时间:2023-01-11 08:06:52
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇插画课程总结,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
数码插画专业作为一个新兴学科,由于在国内成立时间比较短,因此并没有一套成熟、完整的教学体系可供老师们参考,更没有统一规范的实用教材供师生们使用,当前各大高校的教材基本上是通过从市面上流通的与数码插画绘制技法有关的各类工具书籍中选取,或者是从一些国外的数码插画教程中借鉴,这直接造成了现如今国内虽然众多高校开设了这门专业课程,但是由于没有规范统一的教学体系,再加上很多从事该课程教学的老师本人缺少数码插画创作的实际工作经验,于是在教学中就经常出现将一门专业实用性很强的课程当成了专业理论课程进行讲授,或是在实际教学中所教授的知识点与数码技术脱钩过大,片面强调和重视传统插画技法的教学。除此之外,老师在授课过程中对数码软件指定的随意性以及课程结构缺乏连贯性等都是现如今开设这门课程高校普遍遇到的有待解决的问题。这些问题已经成为了制约和限制该专业学科走向成熟的瓶颈,是我们当前必须马上解决的首要问题。随着现在数码专业越来越引起社会和高校各方面的重视,很多国内著名的高校已经在着手解决这个问题,比如中国传媒大学、北京电影学院等,他们在该专业的教学体系设计和教材的编排方面已经取得了一定的实际效果,并逐步推广到了国内众多高校中,相信在不久的将来,数码插画专业在国内很快可以解决文中本人所列举的上述问题。
二、数码插画专业学生就业的问题
任何高校专业课程的开设归根结底都是需要与市场接轨,推动学生的就业。数码插画专业也不例外,如果该专业培养的学生在未来的工作中不能很好的就业,那么这门课程的开设也是失败的。因此在这门专业课程的教学中如何更好地培养学生今后的就业能力,是现如今我们从事该课程教学老师需要面对的一个直观问题。但是毕竟这个专业是新兴学科,这就决定了参与教学的老师大多以青年教师为主,这些教师的社会阅历以及工作经验等都还不是很成熟,他们对学生今后的职业规划所能提供的意见和参考相对来说比较片面,不能起到很好的引导的作用和效果。为了解决这个问题,现在很多高校已经开始和社会接轨,将在国内数码插画领域做出了成绩的著名公司引进入高校,在高校开设工作室,让就读于该专业的学生通过工作室的形式,在上学期间就可以接触到社会上的项目,通过实际参与的形式来学习这门课程,借助于社会的力量为数码插画专业培养适应社会需求的人才,在这方面很多院校已经取得了很好的成果,值得其他同类院校参考和借鉴。
三、数码插画专业如何紧跟社会的发展趋势
数码软件的特性决定了数码插画不会是一成不变的,它不同于我们传统的手绘插画,它随着社会的进步,以及人们审美观的不断改变,需要我们去不断创作出适应各个社会时段和环境的插画形式,这就需要我们的数码插画教学能够紧跟时代的步伐,与社会当前发展同步。
为了解决这个问题,现在国内很多高校除了采用与公司合作在校内开展工作室的形式外,更多的是通过邀请社会上在数码插画领域能够代表最新发展趋势的插画家在校内举办专题讲座或是担任客座讲师的办法,让他们将当前社会数码插画发展的最新趋势和动态,带进校园,让老师和学生都能够及时的掌握当前社会对数码插画的需求,使得我们的教学可以更好地把握住社会的最新动态。
在传统小学美术课堂中,大多以语言为主要方式进行课堂教学,而随着时代进步,这种传统语言教学方式逐步被视觉模式代替,使学生不再枯燥无味地学习知识。插画在小学美术教学中的应用更好地体现了这一点,丰富了教学内容,让传统教学模式得到了改变。同时将插画与教学良好地融合在一起,不管是对美术教学还是对插画艺术的发展都有很好的促进作用。
一、插画在美术教学的内容及形式
(一)插画的涵义
插画在西方统称为Illustration,意思为照亮,也就是说插画可以使文字的含义变得更明确清晰。从现代社会发展来看,插画的定义就是我们平常阅读书籍报纸刊物等时在文字中所加的图画。使图书或刊物更具有趣味性,使文字变得更加生动,使文字更形象具体地展现在读者心中。插画作为一种艺术形式,更加直观地向人们传递生活中美的感受。
(二)插画的表现形式
在各种各样的插画作品中,由于作者的文化背景和成长环境各不相同,因此每个插画表现的主题和意义都有所不同。插画作为一种艺术形式,是作者通过特定方式表达自己内心深处的感受。这种表现形式有抽象的表现形式、写实的表现形式、超现实的表现形式、幽默的表现形式,等等。使人们在各种各样的表现形式下产生不同认识[1]。
(三)插画与美术教学之间的关系
美术教学可以使用插画的表现形式,对美术教学可以起到良好的推动作用。插画作品各异,不同类型插画有不同的艺术价值。这种丰富的艺术形态用在美术教学中,有利于培养学生想象力;培养学生创造力;提高学生审美意识;培养良好的审美观念。在新课改背景下,插画在美术教学中得到了更广泛的应用。
二、插画在小学美术课堂中的应用
(一)插画在不同类型美术课的应用
随着教育制度不断改革和完善,美术课程正呈现多元化发展,出现各种类型和表现形式。简单举例插画在各种美术课程中应如何应用,首先插画在小学美术欣赏课中的应用,通过插入图片培养独立欣赏能力,对知识形成独特见解和认知,从而了解文化知识和艺术色彩;插画在小学美术制作课中的应用,使学生通过看到教师给的图画,自己动手临摹,真正成为学习的主人,不仅能提高学生动手能力,还可以激发学生的想象力和创造力;插画在小学美术国画课中的应用,可以让学生更好地了解笔墨技法和晕染效果,然后让其大胆想象、发散思维,创作出更有新意的作品,体会其中乐趣。
(二)实践教学中插画在小学美术中的应用
小学低年级学生一般认知水平还比较低,观察力比较薄弱,但想象力十分丰富,这就需要教师在教学中对文字和图片有良好把握。如学习《船》时,通过欣赏观察插图等形式,了解各种各样的船,包括大小、颜色、形状等,然后充分发挥学生的想象力,并运用各种方式进行绘画和制作。
教学课例:《船》
教材版本:《人民美术出版社小学美术教材》
教学对象:二年级学生
授课时间:40分钟
教学目标:了解瓶子的大小、形状、颜色
教学难重点:瓶子的对称和颜色的不同
教具:图片、彩笔、彩纸、剪刀
教学过程:首先通过插图,让学生了解它的外观、形状、大小与颜色等,激发学生学习兴趣。其次教师采用绘画和剪纸形式,给学生展示制作过程和制作成果。最后鼓励学生独立完成作品,并挑选出几件学生作品与大家共同欣赏。
本课小结:通过本课学习,在插图的展示前提下,学生很快有了思路,充分发挥了想象力和创造力,都可以独自完成作品并学会跟大家分享,产生强烈的学习兴趣,学习效果很好[2]。
三、插画在小学美术教学中的价值和意义
(一)插画在教学中的价值体现
插画在小学美术教学课堂中为学生提供了良好的学习平台,已经成为美术教学中不可缺少的一部分。插画作为一种重要艺术形式,以更加直观的视觉效果,让学生更能感受其生动性。插画在课堂教学中更多的是给人一种潜移默化的改变,不仅有利于培养学生的创造性发散思维,让学生感受插画带给他们的空间色彩感知,而且可以提高综合素质,帮助学生养成正确的价值观,培养完善人格。插画在小学美术教学中的展现是插画在教育方面的缩影,这种视觉文化对学生学习知识有更高价值,同时让各科教学文字和插图更好地结合,对学生理解内容含义起到促进作用[3]。
(二)插画对学生发展的意义
插画在小学美术教学中的广泛应用,为小学生美术学习和生活打下了良好基础。在今后工作生活中,学生同样可以运用这种视觉形象效果弥补语言沟通时的不足,成为一种新的传递情感的工具。插画应用于教学能使学生更好地培养对空间的认知和对色彩的表达,对各个学科学习都有重要的促进意义。现在,社会中的很多工作都需要人们对视觉形象进行良好把握,需要从小学生开始就不断提高综合素质,以更好地调整今后生活工作中的各种能力。
综上所述,本文以小学生美术教学为实践课堂,在插画的帮助下,学生有了更好的思维方式和想象空间,在新课改的带动下,学生的综合素质会得到提高,为学生以后发展起到良好的推动作用。尤其在丰富的社会中,教师往往可以通过美术课程传达给学生最美好的画面。在小学教学阶段,使用插图比使用文字更能影响学生的内心世界,使学生更积极地进行探求和观察,让每个人的思维都变得更为广阔,让他们在受教育的过程中,感受美术带给他们的魅力,最后把知识和品德共同传承下去。
参考文献:
“插画设计”中的“设计”二字表明,与“插画专业”不同,在平面设计专业领域中的“插画设计”专业课,其本质是将“插画”定义为一门设计课程,而非纯造型艺术专业课程。无论设计还是纯艺术,笔者认为,对于有一定造型能力基础的二年级设计专业本科生而言,创作观念的培植是第一要务。
在笔者的教学实践中,将课程中的创作观念培养分为两个阶段。第一阶段为感性“开眼”阶段,即关于审美的日常观察,这一阶段主要目的为开阔学生眼界,培养审美能力。第二阶段为理性思考阶段,即基于插画史料整理后的思考,本阶段主要目的为树立学生设计史观,为深入创作打下理论基础。
(一)关于审美的日常观察
“开眼”一词源自古汉语,早在杜甫的诗词与佛经中均有表述,当代的主要语义为增长见识,开阔眼界。鉴于插画本身即为跨界、跨学科的视觉艺术设计领域,因此“插画设计”教学中的第一阶段“开眼”尤为重要。插画涉及的其他学科门类极为广泛,动物学、植物学、人物造型、风景写生、日常静物、商务行为、机械设计、科技、传统艺术等几乎无所不包。在互联网时代,获取信息的方式有革命性的突破,信息获取的问题不在于资料太少,而在于资料太多,如何从众多信息中挖掘对本课程有意义的信息是开眼阶段的重点问题。有鉴于此,此阶段笔者将“开眼”的呈现内容按照时间脉络纵向分为三个阶段:古典、现代、当代。插画分类则按照各种学科领域进行横向比较,从而分析各类型插画的特点(图1)。“功夫在诗外”,单纯的技能培训无法拓展学生的发散性思维,“多看”是“开眼”阶段的必修课。
“开眼”阶段的信息获取主要源于三种渠道:一是专业艺术书籍和设计资料――专业性书店、图书馆、互联网专业设计论坛;二是对周边相关学科的感性认知――此阶段的呈现内容不仅局限于插画本身,传统艺术、当代艺术、电影、摄影、动画、游戏、音乐等领域均有所涉及(图2);三是社会观察――创意园区、专业展览、商业圈现场考察、文化场所现场考察。这三个阶段综合起来笔者将其总结为关于审美的日常观察。第一种渠道有益于加强学生的视野纵深,了解专业高度;第二种渠道有助于拓展学生的视野宽度,了解插画在整个设计创意产业链中所处的位置和能解决的问题;第三种渠道则属于综合能力的提升,强化学生成为优秀设计师必备的基本素质――好奇心和记录能力,培养学生现场观察的意识和能力。
(二)史料基本框架解读
由于教学体制改革滞后于市场需求,设计专业课时数不足等各类原因,国内的设计专业教学在教学操作层面往往只注重专业能力的培养,容易忽视对学生设计史观的培养,即使有设计史或艺术史课程,也往往游离于设计专业课之外,无法与设计实践学科并行,变成背诵设计史料的枯燥课程,从而造成很大一部分设计专业学生专业能力突出,文化素养不高,匠气十足,难以持久。对于设计师而言,具备一定的设计史观无疑对日后的创作非常有益。设计史庞大繁复,即使插画史作为设计史的一个组成部分,也不可能在规定课时内面面俱到、全部讲授。所以在授课过程中以主要呈现插画史和视觉艺术史上的关键节点为主,以典型事例和典型人物作为核心发散点,以点带面,概述性地解说使学生对插画史有较为全面和立体的理解,并且引发学生对设计史和艺术史的思考。笔者将这种授课方式称为史料基本框架解读,最主要的目的就是建立起学生的设计史观,培养学生的思考意识。使学生理解设计现象背后的社会需求和社会动因。这种史料解读从头至尾贯穿于整个课程始终,在4―5周单元制授课的前提下,每一周与插画设计实践相结合,联系本周的课程作业,对照比较式地抽出专门的课时进行分析讲解。
史料基本框架主要包含两个部分:概念定义部分和插画历史解读。概念定义属于规定动作,必须掌握的理论部分,目的是培养学生的抽象概括能力和宏观意识。笔者发现,往往很多高年级的设计专业学生也缺乏对设计概念的最基本理解,这样的学生日后只能成为“设计软件操作工”,无法成为有创造力的设计师。概念是逻辑思维最基本的单元和形式,也是设计实践的起点。插画历史解读前文有所表述(图3),主要目的是引发学生对关键历史阶段中设计现象背后的社会历史背景、科技条件、作者的创作动机、创作观念、创作技巧等一系列问题主动性的思考,并从中借鉴成功经验。
二、感性与理性并重一可控的想象力
对插画设计师而言,掌握传统的手绘造型能力是基础能力,掌握数字技术条件下的各类插画绘制软件是延伸能力。对于这两种能力的掌握是对一个现代插画设计师的职业要求。当基础的造型能力和技术能力形成后,插画设计师将要面对的就是更复杂的两大问题:
一是题材和内容之间的关系问题――视觉信息传达;二是绘画和表现之间的关系问题――研究具有创造性的表现手法。
设计学科属于艺术与科学的交集,因此设计师兼具艺术家的感性表达能力和科学家的理性分析能力。设计初学者往往将主观创作冲动与客户实际需求两者混淆,在创作过程中,主观经验判断大于客观条件要求,从而造成偏离实际市场需求。在插画设计领域,同样存在这种状况,要解决上述两个问题则涉及到设计师的核心能力――想象力。想象力是创作的源泉,但想象力并不完全等同于异想天开乃至胡思乱想,在插画设计领域,真正能够解决问题的想象力应该是建立在对于条件的认识基础上的――可控的想象力。可控性由理性分析(合理的工作流程)完成,想象力由感性认知(激发讨论的小组式管理)完成。
(一)有步骤的工作流程
在插画教学过程中,笔者发现学生中普遍存在的一个现象是:因为插画设计具备天然的艺术相关性,所以很多学生也将插画与纯艺术创作混淆起来,而忽略了插画最初的基本功能是为文字服务。从而将插画视为单纯的艺术表达,而不注重实际存在的客观条件。“凡事预则立,不预则废”,要想插画成果最终符合客户和市场需求,必须提前做足功课――制定合理的工作流程,合理的工作流程可以有效修正在创作中逻辑推导的正确性,从而提高工作效率。工作流程分为概念形成、前期准备、设计制作三个阶段,具体如下。
1.概念形成
(1)客户――了解客户需求,明确设计任务
(2)主题――确定绘制主题,思考表现风格
(3)观众――确定消费对象,分析受众心理
2.前期准备
(1)目标分析――分析描绘对象属性,确定表现手段
(2)时间表――准确制订时间节点,预留变量时间
(3)素材准备――搜集相关资料,确定表现工具
(4)草图绘制――绘制相对准确严谨的草图或示意图
(5)客户沟通――与客户确认风格模式,做出相应调整
3.设计制作
(1)正稿制作――按照既定计划绘制正稿
(2)成品完稿――深入加工,描绘细节
(3)作品提交――提交作品,客户交付设计费用
(二)激发讨论的小组式管理
插画设计的特性决定了一般的插画工作是由个人独立完成的。由于专业基础和文化基础的关系,大多数学生还不具备独立发展能力。学生也普遍存在不擅长表达和交流的问题。针对这种客观存在的现象,笔者采取小组式管理的教学模式,按照班级实际人数,将全体学生分成每组人数为5―7人的若干小组,一般一个班级为4组。每组推举组长一名,主要负责组织讨论和专业交流等工作,小组之间针对各组的插画设计选题和插画创作理念进行互相提问。小组除课堂学习交流功能外,还需在课外每周组织一次拓展性集体活动。分析和点评学生插画设计过程以及设计作品也是以组为单位。
小组式管理主要有两重目的,一是通过小组交流激发学生讨论的热情,激发学生的想象力;二是锻炼学生的判断能力和表达能力。除上述两个主要目的外,还可以强化小组的凝聚力、组员的合作力以及组长的组织能力,有益于整个班级学术氛围的培养。在小组讨论中主要采取“头脑风暴法”,此方法是“现代创造学”奠基人美国人奥斯本(AleX Faicknev Osbom)提出的培养创造能力的集体训练法,已在世界范围内广泛应用,相关著作颇丰,不再赘言;在组与组之间的横向互动提问上采取国际通用的5w1H分析法。具体如下:
WHEN?(时间)――在什么时间内完成工作?
WHERE7(地点)――在什么地点以什么样的载体进行信息传达?
WH07(人物)――为谁传达信息?信息传达给谁看?
WHAT?(内容)――要传达的信息是什么?信息涉及的内容和主题是什么?
WHY?(原因)――为什么这样传达?
通过这5个问题,使提问者有理可依,被提问者则必须反思自身设计提案和创意的不足,有益于学生自己发现问题并寻找到解决办法。
三、插画技能训练――有针对性的选择
“插画”由两个字组成,其中“插”是定语,意味着功能性,“画”是主语,意味着绘画的各种表现方式,就这个概念而言,插画中的许多表现方法与造型艺术有着千丝万缕的联系和交集。其根本还是脱离不了一个“画”字,也就是造型能力。插画涉及到的造型技能门类颇多,手绘造型能力是基础,绘图软件的应用能力是也是必备,造型艺术涉及的技法则更为广泛,因此在插画技能训练上必须做有针对性的选择。
(一)插画题材的解读
插画与纯艺术不同,插画有明确的表现题材和表达内容,插画大多数情况下不是自发的创作,而是基于某种社会原因被委托创作。优秀的插画可以富有创造性地把特殊的信息成功传达给指定的观众,插画题材一般认为有以下5个:信息、评论、讲故事、劝说、特性。以上5个方向也有可能以组合形式出现。这5种题材分别体现出不同的视觉表现特性。信息――准确客观;评论――主观加工;讲故事――艺术处理;劝说――平实真挚;特性――针对特点。理解这些插画题材上的分类以及表现特性才能有针对性地创造合乎逻辑和情理的优秀括画作品。
(二)技能训练符合专业特性
根据现代插画的专业特点,在教学过程中主要以单元式课程作业的形式来提升学生的插画造型能力。其中分为5个部分:(1)临摹训练(2)超级写实风格手绘板训练(3)矢量插画训练(4)自由表现训练(5)速写训练。
临摹阶段的作业为两张,一张黑白,一张彩色,要求临摹形式新颖以写实风格为主的作品。选定画稿临摹之前要求先调研作者的相关信息,如国别、性别、年龄、教育背景、创作动机、创作过程分析等。南齐谢赫《古画品录》中的国画“六法”中列传移模写一项,可见自古以来,临摹就是研究并借鉴前人成功作品的不二法则,其重要性不言而喻。在作业中要求从作者的绘制程序、作画材料和工具乃至创意构思作“复盘”式的推断再结合相关信息,使临摹的主要目标从单纯的造型能力强化延伸到对原作创意构思的深入理解。
超级写实主义(Hyperrealism)阶段有两个主要目标,一是训练学生对于手绘板的应用能力。“工欲善其事,必先利其器”,无论是从普及程度还是从制作便利性来讲,手绘板已经成为插画家的首选工具。教学中的实际情况是很多学生对于手绘板的熟练程度还不够,对于手绘板的应用掌握只有循序渐进,多用多练。二是运用手绘板描绘一张高度深入的作品,由于运用手绘板的数码插画可以不限次数地修改及其便捷的后期编辑能力,对于写实能力不足的学生来说,是一个深入作画的契机和有效方式。一般每一张作品的绝对描绘时间都在15小时以上。作品的题材从人物、动物、静物3种中选择2个类型。此阶段也鼓励学生用自己原创的摄影作品作为此阶段训练的绘画蓝本。
矢量(Vector)插画的制作基于矢量软件,在视觉传达设计专业领域,对矢量软件技术能力的应用与掌握是基本功,也是在技术层面本专业与其他设计专业的重要区分点。最主流的矢量软件是AI(1llustrator)和CD(Coreldraw),本阶段的教学目标分为2个部分,一是使学生熟悉并掌握矢量软件;二是使学生理解“功能决定形式”、“目的决定手段”的设计规律,矢量软件制作的插画有其特定的审美特征和应用领域,并不适合所有的插画设计领域,在主题选择与工具特性选择中寻找到合理的逻辑关系是本阶段训练的重点之一。本阶段的作业以商业题材或产品造型题材为主,这两类题材可以充分挖掘矢量软件的应用特性。
自由表现训练阶段则是完全由学生自由选题,属于综合能力的考评。从选题的创新度、难易度、文化深度到插画作品完成的整体性、技术性、想象力等方面对整个课程作全方位的回顾与总结。本阶段从选题到插画制作方式均由学生自己决定。本阶段考察学生的知识宽度、设计理解深度以及设计执行能力等。此阶段建议学生选择文化性强的插画主题。
速写训练分为人物、静物、景观、临摹、自由5部分进行持续性训练,主要目的是训练学生对于绘画工具材料的掌握以及观察能力和快速表现能力。
【中图分类号】 J218.5 【文献标识码】 A 【文章编号】 1007-4244(2013)04-130-2
商业插画设计,特别是儿童插画设计,就是命题创作,是动漫设计专业的一门专业核心课程。通过插画技法的学习和练习,学会命题创作商业插画作品,运用软件绘画和制作技巧,完成商业性插画设计教学任务。除了必要的绘画技法训练和创意训练,通过实践创作来完成商业绘画作品设计是最有效的实践教学手段。
一、市场流行商业插画风格分析
国内商业插画市场现状:国内儿童出版物市场非常庞大,插画类人才市场比较紧缺,优秀的画手不多,市场上充斥着粗制滥造的作品。离国外的原创绘本绘画和制作水平有较大的差距。一方面中国出版物市场竞争激烈,出版商急功近利,给予插画作者创作的时间太短,是导致国内插画作品整体水准不高的最根本原因。二是国内高校插画教学水平相对落后,高校高水平师资缺乏,学生造型训练不够,导致学生大多是自我探索,进步迟缓;三是国内市场数码插画价格低廉,插画家难以养家,也限制了优秀插画家的发展。
(一)市场流行插画风格的训练与教学
目前,市面上的儿童出版物画风庸俗者众,少见佳作,大多以黑线沟边,平涂色彩即可。Q版造型这些年比较风行,现在早已审美疲劳了。有些也追求体感转折,但电脑痕迹很重,少见个人风格,国外插画风格素描功底深厚,造型以写实居多,看来很有亲切感;如若变形设计也是极尽画家个人风格,令人爱不释手。
那么,市场都有哪些流行风格呢?
在儿童出版物中,插画技法和媒介构成了主要风格,比如手绘风格浓厚的水彩、彩色铅笔、丙烯作品越来越受到青睐;运用电脑制作插画越来越普及,增加了各种风格形成的可能性。加快了插画的制作速度,同时也带来了质量的下降,手绘感觉的缺失。根据市场的流行趋势,有如下几种风格值得我们在教学中推广:
具象写实风格:是最为传统、典型又永不过时的表现风格。就如山珍海味有时候不如一晚稀饭来的舒服一样,这种绘画风格语言以其细腻精美、真切脱俗的效果充满了亲切感、朴实感,最接近人类柔软的心底。写实风格总是最难的,最考验一个插画师的功力的,体现了画家的敬业态度。与现实的距离最近,最容易与读者建立心底的沟通。因而受到人们的尊重和赞扬。
唯美风格:表现在游戏角色插画设计上,如今,打开网络,时不时跳出画面的都是那些让人流鼻血的唯美游戏画面,体现着唯美主义者的观点,追求诗情画意的画面,追求浪漫主义的唯美境界,代表作如《神泣》,《仙侣奇侠传》等等,随着这些唯美的游戏美女的出现,以及各大游戏厂商Showgirl的展示和Cosplay这几年的风行动漫展,把人们的视角带入了唯美的世界,那些前几年流行的Q版人物,已经渐行渐远了。唯美风格,可以看做是超现实的写实风格,加入了很多想象的成分。成为商业插画中重要的艺术流派。
抽象另类风格:这是相对于写实风格而言的。抽象风格以画风追求鲜明的形式美感而突破写实的描绘,造型夸张、简化。这种风格对作者的造型功力提出更高的要求,变好了是另外一种特别的风格而受到追捧,就像动画片《冰河世纪》里面的动物造型,都是夸张的可爱,有趣,合理。变不好就成了整容失败的例子,成了粗制滥造的代名词,现在国内市场上此类作品比比皆是。
卡通风格:卡通画是孩子们很喜欢的绘画风格,盖因美国和日本的经典卡通人物对中国文化市场的长期“侵袭”造成的。唐老鸭、米老鼠,日本的机器猫,都是经典的形象,而国内只有一个60年代的孙悟空和葫芦娃,很难支撑庞大的中国动漫市场的需求。
民族风格:中国广阔的传统文化,提供给我们丰富的创作源泉,对于民族元素的挖掘和二次利用,体现出新的时代色彩。比如剪纸,皮影戏,国画水墨画,线描、年华等风格醒目的继承和发扬,需要我们国内插画师去努力发挥的空间。民族的就是国际的。
所以,对于学生基本功造型训练,学习多种上色技巧,学习、观摩、临摹各位大师的作品风格,对以后个人风格的形成,有着很重要的作用。
(二)工作室制强化学生动手能力
虽然国内插画整体水平不高,然而市场潜力巨大,后劲很足,人才需求空间很大。高校人才培养工作还有很大上升空间。在高职教学领域,教学做一体化,工学结合,校企合作是我们高职教育的教学改革方向。
我们每年都会联系少儿美术出版社,按照出版社的出版要求,取得一些插画设计项目,纳入商业插画教学,除了课堂教学实践环节进行教学设计以外,平常采用工作室制教学法,将优秀的学生吸收进入工作室,利用业余时间,强化训练插画技巧,以点带面,强化学生的动手能力。
二、商业插画教学实践活动
作为我们培养商业插画行业设计师、设计师助理来讲,设计师思维训练,艺术思维训练和教学不能纸上谈兵,不能天马行空,不能搞主观唯心主义,一定要以作品内容为依托,运用马克思唯物主义原理指导理论教学,就是设计要解决来自于实践的需求。这些解决问题的思维,就是设计者的理论基础,不能停留在表面,还需要真实的转化为作品来检验是否可行,为出版物进行插画设计,是最好也是最终的途径。
我们从出版社洽谈的《世界名人名著》系列封面插画设计项目,就是根据儿童出版物的内容,进行了一次商业插画设计教学实践活动。《假如给我三天光明》《呼啸山庄》《雾都孤儿》等世界名著给了我们无穷的创作源泉。
(一)《假如给我三天光明》封面插画设计过程
内容分析:《假如给我三天光明》讲了一个非常励志的故事,在书中,海伦说:“知识给人以爱,给人以光明,给人以智慧,应该说知识就是幸福,因为有了知识,就是摸到了有史以来人类活动的脉搏,否则就不懂人类生命的音乐!”。的确,知识的力量是无穷的,正是知识使海伦创造了这些人间奇迹!海伦是不幸的,但她又是幸运的,正是因为有了知识,她才如此幸运。
这个故事可以很好的起到教育作用,成为中外教育行业的经典名著。海伦的励志故事有很大的教育意义,她面对困难挫折的态度,和积极向上的人生观,对我们的大学生教育也有很深的意义。有了这样的立意,插画设计应该体现一种希望,阳光,积极向上的氛围。
画面创意:画面设计考虑以下元素:画面是温暖的暖色调,早晨的阳光透过森林、草丛,沐浴着阳光的温暖,草丛中的花朵开的正鲜艳。一个少女抱着花篮,在洒满阳光的晨曦的小路上。如梦如幻。近景是主人公的半身像近景特写。人物神情祥和,沉静如水,然而心里却充满阳光,充满生命的希望。并没有盲人黑暗世界的悲哀,而是奏响一曲激扬生命的乐章。如左图。
所以,透过画面近景的人物背影,看到人物充满希望的内心世界。近景海伦安静祥和,鬓发梳得很整齐,体现其细腻的心理情怀。
制作过程:想好了构图,就要寻找素材和相关元素进行组合比较,画出草图,布局好画面。通常这个过程要反复多次才能定下来。电脑绘画阶段,商业绘画软件教学部分一般分为三种:ps,pt,sai,这三种软件市场认知度高,普及面广。上手容易。比较而言,sai在日本插画师里面应用最广。虽说上手容易,但要画出好作品,还需勤加练习。
画风确定:从成人化的角度,《假如给我三天光明》采用写实手法表达,以传递成人世界的感觉,增加亲切感。以预示本书的读者群,完全可以是老少皆宜。
(二)商业插画教学的创新要求
商业插画设计活动是一种思维活动,是要解决问题的,是将出版物的内容表达作为解决问题的核心,所谓“以人为本”。以市场为导向,也即以就业为导向,市场需要什么样的产品,设计师就要设计什么样的产品,企业需要什么样的人才,人才需要什么样的技能,就是我们教学改革的方向,就是我们人才培养方案制定的核心内容。也即“以市场为本”“以就业技能为本”,再延伸就是,我们要做好一个一个的实践教学模块,促进、解决学生的就业基本技能。
真实的案例教学法设计:出版物的命题设计,就是最好的实践模块教学设计,能否达到心中的标准,达到出版社的要求,亦即市场的要求,就是衡量作品好坏的标准了。
《假如给我三天光明》封面插画设计,创新点总结如下:
作品立意:表达希望,战胜黑暗和挫折,给人以向上的动力。以此为立意,画面具备强烈的视觉冲击力。充满阳光和希望的力量,作为封面插画设计对著作的内容起到了传神的作用。
画风立意:写实风格是最考察一个设计师的造型能力的。所表现出来的张力也是最有力的。充满亲切感,拉近读者的距离。
实践过程:学生通过真实的案例教学,可以很好的掌握了解插画师就业岗位的工作流程,知道哪些技能是必不可少的。就是基本功训练和创意训练是插画师进步的阶梯。当然必备的软件的熟练使用也是至关重要的。
相关课程模块的综合能力训练:总结一点,只是通过商业插画一门课堂的教学是很难达到人才培养的要求的,素描基础训练,造型训练,设计色彩训练,都是必要的专业基础课程铺垫。软件的教学也至关重要,提升眼光的鉴赏课程,名家的作品欣赏也是必不可少的。这些都要通过两种途径去解决:一是学术讲座交流活动,进行讲解。二是通过工作室制的运作,将优秀的学生纳入工作室,进行强化训练工作。
增加实践机会促进技能提升:俗话讲,师傅领进门,修行在个人,在当今人才竞争激烈的今天,老师还要不断的充当师长的角色,不断的引导和寻找项目来锻炼学生,增强学生的实战技能。参加各种技能插画大赛,以赛代练,提升创意和技巧。象从出版社拿项目回来,和参加社会机构组织的比赛和展览活动,就是很好的锻炼形式。
三、结语
如今,儿童商业插画在时尚流行的数码插画领域里已经占据重要的一席之地。根据各种艺术流派、文化背景和审美需求的衍生出各种插画风格和表现技法。都是迎合了这个时代思维,符合了人们的消费心理。随着科技的进步和电子技术的发展,表现手法也将更加自由,我们要围绕着市场变化和流行文化展开教学设计,以期做好人才培养工作,培养更符合时代需求的插画设计师。
参考文献:
2、绘本插画买家。这是一个中端的消费市场,教材中将插画细致分成很多门类,实际上当前在国内的市场,插画也就是大概分成三类左右,其余的细致的门类,插画师是随时可以跨门类制作插画的,在要求不是很苛刻的情况下。绘本类,基本服务于小资人群,当人也有一部分服务于儿童,但是绘本的特点是精美,对话性比较强,不会有大段的文字,基本以绘画为主,所以,绘本类的插画更适合快餐式的小资人群,也适合喜欢收藏精美插画的人群。那么绘本的制作者都是什么样的画手呢?绘本的制作者基本是属于画手里的中档级别,由于绘本入门要求比较高,写实的功夫和良好的色彩感受力都是硬性要求。
3、卡牌插画买家。这是一个高端的市场,我们可以把游戏的插画设计和卡牌的插画设计分成一类,因为卡牌也是一种游戏,那么卡牌我们都知道从日本的赛璐璐平涂画法到美系的写实厚涂画法都有自己的一定的市场。那么我们国内有一段时间最为流行的一套卡牌《三国杀》就是在游戏的过程中,夹杂了大量的美术元素。当让国内的卡牌由于制作经费有限,可能制作的时候并没有花费很多的费用,有些甚至是有赞助的情节出现。但是美国的“万智牌”做为全世界卡牌最受欢迎之一的牌种,它的美术价值,就非常惊人,据说一张成熟的“万智牌”稿费能够达到80000人民币左右。日本的二次元卡牌虽然稿费不比美国的惊人,但是也是能够让国内儿插的作者足够吸口冷气的,日本二次元卡牌稿费基本都在3000-30000人民币左右,这个中间差距根据成品的质量和卡牌画手的技术成熟度拉开。那么,卡牌的买家是什么人呢,卡牌的买家可以说从学生到社会青年到卡牌收藏者,覆盖面比较广。但卡牌的制作时间也比较长,实际上一张卡牌从草稿到线稿到色彩稿子,最少要经过半个月的制作周期。在插画当前的市场中基本以上述所表述的几种为主,其余的基本都能容纳到三个种类某一种类其中。那么如何让学生进行学习呢?
二、笔者认为在教学过程中,要通过以下几个方面来引导学生:
1、要让学生针对商业插画的制作下一定的功夫。插画不同与以往的速写,有更多的商业约束在其中,所以,要尽可能的让学生真正接触到一些插画的商业单子,通过真正的单子让学生练手。我们一些院校缺少这种让学生实践的平台,由于个别老师也避讳共享个人的机会,学生很难接触到客户,这就形成了学院教学的课程总是与实践有中水中望月、雾里看花的朦胧感,学生自己也不知道自己制作的作品是否能够合乎市场的需求。因此,这中结合是非常有必要的。
2、要让学生大量的接触优秀的插画作品,国内国外的插画大师经典作品能够让学生打开眼界,增强自我的经验积累,并且对于美丑的界定能够更明晰。
3、积极引导企业接触院校,让学生与企业互动。在让学生接触社会的同时,社会上一些企业也在了解学院,也在进行积极的良性接触,这就会形成象国外一样的企业扶持学校培养自己需要的人才的商业链条,我们恰恰需要的就是这种链条的形成。
三、通过学习更加深入的了解
目前应该掌握的软件和表现技法。对于技术的层面,现在教材中所涉及的一些cg绘画的软件基本是圈外人的一些熟知的软件,真正服务于商业插画的一些软件教材很多基本没有提及,象painttoolsai、posestudio、opencanvas等,教材中提及的ps软件等都是公用的一些软件,并不是专业级别非常强的软件。怎样把电脑变成一件超级画具?电脑可以做些什么?用电脑绘画,可以去到什么境界?这是插画家需要了解的。那么,对于学生除此之外必须要了解的另外一点是什么呢,就是数码绘的重要性,现在,基本上在商业插画的制作流程中,纸笔为媒介的方式不多见了,基本以数码绘为主,那么选择一块良好的数码绘手绘板就非常有必要性。在学生了解插画买家市场与插画软件后,并且有了自己一定的基础和手绘板后,就可以开始进行理论和实践的结合了,可以勇敢的去尝试接一些单子,在很多国内的论坛或者威客都有插画任务,可以去竞争,当然也可收集优秀的一些资料作为参考,从中来利用有用的成分服务自己的竞标,《幻想艺术》就是一本优秀的国内刊物,由于某种原因,暂时处于停刊状态,但是以往的过刊却都是非常经典,可以作为个人收藏和参考使用。从2006年开始,《幻想艺术》将国内优秀的动漫艺术家和他们的作品推向了国际舞台,让世界各国的人们走近中国的动漫艺术家和他们的艺术。当然由于国内的出版竞争情况和书籍出版政策多变性导致其刊物最终停刊,但这个刊物不得不说是一本经典的融合中西优秀作品大成的刊物,希望有朝一日能够复刊。对于学生说,成功后的果实会让学生真正体会到一个插画工作者所感受的艰辛以及市场的真实性,而不是光躲在书桌后听老师在幻灯放映机前讲文字内容和其它人的作品。
美术作为一个更大的学科,其实分类更多,但总结来说,就是一种造型艺术和视觉艺术。它的概念不是“画画”两个字可以概括的,它更多的是创新、创意、灵感、审美等理念层次的概念,有了这些,才能让设计的作品有内涵,让受众有共鸣。当然,这些都需要作者有熟练的技法将作品的内涵表现出来,不然别人也无法读取作品要表达的情感和思想。这里说的技法,就是作者创意迸发、表达自己情感的媒介,也就是美术中所说的造型能力。然而,这种能力在动漫专业中到底占有怎样举足轻重的作用呢?下面笔者把动漫专业分为几个大的方向来说明。
第一个方向:漫画和插画方向。这个方向的发展是以美术为基础的,最终达到的目的也是以不同的工具或媒介、绘制漫画、插画、设计图等二维平面作品。不管作者是用纸笔手绘,还是用数位板,或是干脆用鼠标或其他工具绘制,最终目的都是在一个二维平面上绘制一张静止的图片,这就对作品的精细度和创新度有极高的要求。作者或是有极高的绘画能力,可以绘制出很好看、很炫的图片,像一些游戏插画,场景宏大,动感、张力十足,让人一看就血脉贲张;或者就有丰富的想象力,绘制出引人入胜的内容在里面,就像一些画风并不出彩,但内容跌宕起伏、千回百转的漫画作品;再者就是构思巧妙、想法新颖的设计类图纸。这几样都需要作者具备极高的美术修养和一颗具有发散思维能力、不拘一格的大脑。这些需要学生在美术课程中习得,别无他途。所以说,漫画和插画方向是对美术依赖最多的一个发展方向,如无天赋、爱好,就不要强迫学生走这条路。如果要走这条路,我建议前期多开设造型能力的课程,如素描、速写,提高学生的基础造型能力和控制光感和立体感的能力。只有提高自身的基础造型能力,才能让学生有能力表达自己的想法和创意。中期主要以色彩为主,这里的色彩包括色彩的属性、如何用色、如何调色、如何用色差表现光感等,这个过程是为了增加作品表达的层次和张力,使作品更直观地表现出中心思想,也更加吸引人。最后是创意和构思的能力培养,只有有了前期的造型能力和色彩作为基础,学生才能绘制出口碑出众、新意百出、水平绝佳的作品。
第二个方向:二维动画方向。这个方向的最终目的是制作成品的二维动画作品,像动画电影、短片、广告等,除了画面外,添加了时间这个概念,使它的表现力更丰富,也就是所谓的四维艺术。所以,二维动画除了画面外,还包括故事剧情和设计理念,这是考验学生作为导演的功力。当然,这个工种是分等级的,最顶端的是剧本和角色设定,这个要求较高,下面还有好多原画师、动画师、上色师等职位,不同的职位对人员的要求不同,但都离不开美术这个大的框架。如原画师和角色设计需要具有丰富的阅历知识、想象力和扎实的美术功底,这样制作出来的动画角色才能让观众喜闻乐见;而一般的二维动画,剧本、角色设定、原画都是一个人或一个团队来完成的,这就要求作者不但要有扎实可靠的美术功底,还需要有广阔的人生阅历和思维能力,才能制作出天马行空、缤纷多彩、引人入胜的好作品。而动画师和上色师应具备相应的美术素养,以完成和发挥原创作者的想象力空间,前者需要对原画角色进行动画处理,这就需要有能临摹绘制出原画的能力和给予这些角色动作的能力,这些都需要大量的速写训练来达到目的;后者对色彩知识需要有足够的认识和应用能力,才能胜任这份工作。这个方向的课程和插画漫画方向差不多,但可以稍微降低标准,对造型能力要求不需要太苛刻,对色彩、空间的掌控也不需要太高,毕竟在动画中每一张图要是和插画的水平一样,这样的动画成本实在太高。而且还必须为学习必要的应用软件留下充足的时间,所以可以适当地修改和减少美术类课程的数量,但美术课依然应该作为最主要和基础的课程在前期开设。
在网络技术迅速发展的今天,网络的信息都以多媒体的形式呈现给用户。因此,如何制作高质、美观的多媒体信息也成为网络应用系统必不可少的重要组成部分。计算机多媒体技术专业重点培养对多媒体的认识和多媒体在各个领域中的制作和应用的知识及技能。电脑图形图像设计课程是多媒体技术专业的一门专业基础课程,它既是基础又具有较强的综合性和实践性。学完本门课程之后,学生将能够独立完成平面产品的设计和制作,所以这门课程的改革尤显重要。
一、课程性质
本课程任务是以图象处理软件为基本工具,不仅让学生掌握软件操作技法的基础,还要让学生掌握电脑美术设计的基本技法,理解图象调整设计的基本思路,掌握相应工作岗位的基本流程,掌握输入、设计、制作、输出等各过程的相关技术。培养学生具备基本的自学软件的能力,独立分析问题的能力,并培养学生的沟通能力。本课程是平面设计师、影视后期制作人员、原画师、游戏设计师等职业工种必修的专业素质课程。学习本课程应具有基本的审美能力,具有平面构成、色彩构成等基本设计类知识,具有计算机的基本应用能力。
二、课程定位
对于软件的使用,多采用启发式教学,以点带面进行引导;对于相应的设计理论,多用案例分析,让学生在愉快的欣赏中获得设计感觉;为加强学生实践动手能力,注重美感与设计素养,在教学中多采用案例教学。《电脑图形图像设计》是计算机多媒体专业的核心课程,在人才培养方案中起到承上启下的作用,具有十分重要的地位。为后续的专业课程的学习及第三年的实习打下良好的和专业基础。学习本课程应具有基本的审美能力,具有平面构成、色彩构成等基本设计类知识,具有计算机的基本应用能力。
三、课程目标
通过本课程的学习,通过本课程的学习,使学生逐步建立和掌握Web前端开发及设计的思想方法,具有分析问题和解决问题的能力,能够使用HTML标签、CSS样式编写Web客户端静态页面解决实际问题,培养学生细致缜密的工作态度、吃苦耐劳、团结协作的良好品质。
知识目标为:掌握图形处理软件的操作方法,能够使用图形处理软件进行图形的模拟绘制及制作,让学生掌握电脑美术设计的基本技法,理解图象调整设计的基本思路,掌握相应工作岗位的基本流程,掌握输入、设计、制作、输出等各过程的相关技术。提高学生的自主分析能力,养成观察及独立思考的习惯,具有解决问题分析问题的能力;养成学生按时完成工作任务的习惯;养成学生敬业、诚信、严谨的工作作风和良好的电视人职业道德素养,具备自学能力、良好的语言表达能力、团队沟通能力。
能力目标为:对图形处理软件设计软件能灵活熟悉应用。提高学生在平面设计、广告设计、网页美工等多方面的设计能力。会利用软件对照片按照客户要求进行正确的处理。会利用软件绘制形象插画绘制。会利用软件进行图像创意合成。会观察同类型图像设计作品,将其融入到自己的图形设计作品中。学会在学习、生活和工作过程中发现问题、提出问题、并具有初步解决问题的能力。
情感与态度目标为:通过学习小组探究学习培养良好的团队合作精神,有交流合作的能力;能够与他人分享成功与失败。养成勇于克服困难的精神,在解决问题的过程中,有克服困难的信心和决心,具有较强的忍耐力,战胜困难。养成及时完成阶段性工作任务的习惯,言必信,行必果,信用意识,敬业意识、效率意识。评估总结工作结果能力。有良好的职业道德素养和环境保护意识。能够把握问题发生的关键,利用有效资源,提出解决问题的意见或方案,并付诸实施,使问题得到解决的能力。培养出良好的审美观。
四、课程内容
1、照片处理
选区操作及选区编辑,色彩填充,图像的编辑与修饰,数码照片处理,照片目的分析,根据要求处理照片。
2、形象插画绘制
图像的色彩调整,颜色环境分析,色彩的调整,画笔工具的动态属性,插画形象的绘制,软件文字工具,文字的特效制作。
3、图像创意合成
图层,通道,蒙版,图片故事性及创意思维引导,图像创意合成制作,主题确定及素材收集,使用软件合成符合主题的图像。
五、课程评价要求
电脑图像设计课程按每教学轮次分专业进行综合评价,由教研室主任主持,任课教师(含兼职教师)参与,全方位总结教学的相关内容,并形成文字报告。评价结果作为课程评审的依据。课程评价包括对学生学习效果的评价、对教师课程教学能力的评价和对课程评价三部分组成。
1、课程评价的主要依据
后续课程任课教师对课程的建议和评价;学生提出的建议和要求;社会调研结果和要求;与相关院校同类课程的比较和学习结果;其它资料和信息。
2、课程督导
院系职能部门、学院督导室对课程、学生、教师进行督导和评价,重点评价教学质量、教学过程、学生的参与度等内容。督导应有记录。
3、考核内容
学习态度、知识与技能、综合素质表现(社会能力、方法能力、情感与价值观、职业素养)等。
4、课程教学设计原则要求
学生主体性原则,能力本位原则,工学结合,职业活动导向原则,理论实践相结合原则,创新思维与创新能力培养原则。
5、课程改进
教研室主任应确保对不合理课程文件资料的检查与监控,通过学院职能部门的检查、教学督导、学生反馈等渠道得到的不合理信息,应采取相应的控制措施,以防止非预期结果的发生。院系负责人、教研室主任和课程负责人,应根据各自的职责和权利,对课程目标、课程实施、课程评价进行管理和控制,持续改进课程质量和课程实施的有效性。
六、结束语
电脑图形图像设计,在计算机多媒体专业中是一门非常重要的基础课程。我们应该重视教学改革的方法,特别是对学生学完本门课程后就业的方向,要进行合理的规划,使学生能够学以致用加强学生动手能力,以及思维拓新的能力。
【参考文献】
一、前言
“CorelDraw图形设计”课程是一门平面设计领域的必修课程,我院于2001年就开始在计算机应用专业开设本课程,2004年我院开设图形图像专业以后,更是将该课程作为本专业的一门专业核心课程。国家建设精品课程的政策出台以来,我院图形图像专业的教学团队也在不断地探索,最后选定了开设时间较久、教学资源丰富、师资力量强大的“CorelDraw图形设计”作为图形图像专业精品课程建设的示范课程。经过教学团队教师们的不断探索、群策群力,本课程终于在2008年率先被评为学院精品课程,并在2008级图形图像专业的教学中进行了实践,取得了良好的效果,为本专业的精品课程建设打响了第一炮。
二、精品课程建设总体构思
要想创建一门精品课程,不仅要有好的教学团队和好的教学方法和手段,更重要的是将已经拥有的各种优势组合起来,因此课程的总体构思尤其重要。对于“CorelDraw图形设计”课程来说,我们首先要确定课程的教学内容,以符合我院职业人才的培养目标和平面设计领域对本课程的应用需求;然后要确定课程的教学方法,提高学生的学习兴趣,使得教学效果取得事半功倍的效果;课程的考核方式也是一个非常重要的环节,它不但可以检测学生知识点的掌握,而且可以充分发挥学生的实践技能,以培养学生解决实际问题的能力。
三、教学内容的创新与构想
“CorelDraw图形设计”课程主要为图形图像专业的学生系统地介绍矢量图形的绘制技巧和图文排版的方法。学生能够将这个强大的软件应用到平面设计的各个领域。根据对学生培养目标的要求,教师可以将本课程分为知识学习和实践锻炼两个部分。为了便于学生理解各知识点的含义和相互关系,达到循序渐进的学习目标,我们综合了多本教材和众多的参考资料,将知识的学习部分又分为了7个章节,而实践锻炼的部分则根据目前行业对该课程的需求和该课程在专业设计中的作用分成了7个专题训练。教学的章节安排、课时计划和主要内容如下所示。
1.基础知识部分的章节课时安排和主要内容介绍。
(1)第1章:CorelDraw基础知识,4课时。主要介绍CorelDraw这门课程的发展,目前在业界的影响和主要的应用领域,介绍软件的基本环境。
(2)第2章:图形绘制与色彩管理,16课时。主要介绍CorelDraw的基本的绘图工具和手绘工具,让学生熟练这些工具的应用,还介绍了色彩填充工具的使用和为图形着色的一些基本的原理。
(3)第3章:对象处理,6课时。主要介绍单个对象的各种操作方式和多个对象的组织方式。
(4)第4章:交互式工具使用,12课时。主要介绍在CorelDraw中为图形对象添加特效的所有交互式工具。
(5)第5章:文字处理,6课时。介绍了CorelDraw中对文字的特殊处理和怎样进行专业的排版。
(6)第6章:位图处理,4课时。介绍位图的一些处理方法和对位图进行特效添加的方法。
(7)第7章:辅助设计和打印输出,2课时。介绍一些可以提高设计速度和设计规范的工具,并对作品的打印和输出方式进行了一些介绍。
2.实践锻炼项目的课时安排及主要内容介绍。
(1)专题1:标志设计,6课时。介绍标志设计的思想、过程,培养学生的创意能力和具体项目的设计能力。
(2)专题2:名片设计,6课时。介绍名片设计的方法和过程,让学生通过项目锻炼能够掌握怎样根据需求进行名片设计。
(3)专题3:包装设计,6课时。介绍怎样根据客户需求、消费者需求和材料的选择进行包装设计的定位、构思和具体设计,以及印刷的相关知识,让学生对包装设计过程有详细的认识。
(4)专题4:海报设计,6课时。让学生总结目前常见的海报的类型和各自的优缺点,以及针对不同应用应该采取的办法,培养学生自主观察和总结的能力。
(5)专题5:书籍装帧,6课时。介绍书籍装帧的整个工艺过程,并着重就书籍封面设计对学生提出要求,让学生能够通过观看大量的优秀书籍装帧总结出好的封面设计的原则。
(6)专题6:插画设计,6课时。就一些主流的插画的应用进行分析和讲解,让学生对于插画设计有一个系统的了解,并使其搞清其中的分支,确立自己的目标。
(7)专题7:企业VIS,12课时。对前面专题内容的概括,同时也是对专业设计的一个综合和提高的训练,让学生了解企业形象设计的整个过程。
四、教学方法的设计与选择
为体现高职教育以培养技能型人才为目标的特点,我们重点改革了以往以教师为中心,重理论轻实践,引导、启发不足,导致学生创新学习欠缺、动手能力弱的教学方法。结合高职学生艺术功底的实际情况和人才培养的目标要求,我们采用了讲练结合式、引导互动式、评优激励式、课外辅助式、课程设计式和顶岗实习式等多种教学方法,激发了学生的学习兴趣和学习的主动性,培养了学生的设计精神、创新意识和职业方向感。
1.讲练结合式。
课堂教学直接在实训室进行,做到边讲边练、精讲多练、讲练结合,教师边讲边辅导,构建网上学习环境,作为本课程的平台支撑。
2.引导互动式。
教师提出问题,引导学生解决问题。教师和学生一起讨论、分析和评价,这样可以活跃课堂气氛,培养学生的自学能力。
3.评优激励式。
每个训练阶段教师及时收集学生实验作业,进行剖析,选择富有创新思维或技能应用突出的作品做成实物进行应用,以激励学生的创作热情。
4.课外辅助式。
教师不仅保证课内的教学效果,而且为学生补充很多课外的学习资料,通过网络了解行业的最新动态,学习高新技术,采用BBS、E-mail、QQ聊天等方式对学生课外答疑,及时地解决学生存在的问题。
5.课程设计式。
在课程的基本知识点结束以后,教师安排专周的实训项目,将本课程在动漫设计中的应用作为实训的内容,通过争取项目或者组织学生参加一些公开的活动或竞赛等,以任务驱动的方式,培养学生的创新能力和实践技能。
五、课程考核方式的探索与实践
笔试作为一种传统的学习效果评价标准,在中国有上千年的历史。然而,“CorelDraw图形设计”课程是一门典型的实践性很强的课程,它要求学生具备较强的实践动手能力,因此,笔试不适应本课程的评价标准。所以我们创立了以技能考核为主,认证考试相结合的考核机制。在学期课程结束的时候,我们为学生引入几个实际的应用项目,包括房地产广告设计、食品包装设计、首饰画册设计、企业VI设计、系列插画设计五个主题。学生可以从中选取一个作为自己的课程设计。我们要求学生完成市场调查、目标定位、方案设计、详细设计、项目推广等一系列的制作过程,力求让学生熟练平面设计行业的操作流程和岗位的需求。为了让学生能够得到就业单位的认可,我们还要求学生参加Adobe公司的CorelDraw认证考试,获取认证证书。
六、结语
本精品课程申报成功以后,经过在2008级图形图像专业的实践,学生普遍反映良好。学生都觉得本课程的教学内容和教学方法能够提高他们分析问题和解决问题的能力,使自身的设计水平有了较大的提升。他们能够非常熟练地使用CorelDraw软件进行设计,在后续的设计课程和设计实践中都频繁地使用到本课程的知识。而本课程的教学团队也在不断地探索,力求更加完善本课程,向着省级精品课程的目标迈进。
参考文献:
[1]苗苗,沈玉顺.普通高等学校国家精品课程建设述评[J].现代教育科学,2009,(03).
[2]李勇帆.“多媒体CAI课件设计制作”精品课程的创新设计与建设[J].中国教育信息化,2009,(05).
有调查显示,52.8%的高中生对于自己的兴趣不确定或是不了解。高二文理分科时,虽然大家也重视自己的兴趣但是很多学生对自己兴趣的了解都是来自主观感受,或者是老师、同学、家长的评价,缺乏理性的思考。导致分科后学习兴趣不强烈,学科难度增加后没有动力去挑战。学习的过程成为一种煎熬,进而厌学,甚至产生退学的想法。这样的情况在非重点高中更为明显。
作为班主任,我们要做的是帮助学生明确学习目标、坚定学习信念。高二是高中的转折阶段,由于离高考还有一段时间,学生的思想很容易放松。学习缺少紧迫感,遇到的问题如不及时解决,会导致问题越积越多。因此,我们可以从职业生涯规划的角度入手,让学生有追求有目标,从而顺利完成高中学业。
职业生涯是一个人的职业经历,同时也是一个人理想的实现过程。不同学者划分的职业生涯阶段、划分的阶段数及年龄不太相同,但是基本的规律都是一致的,揭示了从兴趣到参与,从参与到熟练,再从熟练到衰退的过程。按照格林豪斯的理论,0~18岁属于“职业准备阶段”,这一阶段的主要任务就是发展职业想象力、对职业进行评估和选择,接受必须的职业教育,为将来的就业作准备。高中生正处于这个年龄范围,所以班主任有必要帮助学生进行相应的职业生涯规划,帮助他们了解自我、认识自我,进行职业选择,定下目标。
二、案例分析
(一)背景介绍
小璐是我班上一个活泼开朗的女生,喜欢与同学相处。偶尔有些独断专行,不讨同学喜欢。对班级事务非常热心,喜欢画画,是班里的宣传委员。平时成绩波动较大,有时能进班级前十,有时倒数。月考后的某天,小璐的母亲打电话来说小璐想退学,不想继续读高中了。她还提到,当年初中升高中时,女儿是想去学艺术的,是被他们逼着读了普通高中。小璐就以这个为理由,表示高中学业实在无法继续。
小璐的家庭情况比较复杂,父母因为性格不合已经分居好几年。她随父亲还有爷爷奶奶留在本地,母亲带着弟弟住在外地。父亲基本上不管她的学习,家长会都是爷爷来参加。母亲每周末回家,由于母女相处时间少,母亲对她的管理也甚为无力。
(二)原因分析
了解到相关情况以后,我找小璐进行了谈话。通过谈话,我发现小璐有以下几方面的问题。
第一,父母常年分居,就算周末两人相聚也是不是争执就是冷战。家庭氛围极不和谐,让她非常想逃离这个家。
第二,因为和母亲相处时间少,渴望得到母亲的重视和关心,但是却不知道怎么去和母亲亲近。这样的家庭环境也造就了她在校时也不大会与人相处。
第三,虽然父亲不大管她的学习,但对她的学习成绩要求很高,希望她将来能考上一本的大学。她认为按照现在的成绩,就算拼尽全力最多也只能考上二本,父亲和爷爷奶奶到时会觉得她丢了他们的脸,这是她不愿意面对的局面。
第四,她原本想上美术高中,却被家长逼着上了普通高中。本身内心就有很大的抵触情绪,再加上现阶段学业水平测试的压力,让她产生了逃避的心理,想着还不如现在就退学找工作,早日独立。
(三)解决方法
通过以上分析,我们一方面及时与小璐的家长取得联系,将小璐的真实心态告知他们,希望家长能更多地关心一下孩子并调整自己的心态,不要给孩子过多的压力;另一方面,按照如下职业生涯规划的步骤,帮助小璐找到未来的目标,让她为了自己的目标鼓起克服困难的勇气,下定努力学习的决心。
1.自我评估
我们分析了小璐的霍兰德职业兴趣类型。她的艺术型(A)和社会型(S)分数较高。说明她适合从事美术教师、画家、时装艺术、广告经理等方面的工作。测试结果与她能够胜任班级宣传委员的现实是相符的。小璐表示她想去做插画师,但是她的美术基础不好,没有系统进行过素描、色彩等方面的美术训练。虽然能够给班级出黑板报,但是离成为插画师还很远。所以她想现在休学去学习美术方面的知识。
2.职业评估
通过谈话,我发现小璐对插画师这个行业并不是特别了解。她只知道是给某些杂志或者报刊、教科书画插画,工作时间弹性大,只要在家里就可以工作。至于插画师的薪水如何,美术功底需要达到何种程度,哪些美术院校有相关的专业等都一无所知。所以,她的家长其实也并不是不同意她去学艺术做插画师,而是由于她对这个职业没有足够的认识,也没有成熟的规划,无法让家长去信服、去支持她的决定。
通过互联网中关于“插画师”的搜索和筛选,我们对这个职业有了下列认识:
目前国内有很多传媒公司、文化传播公司等会招聘插画师。招聘的要求大多都是大专或本科;有绘画基础或能熟练运用Photoshop、Illustrator等设计类软件;能提供一些自己曾经的作品,有插画经验的优先。
当前国内的众多知名美术学院都没有“插画”专业,而其他设计方面的专业和插画关系不是很大。反而是很多社会上的培训机构有“插画师速成班”这样的课程。
即使她现在退学去念“插画师速成班”,在短时间内也无法找到一份能够养得起自己的工作,她还是无法自立。并且只有当自己在插画行业具有一定知名度后,才能像她之前认为的一样在家中工作。
3.设定职业目标及实施策略与措施
职业目标包括短、中、长期目标,三者缺一不可。小璐在做过自我评估和职业评估之后,仍然将成为“插画师”作为自己的职业理想,即长期目标。
中期来看,即使小璐现在就开始做准备也不可能在高中毕业时应聘到一个插画师的职位。所以她打算在大学期间,利用课余时间做有关插画的兼职以积累经验。
而在现阶段,小璐发现,如果大学打算考美术院校就必须通过省里的艺术类统考。考试的内容包括速写、素描、色彩。而她只有一年的时间来准备这些。对于一个完全没有受过系统训练的人来说,想在这么短的时间内通过这个考试,只有牺牲掉文化课的学习时间,付出比别人更多的努力,同时也要承担不能通过考试的风险。在对这个职业进行全方位了解后,她认识到要成为插画师最重要的是经验而不是科班出身,所以没有必要为了补习美术而放弃学业。因此,小璐决定努力学好文化知识,争取考上大学,为自己积累经验争取时间。再利用高三毕业后的暑假,报名插画师速成班,掌握插画师的基本技能。
4.反馈调整
世界是变幻莫测的,很多事情会打乱我们原本制定的计划,使规划发生偏差,小璐的规划也不例外。所以,要使职业生涯规划行之有效,就需在以后的时间里不断地对职业生涯规划进行评估与修订。修订的内容包括:职业的重新选择;职业生涯路线的选择;人生目标的修正;实施措施与计划的变更等。
三、总结和展望
通过以上生涯辅导,小璐明确了努力的方向,学习中遇到困难时不再立刻想要逃避而是想办法去克服。小璐的妈妈打电话来说,感觉小璐整个人都有精神了,不再想着退学。虽然父母亲对小璐想当插画师的想法仍有所保留,但是小璐如果真的一直坚定走下去的话,他们也是愿意支持她的。
1.1专业知识
掌握美术基本知识;掌握动画基础知识;掌握编导能力和自己编写剧本的能力;掌握绘画透视、构成的知识,对人物的造型和场景有非常重要的塑造能力;掌握动画临摹方法、CG插画创作、Photoshop软件技术及三维动画理论基础知识。
1.2能力要求
具备平面图形处理技术、painter插画技术、二维动画设计、harmony网页动画技术、游戏开发、MAYA三维动画创意设计、影视广告及网络动画应用等方面的专业能力。
1.3素质要求
具有良好的文化素养、必要的科学素养、基本的文学艺术修养和现代企业文化素质,具有适应职业变化的终身学习的能力;具有吃苦耐劳的精神和良好的心理调节和心理承受能力。
2为适应动漫专业人才培养及教学目标,优化教学课程体系
专业决定课程,课程体现专业。为培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。动漫专业的课程体系构建以项目导入、任务驱动为导向,实行项目式教学。充分利用校企合作项目,使生产过程与教学过程对接,将教学过程转化为生产过程,教学目标转化为生产目标,采用工学结合的方式,边学边做、边做边学,使教学价值和教学效果实现最优化。
2.1动漫行业工作流程
动漫专业的课程体系可根据动漫行业工作流程特点进行设计与构建。通过调查研究走访大量动漫企业,归纳总结出动画制作流程,主要分为传统动画的制作流程、三维动画制作流程。传统动画的制作流程主要有以下工序:前期-企划、文字剧本、分镜头脚本、人物造型设定、美术设定、设计稿及背景设计;中期-原画、动画、描线、定色与着色及拍摄;后期-剪接和套片、配音、配乐与音效、试片和发长行等工序。三维动画制作流程工序包括建模、动画、编辑材质、贴图、灯光及渲染合成等工序。动漫专业学生应熟练掌握上述工序对应的基本知识和基本技能,增强就业竞争力。因此,动漫专业的课程应以实际应用为基础,充分考虑动漫行业的工作流程,设置相关课程体系及课程内容。
2.2教学课程体系结构
动漫专业应以动画制作流程和动漫设计岗位及其能力特点为依据,以增强就业能力为主导,按照由浅入深、循序渐进的形式全面改革整合课程体系。课程设计总共分为三大模块。一是专业基础课,主要开设设计素描、三大构成、动画概论及摄影摄相等课程。二是专业必修课,按照动画制作流程和岗位需求设置专业的必修课。分别有Photoshop、3D动画设计、人物造型设计、动画运动规律、场景造型设计、Flash、AfterEffects及MAYA等课程。三是专业拓展课,主要开设计算机基本技能训练、音乐欣赏等课程。此外,为了增强动漫专业人才的人文素质,需开设计算机基础、大学体育、大学语文等公共文化基础课,还可视情适当开设影视赏析、艺术概论等选修课程。
3为适应课程体系改革,优化课程考核体系
动漫设计与制作专业教学具有生动、直观、实用性强及艺术创造性强等突出特点。但面对动漫专业知识点的“杂、繁、灵活、多变”等特点,要想短时间内掌握实非易事。要熟练掌握知识点必须多学、多用、勤练和常体会,方可在创意和想象的空间里翱翔。这使与之相对应的课程的教学内容和方法都面临着新的挑战。所以在考核体系中,也应摆脱传统的闭卷考核方法。根据课程教学要求,新增形式多样的考核体系。如以大作业形式进行考核、以小组协作形式共同创作完成作品、以实践动手形式完成考核内容。在考核过程中,通过“学中做,做中学”同时学习实践与理论。既能充分调动学生学习的积极性,又能满足学生学习的欲望,进而培养学生自主学习、独立解决问题的能力。