设置体现出来,其次无法体现在抉择的设置中的用户心理学。一般而言,游戏关卡成为最基础的控制故事顺序的方式,另外一种方式就是安排任务、设置障碍。而比较低级的叙事方式就是过场动画,虽然现今的游戏动画美轮美奂,但不可避免将会打断用户好不容易营造好的沉溺式体验。

2.不同角色属性、攻击模式

在创作各种游戏角色时,要考虑各种角色之间的属性的制衡,同时要考虑一个角色的攻击模式给整个游戏带来的影响。

美国游戏设计师Tynan Sylvester以《星际争霸2》中的两个人族单位“掠夺者”(predator)和“恶火”(hellion)为例说明了角色属性、攻击模式的设计的重要性。2

可以看出,两者的攻击能力类似,但在设计中,掠食者只适合在被敌人包围时使用,因为它此时的攻击范围最广。但玩家使用掠食者时,往往只需将它置于敌人之中就行,一是不必进一步操作,二是也无法与友军配合,所以导致了使用掠食者时可使用的策略极为有限。而恶火虽然是最简单的直线型攻击,攻击效果取决于地形和敌人的位置分布,但这给玩家带来的体验完全不同:恶火总是跑来跑去,玩家可以利用环境配合友军,同时恶火的攻击频率低,从而可以使其在两次攻击中有足够的时间进行移动,这种战术被称为“边打边跑”。在实践中,玩家更乐于使用恶火。

3.游戏渲染、游戏沉浸

在游戏设计中,真正使玩家得到沉浸式体验,绝对不会是因为绚丽的过场动画或者动人的游戏角色,而在于通过“机制”的设置,使玩家形成“心流”(flow),“心流”就好像是茶杯中的水,需要保持满的状态,但又不至于溢出。玩家哪怕只有一秒的停顿,就会对游戏感觉到无聊,即所谓的“心流断层”(flow gap)。而实际上,电子游戏外部的“美术作品”、“类电作品”恰恰是“心流断层”的因素。

4.游戏难度的调节

一般游戏会为玩家提供“简单”、“一般”、“困难”三种选择模式,但实际上,这只是玩家外部可见的状态。在进行游戏设计时,为了照顾游戏玩家的心理,游戏难度实际上是根据游戏玩家的实时表现在进行内部调整的。举例来说,游戏设计时难度实际上被设定为十级,选择“简单”,则游戏根据玩家表现在一至三级间调整,如果玩家玩得过于顺利,则极易产生厌倦感,那么游戏会调整为三级;当游戏玩家持续失败,游戏会调整为一或二级,否则玩家就会丧失继续玩的意愿。而有的游戏会有“专家级”的选择,这就意味着,游戏难度会维持在十级,不会因为玩家的实时表现而内部调整。

5.道具的设置

Tynan Sylvester曾经在设计一款游戏时,其公司内部员工建议设计一款“火箭鞋”的道具,可以提高玩家的跳跃能力。当时设计部采纳了该建议,然而在后续设计时,设计部发现由于“火箭鞋”提升了玩家的垂直高度,为了确保玩家不能逃离游戏环境,只能通过设计“看不见的墙”、“大幅广告牌”、“提高楼层”等方式,修改原件的设计,把玩家“圈住”,导致了开发时间的延迟,此即失败的道具设置。

6.玩家“跳桌”行为的规制

“跳桌”行为指的是游戏玩家出于宣泄、恶搞的心理,产生正常游戏之外的行为。这种情况在多人实时在线游戏中非常明显。举个例子,比如在射击游戏中,某个玩家突然堵住了自己队友的去路,或者用枪射击自己或队友;或者在某个多人模拟类游戏中,游戏需要屋子里的四个人合作完成任务才能过关,但其中一个玩家却选择什么都不做,导致其他玩家无法继续进行游戏。

在游戏设计时,针对开枪射击自己或队友的情况,一般可以设计成没有反馈效果,而一些好的游戏设计,则设计为队友回头看看你,但不发生受伤或死亡效果;针对某个玩家企图逃离游戏区域的情况,一般可以用“看不见的墙”阻挡,而一些好的游戏设计,则设计为突然冒出一只大手,将玩家抛回游戏区域。

7.惩罚与奖励

人类玩游戏时产生的沉浸感,是由身体中的多巴胺引发的,在赌博游戏中,因为涉及现实中的金钱利益,虽然游戏规则简单,但很多人却难以自拔。而一款电子游戏,很难涉及现实中的利益,那么就需要靠游戏设计中的惩罚与奖励来满足游戏玩家最原始的欲望,实现其在财富、数值等方面的成就感。比如,在击杀一个怪之后,可以奖励1枚金币,但玩家很快就会疲劳,好的游戏设计可能设计为当连续击杀若干怪之后,会翻倍奖励金币或者触发事件,这就激发了玩家继续游戏的动力。

(二)电子游戏设计和规则并非必然属于思想范畴

很多法院在审理案件时,认为电子游戏设计、规则就是类似“丢手绢”之类游戏的规则,属于规定一种行为模式的“思想”范畴,出于公共利益,应贡献社会,不应提供垄断性的权利。这种认识,实际是把游戏设计、游戏规则简单等同于“游戏玩法”。实际上,“游戏玩法”仅仅属于“游戏设计”中的一部分,而且在涉及手机游戏、网络游戏时,这种“游戏玩法”就越发不是游戏设计中的核心与重点。多款游戏可能会有同样或类似的玩法,但游戏设计的不同,会很快将好游戏和差游戏区分开。

二、电子游戏设计及规则在目前司法实践中的保护情况

(一)著作权法保护路径

1.以文字作品主张保护

一些公司企图用文字描述的方法将其“固定”下来,进而用文字作品保护,但实际操作中,文字描述的能力仅限于一些可见的描述,比如人物属性、技能、武功、对话文字等,但由此可以获得保护的部分十分有限。因为擅自盗用权利人游戏设计的公司,很少会直接在可见的部分进行直接抄袭。

2.以视听作品主张保护

另外一些公司不想将保护范围拘泥于可见的文字作品范围内,而直接提出了对“游戏规则”的保护,但法院多以“游戏规则系思想范畴”而驳回诉讼请求。

在上海市第一中级人民法院审理的 “炉石传说案”中,原告暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司在诉讼请求中认为,“卡牌类的游戏最重要的元素就是其卡牌和套牌的组合,一套游戏耐不耐玩,玩家喜不喜欢,很多时候取决于卡牌和套牌的设计的好坏。原告要求保护的卡牌和套牌的组合是包括382张牌,由9个英雄225张牌和175张中立牌构成,卡牌下面有文字性的说明,用于说明卡牌的技能,卡牌角落有一些数字,分别代表一定的生命或攻击力,每张牌在游戏中的角色和其他牌之间的相互关系各有不同。游戏设计者基于游戏的平衡性对卡牌进行了选择和平衡,游戏中九个英雄的能力要平衡,中立卡牌设计要平衡,卡牌之间要平衡。基于三个平衡性的取舍,原告在数万种卡牌的设计中根据自己的剧情选择了382张卡牌,包括文字说明和数字,这样的规则和算法独创的程度是非常高的,并且还能体现剧情。5、视频和动画特效。共计24段特效和视频,请求作为视听作品予以保护。”

法院驳回了原告以“视听作品”进行保护的诉讼请求:“原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此本院对被告的抗辩予以采纳。对于卡牌上的文字说明,就单个卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上的文字说明是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。……关于‘卡牌和套牌的组合’。虽然本院认为原告卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于这些文字说明都是由游戏的玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。由于被告抄袭了原告游戏玩法和规则,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达,这种相近源于思想的相同,实质上是对游戏规则和玩法的抄袭。从前面两方面来考虑,只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权。而根据本院查明的事实,被告在对游戏进行说明时,还是在可能的范围内对个别文字作了替换,考虑到游戏玩法和规则对表达的限制,这种差异已经足以认为两者不构成复制关系。因此,本院对原告指控被告侵害其游戏说明文字作品著作权的主张不予支持。当然,被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象。 ” 

3.以类电作品主张保护

一些权利人会主张整体构成类电作品,回避掉内含的游戏规则的法律认定。在实践中,一些法院会支持整体认定类电作品。而认定类电作品的比对与传统的按照美术作品、文字作品等作品类型逐一元素进行比对的思路不同,其在比对过程中的认定很大程度来自法官整体的感知,而这种“整体感知”,其实就掺杂了游戏设计、游戏规则。

在上海市浦东新区人民法院审理的“奇迹mu”一案中,一审法院将涉案游戏“奇迹mu”的游戏画面整体认定为类电作品后,在将两款游戏“奇迹mu”与“奇迹神话”比对时,则未按照元素一一对比,笼统地认为“由于网络游戏的画面繁多,且需要依赖于玩家的操作而产生,故难以进行一帧帧的比对。但游戏画面由游戏人物、怪物等在游戏场景中不断展开一系列情节而呈现的连续画面所构成,其中情节表现为地图的等级设计、角色技能、武器、装备的属性、怪物的战斗力等,因此可以通过比对两款游戏的上述素材来认定二者游戏画面的相似度。经比对,两款游戏400级之前的地图、场景及相应的等级设计、角色及相应技能、武器、装备、怪物及NPC的名称和造型相似度极高,虽然部分造型在线条的组合细节方面有些许差别,但整体造型的视觉效果差别不大。”

(二)反不正当竞争法保护路径

在“炉石传说案”中,原告又以反不正当竞争法对游戏规则提出保护。法院则支持了原告的主张,并在论理部分,首次明确支持对游戏规则加以保护的态度:“……被告辩称游戏规则不属于著作权保护范畴,‘炉石传说’游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。本院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。因此,本院对被告的辩称不予采纳。”

(三)专利法保护路径

在涉及专利领域,由于“方法专利”本身在审判实践和理论中争议较大,专利局及法院对待此类专利申请比较谨慎,近而多以“不属于专利保护客体”为由驳回原告的诉讼请求。

在北京市第一中级人民法院审理的原告阮岗侠诉被告国家知识产权局专利复审委员会专利行政纠纷一案中。被诉决定认为:“本申请权利要求1限定的方案中,对棋牌分类、张数、制作材料、文字、图案、颜色、抽象图形符号等进行的限定以及对游戏牌的游戏规则和玩法的限定,并没有采取利用了自然规律的技术手段来解决技术问题,没有在棋牌的形状、构造或者其结合上形成新的技术方案,因此,权利要求1限定的方案没有采用技术手段、没有解决技术问题、同时也没有获得符合自然规律的技术效果,根据《审查指南》第一部分第二章6.4节的规定,本申请权利要求1不属于实用新型专利保护的客体,不符合《中华人民共和国专利法实施细则》二条第二款的规定。”一审法院支持了被告决定的观点,“根据本申请说明书第1页的记载可知,本申请所要解决的问题是将中国古文化五行相生相克学说结合现代牌类博弈规律,为公众提供一种新的思维锻炼方法和文化娱乐的牌类。本申请权利要求1所保护的技术方案并没有对游戏牌产品的形状、构造或者其结合提出适于实用的新的技术方案,权利要求1没有采用技术手段,没有解决技术问题,同时也没有获得符合自然规律的技术效果。因此,本申请权利要求1不属于《专利法实施细则》第二条第二款规定的技术方案,不属于专利保护的客体。”二审法院支持了一审法院的判决。

三、电子游戏认定为类电作品对于保护游戏设计的意义

我国的著作权法对于摄影作品、美术作品与类电作品的认定标准不统一,前者过低,后者过高。矛盾就是,如果一幅图是美术作品,而多幅动态的图(帧)就不一定构成类电作品。其中的原因除了标准问题,还在于类电作品中蕴含的“叙述”――脚本、情节、一定程度的思想性等,那么,对于游戏类电作品,对应的“脚本”是什么呢?此时,应该可以理解为游戏内在的游戏设计。

作为权利人,应该要明确为何要争取将游戏认定为类电作品的意义,其为何比拆分认定、拆分对比更有利?应该说,认定类电作品的目的,不是意味着法院可以忽略对比环节,而是比对的对象不同了,类电作品是一个高标准的作品类型,所以其对比方式不同于美术作品、文字作品,它不但考虑外在的可见的部分(美术作品等),也考虑内在的不可见的部分,这就为游戏设计的保护提供了一个很好的思路。当然,鉴于游戏设计的不可固定性,其很难单独提供保护,而只能依附在其他可见的作品中从侧面得到保护:既可能是反不正当竞争法中的“诚信原则”,也可能是游戏画面整体认定为类电作品后,包含于类电作品之中得以保护,目前看来,都是“潜伏”在电子游戏可见的部分中。游戏设计是一个宏大的整体,而不是指某一两个“机制”或“规则”,游戏设计被完整抄袭,“思想借鉴”的巧合应该是极为罕见的。随着游戏产业的竞争越发激烈化,电子游戏之间的竞争也将逐步从“拼IP”、“拼动画”、“拼美工”到最终的“拼设计”,游戏设计的知识产权保护,也越发显得重要而紧迫。在美国的司法实践中,对于电子游戏设计及规则的知识产权保护要更加多元化,在反不正当竞争法的适用中,还涉及商业秘密、破解技术措施,在进行专利保护时,也多通过专利撰写技术,将设计与方法依附于游戏硬件,实现专利成功申请注册。相比之下,美国的版权法适用的要比我国保守,目前还没有出现过通过将电子游戏整体画面认定为类电作品的方式进行涵盖保护的判例。随着司法实践中对于游戏设计及规则的新认识,思考的问题已从“该不该进行保护”转变为“该如何进行保护”。当然,这种保护同时也是一把“双刃剑”,过度的保护也会限制同类游戏的新开发,所以,对于哪些游戏设计及规则可以提供法律保护,也是我们需要仔细思考和摸索的。

游戏设计论文:人物形象设计在现代动漫游戏中的相关研究

摘 要:伴随科学技术的不断进步,国家对动漫产业关注越来越重视,人们对动漫形象的设计有了更加立体和多元化的要求。由传统的简笔画人物持续发展延伸到如今更加生动形象的3D人物形象,动画师如果需要设计出优质的动漫和游戏形象,需要对动画脚本与人物性格有着全面的思考,对人物所处的地域特点也要考虑周全。早期的动画与游戏的制作过程中人物形象的设计通常都较为单一,随着社会的发展和进步现代动漫游戏中对于人物形象的构思和设计变得更加丰富与多样化。

关键词:人物形象;设计;动漫游戏;现代;时代性

0 前言

随着人们日常生活质量的不断提高,生活节奏也随之加快,为了缓解工作的疲惫,放松一天劳累的心情,游戏成为了现下十分受到大众青睐的解压和娱乐方式。作为动漫产业重要的构成部分,电子游戏有着空前巨大的市场发展和提升空间。随着国家对动漫游戏产业的扶持程度大力加强,近些年来国内研究动漫游戏的企业单位百花齐放,在市场发展中占据着不容忽视的核心地位。动漫游戏产业取得一定成效的同时也推动了我国社会经济的持续发展。优秀的动漫游戏作品中少不了人物的塑造,具有鲜明特点的人物形象是制作优秀动漫和游戏作品的重要基础。

1 现阶段我国动漫和游戏产业的发展情况

制作出一部优秀的动漫作品或一款优质的游戏作品,离不开美术设计。在动漫游戏市场持续发展的进程中,其市场方向越来越趋于国际化,学习国外优秀的动漫游戏作品的内涵变得非常必要。现阶段我国动漫和游戏产业发展所遇到的主要瓶颈问题是缺乏高水平高能力的人物形象设计人才。随着世界各地文化交流方面原来越频繁,各行各业人员的往来也十分方便快捷,外来文化与专业动漫技术人员的引进为我国动漫游戏产业带来了新的机遇,推进了这一行业技术水平的提升,加强了动漫游戏人物形象的创作技术水平,给国内动漫和游戏产业的进步空间奠定了扎实的基础。 [1]

动漫和电子游戏产业虽然相对来说在我国起步落后于日本、美国等国家,但在短期内便取得了相当不错的傲人成绩。以往的游戏多半局限在电脑端的网络或单机类游戏,随着科学技术的不断进步,主机游戏、手机游戏、街机游戏等游戏平台如雨后春笋逐渐在人们的日常生活中流传开来,这些平台的游戏形式成为了电子游戏产业的主力,是人们茶余饭后、工作休息期间缓解疲劳和压力的必备产物。 [2]

随着电子技术越来越发达,动漫作品和游戏的画面质量也不断提高,大量3D动画作品和游戏作品诞生,让受众群体能够切身体验作品中的气氛,增强了作品和观众之间的互动性。除此之外,动漫和游戏作品类型的多种多样也是当今动漫游戏产业的一大特色景象,以往的电子游戏种类单一,经过不断的开发和进步出现了多种不同种类的游戏,增强了互动性和可玩性。动漫和游戏市场的人气让许多企业加强了这方面作品的开发制作,动漫游戏的市场竞争力逐渐变强,其人物形象设计也向多元化的方向发展,与此同时衍生出来了各种相关的周边产品,动漫游戏产业的持续进步依然爱成为了我国经济发展的中坚力量。 [3]

2 当代动漫和游戏作品中人物形象的特点

2.1 人物形象的夸张性

动漫和游戏是影视艺术中的一个分支,对卡通人物的形象进行制作和设计是一部作品的重要内容,人物形象的设计蕴含了设计师丰富的创造和想象力,让动漫和游戏作品内容变得更加丰富,也极大地发挥了艺术性的创造。比如汤姆和杰瑞这对欢喜冤家,作为天然的对手,《猫和老鼠》的喜剧感非常浓烈,这正是由于作者在对汤姆和杰瑞这两个动画角色进行创作的时候给了它们人类的情感,让它们有了能够和人一样思考的能力,配上风趣幽默的剧情演绎出它们的喜怒哀乐。这种突破传统猫和老鼠的形象设定让动画作品具有充分的趣味性和可看性,让人们在观看过程中会心一笑,忘却学习和工作带来的疲惫。在众所周知的网络竞技游戏《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)中,设计者将符文之地作为游戏剧情的整体背景,加入了丰富的魔法元素,在这个游戏当中,魔法不再是神秘的虚拟能量,而是符文之地的生存法则。这种游戏之所以会受到当代青少年甚至中年人群的关注,正是因为在游戏中实现了现实生活无法做到的事,并且有着较强的竞技性,吸引了玩家的目光。 [4]

2.2 人物形象的多样性

在动漫和游戏作品当中,其剧情通常由善恶、美丑等矛盾贯穿起来,这决定了对作品当中人物形象的设计条件。在动漫和游戏作品的剧情中,每一个角色都是独一无二的,他们有着各自的风格和特点,无论正面人物还是反派人物都是不能够被其他人所替代的。例如热门动漫作品《海贼王》(ONE PIECE,简称OP),在整部作品中出场的人物都有自身独特的个性和超能力,每个人物说话的方式也各有不同。

2.3 人物形象的时代性

在对动漫和游戏作品进行人物形象设计的过程中,要对动漫游戏作品的时代背景进行充分的考虑和剧情的需要,比如《真・三国无双》这款风靡全球的掌机游戏,根据三国时期的历史背景,制作出了各种各样的历史人物并配以音效,最大程度对游戏剧情进行渲染丰富,极大地提升了可玩性与趣味性,让玩家在体验游戏的过程中代入角色,切身体会游戏的魅力。

2.4 人物形象的文化性

在动漫和游戏产业中有一项非常重要的构成部分,以特有的方式向人们展示了不同地域之间各具特色的民族文化与风俗信仰,那就是文化产业。 [5]在《天涯明月刀》这款3D武侠题材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)网络游戏当中,故事背景来自北宋年间的乱世,游戏角色所穿着的服饰与游戏内相关的虚拟道具都突显了中华民族的传统文化,以中华正统的武侠文化作为基本创意,完美地还原了中华文明的壮丽河山,让玩家在感受游戏玩法的同时欣赏和了解中华文化的历史文明。

3 结语

动漫游戏以其独特的个性在当今日常生活中出现在各个角落。其中,动漫和游戏的主要受众群体多为青少年或青年,让这部分人群在动画作品的观看和游戏的体验中除了获得身心上的放松,还要潜移默化地体会动漫作品与游戏中所传达出来的文化内涵。动漫游戏产业的工作者要坚持寓教于乐的发展精神,将加强国民精神修养作为主要的工作目标,制作健康、积极的动漫游戏作品。随着科学技术的持续进步,会有更多二次元爱好者加入到动漫设计与制作的队伍中,动漫与游戏产业的发展前景也会越来越好。

游戏设计论文:分析小学英语教育游戏的设计与应用

【摘 要】随着我国小学校园中新课改的不断深入,小学英语教学模式和教学理念必须要进行创新,这样才能提升整体英语教学水平,也能促进学生英语水平的提升,而在小学英语教学中有效利用游戏来进行教学,能够更好的提升学生学习英语的兴趣,也能提升学生学习英语的主动性,所以在小学英语教学当中,教师要有效运用教育游戏来设计教学内容,这样才能提升学生学习英语的能力,也能提升英语教学整体水平[1]。本文就对教育游戏的特点和作用进行分析,并根据其特点提出有效的设计方法,保障教育有效在小学英语教学当中更好的应用。

【关键词】小学英语;教育游戏;设计与应用

教育游戏是新课改后所提出来的新教学形式,主要就是将教育和游戏进行有机结合,最后让学生能够达到更好的学习效果,教育游戏也属于一种竞争性的练习,其主要的游戏目的就是获得胜利,在进行游戏时学生必须要运用所学知识来获得胜利。教育游戏具有一定的教育性和娱乐性并重的特点,通过游戏作为教育的手段,在设计游戏的时候,设计者必须要有成熟的教育理论作为理论支撑,这样才能保障教育性和游戏性的平衡,最好通过游戏的方式来完成教育目的。

一、小学英语中教育游戏的特点和作用

(一)教育游戏的特点

教育游戏具有竞争性、目的性、幻想性、娱乐性、教育学、规则性、挑战性和安全性等特点,在小学英语教学当中有很多教学都比较了解教育游戏的特点,也非常清楚教育游戏具有积极的作用。在英语教学当中利用教育游戏可以从英语单词教学、英语听力教学、英语语法教学、英语语音教学等几个角度来运用教育游戏,教师也要根据其特点和作用来设计能够吸引学生学习兴趣的教学模式,这对提高学生学习英语的能力有着非常大的帮助,也能有效提升英语课堂教学的整体效率。

(二)教育游戏在小学英语教学中的作用

随着新课改的不断深入,在小学英语教学当中,教育游戏也逐渐被教育部门认同,很多教师也都有效利用教育有效开展教学活动,它在小学英语教学中也起到了非常重要的作用。在小学英语教学中利用教育有效能够为学生创建有效的课堂情境,这对激发学生学习英语的兴趣有着非常大的帮助;小学英语教学中利用教育游戏,让学生参与到游戏活动当中,并通过自己的努力获得胜利,这也能提升学生学习英语的自信心,从而加深学生对英语知识的记忆;并且在英语教学当中运用教育游戏也能改善传统的教学过程,促进小学英语教学效率和质量的提升[2]。所以在小学英语教学中教师要有效利用教育游戏,发挥其重要作用,促进学生英语水平的提升。

二、教育游戏在小学英语教学中的设计与应用

(一)教育游戏在英语单词教学中的设计与应用

对于小学生来说,他们觉得学习英语单词是非常枯燥乏味的,也有很多学生觉得英语单词很难,不想学,而小学生由于年龄比较小,喜欢玩,比较好动,而且很容易会被新鲜实物所诱惑而注意力不够集中,所以在小学英语单词教学当中,教师要结合学生这一特点,有效利用教育游戏进行英语单词教学,通过有趣的教学活动来吸引学生提高对英语单词的学习兴趣,然后让学生在完成游戏的同时来提升自己的学习能力[3]。

(二)教育游戏在英语听力教学中的设计与应用

英语听力教学在英语教学中是非常重要的教学内容,学生英语听力的提升也能有效促进英语学习能力的提升,所以在英语教学中教师一定要提高学生英语听力能力的提升。在英语听力教学当中,教师可以利用多媒体技术来设计教育游戏内容,在教学中教师可以利用flash游戏中的番茄小丑来进行教学,这款教育游戏是让学生在听到自己认为正确的单词时来砸小丑,只有学生在选择到正确答案时,番茄才不会被小丑吃掉,而选择错误的答案或是没有选择答案时,番茄就会被小丑吃掉,并且这款游戏是一种积分游戏,在一定的时间内看谁得分最高,所以在教学时教师就可以利用这款游戏来设计比赛教学内容,这样不仅能够让学生在娱乐中学习到知识,也能有效提升学生的英语听力,促进学生更好发展。例如,教师在讲述到Module 7 Birthday Unit 1 Happy birthday!(外研版英语教材)时,教师就可以利用这一款游戏进行教学,首先将学生分为几个小组,并根据小组竞赛的形式进行听力教学,教师让每个小组成员一次根据教学内容来听课文,并让学生通过听到的问题,来选择答案,看最后那个小组得分最高,并给予相应的奖励。这样的教学形式能够有效激发学生学习兴趣,也能提升学生团结精神,能够让学生在游戏中学习到知识,这也是非常有效的提升英语教学效率的策略。

(三)教育游戏在英语语法教学中的设计与应用

英语语法教学是让学生能够更好的掌握英语阅读方式,促进学生英语阅读能力的提升,学生学习英语语法能力的提升,能够让学生更好的掌握英语句型的练习、英语短语的练习等,所以在语法教学时教师可以有效利用多种有效的教育游戏。例如,教师可以利用“雪人打架的游戏”来让学生进行词法的练习;教师利用利用“宇宙空间系列游戏”来让学生进行句型的练习;教师也可以利用“兔老师家访”的游戏来让学生进行句法的练习。教师可以根据不同的教学内容来选择不同的教育游戏,这样能够更好的促进学生英语语法的掌握能力。

结束语

随着新课改的不断深入,很多新型的教学那么不断进入到小学英语教学中,教育游戏也是新课改要求下一新型教学形式,它能够有效将游戏和教育进行良好的结合,能够让学生在游戏中提高学习能力,更好的促进学生各个方面能力的提升,并促进学生未来健康稳定的发展。