时间:2022-07-18 01:45:17
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇cg技术论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
(二)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的依互关系首先,就内容与形式而言,G2C服务伦理绩效评估是G2C服务完善的一种技术实现逻辑,决定了G2C服务伦理绩效评估既是G2C服务的内容之一,又是G2C服务内容的虚拟形式之一。当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务内容出现时,表现的是它的外部压力特征,当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务的虚拟形式出现时,表现的是它的内在动力机制,这说明G2C服务与其伦理绩效评估之间互为表里的依互关系是不争的事实。其次,从结果上,G2C服务体系与其伦理绩效评估体系之间看似内容分立、结构分立、功能分立、工作独立,但实质上,两者是内容统一、结构同一、功能同一,其框架系统之间相互依赖,彼此影响,表现为互为条件的依互关系。同理,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行也存在着这种依互关系,具体体现在:如果G2C服务完善了,其伦理水平也必然得到提高,G2C服务伦理绩效评估也易于推行;同时,如G2C服务伦理绩效评估具有有效的指标体系、先进的测评方式和高效的工作协同,使G2C服务伦理绩效评估得到其应有的信度与效度,此时,它则成为G2C服务完善的实践动力和发展依托,进而使G2C服务伦理绩效评估推行过程成为G2C服务完善的过程。
二、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行互动的触发源:行政生态环境变化和行政体制改革
探究行政生态环境变化和行政体制改革对G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的触发,旨在为促进两者良性互动寻求动力根源和基本依据。
(一)对行政体制改革大环境的适应性是自然演进意义上的触发源作为行政体制改革的重要内容和基本途径,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行是行政生态环境变化背景下国家和社会对于新的政府管理需求导致的结果。另外,G2C服务完善是信息时代背景下行政体制改革应首先选择的方面,表明了政府在面临全球化、市场化、信息技术革命,以及传统官僚体制失效和新公共管理模式的示范性影响的宏观背景下,对于如何有效履行自身职能、提供优质公共服务的重新思考。伦理绩效评估则直接是评估理论的广泛应用和科学管理环境生成引发的政府管理创新。这种自然演进的同步性可以被理解为静态地互动。但它们之间的内在联系是绝对的,其各自的发展过程中必然会在某一时间以某种方式相结合,进而产生积极的意义,这种自然演进的联系则是一种积极互动,为G2C服务完善与其伦理绩效评估推行提供发展动力。
(二)对行政体制改革的主动融合是人为建构意义上的触发源如前所述,在行政生态环境变化的促动下,G2C服务与其伦理绩效评估之间会发生自然的互动,但由于两者在具体的行动中常常仍是相对独立,其自然演进意义上的互动就必然呈现出不稳定与不确定的特征,并常常滞后于政府改革和社会发展的需要。因此,G2C服务与其伦理绩效评估对行政体制改革的更积极作用地发挥还依赖于政府实践主体与学术理论主体的主动作为,根据行政生态环境变化和行政体制改革的要求积极构建G2C服务完善的策略与其伦理绩效评估推行的指标体系,以及两者的互动机制。而此时,G2C服务与其伦理绩效评估应统一于科学化、信息化、民主化的行政体制改革,并与行政体制改革的其他方面相协同,这是它们发展的基本依据。
(三)与行政生态环境变化和行政体制改革步伐的契合是良性互动的理想状态G2C服务完善与其伦理绩效评估推行要适应于行政生态环境的变化,同时,也要遵从和统一于行政体制的现代化进程。在这个意义上,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行就共同构成了行政体制改革环境变化的变量,其良性互动成为行政生态环境良性变化和行政体制改革深入的动力源。而行政生态环境良性变化将为G2C服务完善的运行方式和实现形式塑造更好的环境,行政体制改革深入则为G2C服务伦理绩效评估推行提供更加科学而规范的指标体系。
三、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行协同并进的推进器:流程优化和指标评估
对新时期高校基建财务管理的思考GROUP ECONOMY
近年来随着我国高等教育的跨越式发展和办学规模不断扩大, 高校用于基建的投入越来越大, 经济活动涉及面更为广泛、内容更为复杂, 高校基建财务管理中出现了诸多新特征、新问题。如何在新时期用好基建资金, 提高使用效益, 减少损失和浪费, 是摆在高校领导和财务管理人员面前的一个艰巨任务。
一、基建财务管理中存在的几个问题1、基建投资决策上存在缺陷工程建设总体规划和长期发展规划有待完善。在可行性论证和决策上, 缺乏细致的调研, 缺乏民主监督意识, 集体决策上存在缺陷。夸大求全、边建边改、建完后改变用途、资金不到位造成延工和浪费的现象时有发生, 也可能将大量资金投入到广场、大门等形象工程, 不考虑配套和管理成本, 基建资金使用不合理。2、对规章制度的落实缺乏监督力度。高校对基建财务管理重要性的认识逐步提高, 但在制度的执行上有不足之处。如学校制定了一系列规章制度, 但由于实际操作中大多数工程上马仓促, 为了赶时间、赶季节、赶工期, 很多事情带有“ 急事急办、特事特办”的特点, 因此往往有跳过规定程序进行操作和办理的现象。3、项目招标过程中存在抓大放小的现象。学校监督重点往往放在50 万以上必须公开招标的工程项目上, 对一些配套工程或零星工程关注不够, 可能出现不按规定程序选择队伍的情况。另外对这些周遍工程的质量要求较松, 往往给工程建设留下隐患。4、“ 三超”现象依然普遍存在。长期以来各高校普遍忽视工程设计阶段的造价控制, 设计概算质量不高, 甚至不要概算。有的设计技术和经济脱节, 预算执行力度差, 虚报工程造价导致三超现象严重。
二、强化基建财务管理的思考1、进一步提高对基建财务管理重要性的认识高校领导要从政治高度和全局观出发进一步提高认识, 不能简单地把财务管理工作理解为记帐报帐,或财务一个部门的工作, 而要视为整个高校教学科研的保证, 是重大经济事项决策的基础, 是从源头上预防高校基本建设经济犯罪的一个重要环节。作为学校法定代表人的校长更是财务管理的第一责任人, 必须全面掌握基建投资状况, 采取有效措施及时解决管理中存在的问题。2、完善基建财务管理体制基建财务管理不仅仅涉及财务部门, 还涉及基建、审计、监察、资产等诸多部门。体制不科学、不合理会造成部门之间不能协调工作, 监督管理不到位。对各部门的管理结构要进行全方位的思考, 努力构建一个组织严密、管理科学、工作高效的管理体制, 使之能够互相紧密联系, 有效制约、相辅相成。同时要明确各部门的权限、经济责任及相关控制措施, 一旦出现投资失误或资金流失, 都要依法追究。引入民主监督机制, 把校内和社会舆论变为动力以促进高校加强财务管理。3、实施全过程内部控制, 找准关键控制点工程项目建设投资大, 周期长,涉及单位和部门多。我们应当从建设项目的方案制定, 可行性论证、概算、勘察及设计、招标、监理、采购、财务结算等各个环节对工程实施全过程、全方位的控制。并找准控制的关键控制点, 实行重点控制。(1) 项目投资决策控制。对项目决策程序等作出明确规定, 确保决策科学合理。该阶段对项目建设的必要性、可行性进行分析, 确定项目主要技术指标、方案、投资规模、筹资方式, 进行技术、经济论证, 从而作出选择和决定的过程。财务人员应当参与确定工程投资的目标限额。(2) 设计阶段投资控制。设计要明确工程项目的建造风格、建材用量、工程量等具体内容, 是整个控制成本工作的关键。高校应该在项目设计任务书中把限额设计作为甲方的基本要求, 引入目标管理原理, 把投资成本的控制工作提前到设计阶段。(3) 全面实行招投标制度。根据建设项目的特点, 工程涉及的各个环节均需采取招标, 引入竞争机制, 不能指定施工单位或供货商等, 也不能小范围公告或邀请招标, 强化招标工作的规范性管理, 择优选用, 切实降低工程成本。(4) 强化合同管理。坚持合同制管理, 严格把好合同审签关, 确保合同条款合法、准确、完整, 降低风险。财务管理人员应参与合同的谈判和签署, 了解合同订立的全过程, 并严格执行合同, 维护合同的真实性和严肃性。(5) 工程款项的支付。对工程款支付的条件、方式及核算程序做出明确规定, 由施工企业按月提供工程价款结算单和已完工程月报表, 交监理工程师和建设单位审查签证, 做为支付工程进度款的依据, 对支出项目是否合法、数额是否合理、手续是否符合规定要严格把关。(6) 强化概预算管理。对概预算的编制审核等做出明确规定, 确保概预算编制科学合理, 审查工程量计算的准确性、定额套用的正确性。加强工程预算的执行力度, 严格控制建设规模和装修档次。对设计变更、施工预算的增加和工程变更签证要严格审查、审批。(7) 施工质量监督。基建施工阶段是投资成本实际发生的时期, 也是决定建筑质量的关键时期。只有坚持严格的施工管理, 才能真正按照设计施工, 确保工程质量, 降低工程成本。
总之, 对建设项目的投资控制是一个全过程、多部门协调的控制体系。在新的历史时期, 国家对高校发展的高度重视也有利推动了基建财务管理工作, 对基建财务管理也提出了高水平的要求, 我们应该更新观念, 积极探索, 丰富和完善管理体系, 落实科学发展观, 促进高校健康有序发展
图像采集设备一般包括电视摄像机、CCD摄像器件、扫描仪、图像采集卡等。对于工业应用上来讲,一般通过工业CCD摄像头采集图像,再利用图像采集卡对图像进行处理分析[1]。我们采用工业CCD摄像头对水泥回转窑内工况实时采集,因为特殊的工作环境(高温多尘),所以要求CCD的精度比较高,而且其精度直接影响到所采集图像的质量。
1. 图像的获取
本课题采用面阵CCD摄像机作为探测器进行现场图像的采集,面阵CCD是具有自扫描方式的面阵成像器件。CCD摄像机又是一种“传感器件”,它将外界的图像转变为模拟电信号,CCD摄像机的精度由像元素决定,像元素越多,精度就越高[2]。在本课题的图像采集中,使用的是512*512像素的CCD摄像机,为实现对工业图像进行分析和处理,必须对摄像机的视频信号进行数据采集,并对视频信号进行数字化处理,再对量化的数值进行分析与处理,然后将处理后的结果显示在监视器上。
目前,CCD固体摄像器件作为光电变换传感器已经在许多领域得到了广泛的使用,被检测对象的光信息通过光学系统在CCD的光敏元件上形成光学图像。CCD器件把光信息转换成与光强成正比例的电荷量,用一定频率的脉冲对CCD进行驱动,在CCD的输出端可获得被测对象的视频信号。
CCD比色测温原理图如图2.1所示:
图2.1 CCD比色测温原理图
2.图像采集卡
图像采集卡是工业图像采集必不可少的硬件设备,本课题用到的是DH-CG300视频采集卡。DH-CG300视频采集卡是彩/音频采集卡,它具有使用灵活、集成度高、功耗低等特点,并且拥有PCI图像卡的功能,它可将图像直接传送到计算机内存或显存,是前两年市场上相当流行的一种图像采集卡,适用于图像处理、工业控制、多媒体监控、办公自动化等领域。本课题就是通过此采集卡把CCD采集到的图像传输到显示器的。
2.1 DH-CG300主要技术性能及指标
三路复合视频输入,一路S-Video输入,软件切换。其中第一路为音视频复用,S-Video的亮度信号输入也可作为复合视频输入。
支持PAL,NTSC或黑白视频输入,信号幅度Vp-p = 1V。论文参考网。
图像最高分辨率:
PAL制:768×576×24位 ;
NTSC制:640×480×24位;
支持YUV422、RGB8888、RGB888、RGB565、RGB555及256模式。
支持计算机内容与图像同屏显示,图形覆盖功能。
支持裁剪与比例压缩模式。
支持单场、单帧、连续场、连续帧的采集方式。
支持Win9x、WinNT、Win2000、WinXP等操作系统。
支持单声道音频采集。
2.2 DH-CG300基本结构及工作原理
图像被CCD采集以后,输出的多路视频信号,同时进入视频采集卡,通过计算机对每帧内存的访问,在显示屏上可得到动态的水泥窑内的煅烧带图像。在PC机windows平台下,经过软件开发,形成图像界面风格的专用图像处理软件系统,软件系统通过对屏幕上显示的动态图像进行分析、处理,利用比色测温原理可得到水泥窑内的熟料温度和火焰温度。然后将检测到的参数及时反馈到控制操作台,如果参数偏离正常工作范围,则控制装置需要实时对窑速、喷煤量等参数进行调整,以保证回转窑尽可能在最佳状态下运行。
DH-CG300的工作原理框图如图1.2所示:
图1.2 CG300工作原理框图
由上图可知,CG300图像采集卡可同时对四路复合视频输入,但是就某一具体时刻来说只能有一路视频输入,这四路视频的切换必须用软件编程来实现。所以此卡可同时对四个水泥回转窑进行循环控制。
3.图像采集及显示功能的软件实现途径
CG300图像采集卡所带的函数库及控件都可以运行于Visual C++环境之下,因此采用Visual C++作为开发工具。Visual C++提供了良好人机交互界面,使软件操作方便、简单,适用于普通技术工人操作。
图像采集卡安装好以后,要对其初始化才能发挥它的采集处理功能。图像采集卡的开始操作和初始化参数的设置需要在应用程序的初始化中完成,图像卡的结束操作在应用程序退出前执行。
DH-CG300图像采集卡有3个复合视频接口,可以实现三路视频切换输入与一路输出。在工厂中一般都不是只有一条窑,考虑应该在同一界面下对多条水泥窑同时进行控制。在本课题程序中可同时实现对3条窑的控制,即有3路视频信号输入,一路信号输出。论文参考网。
图1.3 图像显示调节窗口
4. 图像灰度值与温度之间的关系
4.1 比色测温的计算
将(1-1)比(1-2)式有:
因为水泥回转窑图像经CCD获取后,再经图像卡量化为24位/每像素逐点存储。每一像素点24位包括红色亮度值(R)、绿色亮度值(G)、蓝色亮度值(B),每个亮度值8位。在对CCD的分光特性作了辐射强度与CCD的接受亮度成正比的理想化假设后,有:
根据国际照明委员会规定,标准色光三原色的代表波长是:红光(R)700nm、绿光(G)546.1nm。论文参考网。蓝光(B)435.8nm。
由以上公式,就能对采集的图像上任一点的温度进行计算。
4.2 温度与灰度的对应关系
由红外线成像原理及红外线测温原理可知,不同温度在图像上表现为不同的亮度。一般来说,图像的平均灰度值越小,其表现的温度越低,反之,温度越高。也就是说平均灰度值同对应温度之间成正比关系[5]。现场看火工就是应用了此原理对煅烧带的温度进行推断的。温度与图像灰度之间的对应关系如图2.4所示:
图2.4 温度与灰度的对应关系图
5. 结束语
利用CCD摄像机、图像采集卡把水泥窑工作状况采集到计算机后,是进一步实现炉火温度自动控制的基础,有较强的应用价值。
【参考文献】
[1]杨举宪.水泥窑煅烧带图像实时温度检测与动态数据库[D].内蒙古:内蒙古工业大学硕士论文,2004:5-8.
[2]吕凤军.数字图像处理编程入门[M].北京:清华大学出版社,1999:112-113.
[3]沈庭芝,方子文.数字图像处理及模式识别[M].北京:北京理工大学出版社,1998:39-43.
[4]徐伟勇等.数字图像处理技术在火焰监测上的应用[J].北京:中国电力,1994,10: 63-65.
分别从证候分布规律、症状体征、证候的规范化研究、证候与HP、胃镜象及理化指标、基因表达的研究等方面总结了近年来CG中医证候的研究概况,概括了存在的问题及以后研究方向。
【关键词】 慢性胃炎 中医证候 综述
慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是临床的常见病和多发病,可分为慢性浅表性、萎缩性和特殊类型胃炎三大类。现将近年来对CG的证候及其相关研究阐述如下。
1 对CG证候分布规律的研究
流行病学研究发现,CG的证候分布规律由于受到多种因素的影响而不同。张声生[1]对960例CG证候分布规律研究发现,CG中医证候的出现频率由大到小依次为肝胃不和证、肝郁脾虚证、脾胃虚弱证、脾胃湿热证、胃阴不足证。与肝郁相关的肝胃和肝脾证候出现频率合计为69.8%,而其他证候合计出现频率为30.2%。出现率最高的14个症状里,出现率在500次以上者多与肝郁有关,出现率在300~500次者多与脾功能失调有关。说明CG的证候分布已经发生了变迁,由以前以脾胃相关的脾胃虚弱证和脾胃湿热证为主转变为当今以肝郁相关的肝胃、肝脾证候为主。胡晓平[2]观察262例结果表明肝胃气滞证和脾胃虚寒证占慢性胃炎的大部分。肖丽春[3]观察155例发现BRG中医证型以脾胃湿热和肝胃不和为主,脾胃虚弱型较少。
2 对CG不同证候症状体征的研究
李萍[4]等对657例CSG患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律研究,从舌苔的厚薄来分,脾胃湿热组舌苔的厚度明显高于肝胃不和、肝郁脾虚、脾胃虚弱及胃阴不足组,脾胃虚弱与肝胃不和组舌苔厚度也高于胃阴不足组。从舌苔的颜色来分,肝胃不和、肝郁脾虚及脾胃湿热组舌苔黄者比例明显高于胃阴不足组。而脾胃湿热组黄苔比例也明显高于脾胃虚弱组。李福凤[5]用智能脉象仪检测发现湿浊中阻组、湿浊中阻兼脾胃气虚组h3/h1均较其他组降低;CG湿证患者右手脉图参数h5、h5/h1明显高于左手。杨雨田[6]探索胃电图与CG证型的关系得出胃体、胃窦部胃电振幅在各证型之间均有显著性差异,表现为虚寒型
3 对CG中医证候标准的规范化研究
近年来,开展了对疾病可能出现的证候进行简化分解,使用时再组合,即对证候进行降维升阶的处理。孟虹[7]采用临床流行病学与医学统计学相结合的方法探讨CG辨证标准,对406例CG进行变量筛选等研究得出了各证型的症状。李国春[8]用结构方程模型探讨CAG证候分型规律发现其最常见中医证型有4个:脾胃湿热证、肝胃不和证、脾胃虚弱证和胃阴不足证,其公有症状主要为胃脘痛和纳差。刘小琼[9]结合临床流行病学调查,对症状进行频次分析、聚类分析和三维图分析得出脾胃虚弱是CSG临床上最基本的证候;肝胃不和、脾虚气滞(包括肝郁脾虚)为最常见的临床复合证候类群,其次为脾胃湿热、肝胃郁热型。
4 CG中医证候与HP的相关性研究
陈晴清[10]对85例CSG患者研究发现,HP感染率以脾胃湿热型最高,肝胃不和次之,且与脾气虚证组比较均有显著差异。冯春霞[11]指出尽管脾胃湿热证相对于脾虚证,其HP感染率高,胃黏膜炎症明显,但HP是影响脾胃湿热证程度的一个因素而非湿热证的基本成因。张声生[12]则认为中医的证候分布与胃局部病变程度并不一致。因为慢性胃炎HP感染与否和中医证候分布无明显的关系,在慢性浅表胃炎伴糜烂和不伴糜烂之间,证候分布也无明显差异。
5 CG中医证候与胃镜像的相关性研究
夏小芳[13]等观察不同证候胃镜下胃粘膜象发现脾气虚证以白为主,阴虚证以红为主,脾胃湿热证以红肿及炎性剥脱为主。徐珊[14]等对气阴两虚证研究发现其胃粘膜以红白相间为主,肠化、异型增生明显高于脾气虚证和胃阴虚证。胡晓平[15]观察发现肝胃气滞证和胃热炽盛证以浅表性胃炎为主,脾胃虚寒证和胃阴亏虚证以萎缩性胃炎为主,伴有肠上皮化生的胃炎多见于胃阴亏虚证,出现胆汁反流的胃炎中绝大部分见于肝胃气滞证。
6 CG中医证候与微观理化指标、基因表达的相关性研究
近年来,对证的本质的探讨主要从体液、免疫、细胞、基因和蛋白水平进行。蒋祖铭[16]对胃肠激素研究得出胃泌素(GAS)在气滞型、阴虚型、食积型、郁火型等4型CG患者血中均处于高值或略高值;胃动素(MTL)在气滞型、阴虚型、郁火型患者血液中处于高值;胆囊收缩素(CCK)在虚寒型、气滞型、阴虚型、食积型、郁火型中均处于高值。高碧珍[17]等通过实验研究发现,各证候组MTL以胃肠燥热组最高,肝郁组次之;GAS以胃肠燥热组最低,脾虚组次之;各证候组超氧化物歧化酶(SOD)显著降低,以胃肠燥热组最低;丙二醛(MDA)显著升高,以胃肠燥热组最高。徐珊[18]等研究发现脾气虚证Bax、Fas的表达率高于胃阴虚证和脾胃湿热证,p16的表达率低于胃阴虚证组和脾胃湿热证。由此提出,CG脾气虚证的实质可能体现于胃粘膜上皮细胞凋亡水平及调控基因的变化。
7 评价与建议
目前对CG中医证候的研究范围较广泛,多数学者运用临床流行病学与相关统计方法相结合或结合现代医学及分子生物学先进技术,对证候的分布规律及本质进行了探讨。但目前的研究仍缺乏多中心、大样本的研究模式,且研究深度不够,与现代医学的研究前沿尚有差距。在同一问题的研究中,结论往往不尽相同,甚至截然相反,如各证型与HP感染的关系,结果截然相反。产生上述问题的原因可能与中医辨证缺少客观性指标,疾病纳入的不一致性,临床疾病、辨证的复杂性有关。因此在今后的研究中,应采用多中心、大样本及循证医学手段,着重加强对证候归类的客观化研究,建立公认的辨证的客观化指标,努力与现代医学的研究前沿接轨,使CG中医证候的研究进一步深入,以更好地指导临床。
【参考文献】
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Photoshop课程在艺术设计专业中的地位是非常重要的,它被广泛应用于广告、影视动画、游戏等领域。学习这门课程,有助于今后学生毕业,能够在广告公司、动漫公司、影视公司、网络公司等从事设计与制作工作。在传统的教学模式中,主要是教师先进行示范,然后学生被动地进行模仿,这种模式导致的最终结果是学生只是单纯的模仿,而不知道为什么要使用这种工具去完成特定的任务。等到需要学生自己独自面对问题时,还是处在比较迷惑的状态。
针对这种情况,结合高职教育重视实践能力的特点,我觉得可以采用项目教学法来进行phoshop的教学,即采用项目驱动的方式,化被动为主动,引导学生积极参与到整个教学过程当中,真正做到主动探索、勤于探究,提高自己分析问题和解决问题的能力,加强实践动手能力,以真实的项目或者是切实可行的虚拟项目作为载体,切实与企业的需求相接轨,培养出符合社会发展需要的专门人才。
一、课程目标设计
根据专业培养目标和企业的用人需求,我们可以将课程目标划分为三大块:能力目标、知识目标和素质目标,课程内容的展开紧紧围绕这三大目标进行。如能力目标包括能够熟练运用photoshop软件移动和缩放对象、能够熟练运用photoshop软件对视图进行控制、能够熟练运用photoshop软件进行抠图等,在完成项目的过程当中逐渐实现三大目标,这样的设计可以做到有的放矢。明确培养目标可以真正做到培养和输送技能型人才,符合高职教育的办学理念。
二、课程整体设计
整体的课程设计可以围绕一个真实的项目或者是具有可行性的项目展开,以“《CG》动漫杂志品牌设计”为综合贯穿项目为例,课程摘要的专门人才。整个综合贯穿项目被划分成六个子项目,包括:《CG》动漫杂志封面制作、《CG》动漫杂志宣传海报制作、《CG》动漫杂志网页制作、《CG》动漫杂志吉祥物制作、《CG》动漫杂志光盘制作和《CG》动漫杂志内页制作(综合训练),这六个子项目涵盖photoshop的所有的知识点,包括移动工具、自由变换命令、亮度/对比度、叠加模式、背景图层与普通图层的转化等,完成整个《CG》动漫杂志品牌设计,每个子项目又可以看作一个独立的任务,例如《CG》动漫杂志封面制作,通过此子项目的制作,可以掌握装饰文字的制作、底纹制作、圆点图案制作等。
项目教学的目的是为了使学生在进入photoshop学习之前,就明确目标,从而调动学生的学习积极性,使学生愉快主动地去学习。老师只是扮演一个引导者的角色,去启发和诱导学生,让学生学会独立思考、勇于探索,这样有利于培养学生的创新思维能力。老师不是一开始就将任务的步骤进行示范,学生再单纯进行模仿,而是给出任务或者提示,引导学生去完成任务。学生在探索过程中遇到难题的时候,老师应及时给予帮助。另外,每位学生的潜质是不一样的,每个人的特点也不尽相同,可以结合自身特点,主动进行探索,提高自学能力。
另外,整个项目就是一个完整的设计流程,大家在项目的完成过程当中,可以掌握整个设计流程的制作,因为整个流程就是一个真实的环境,只不过是把地点从企业搬到学校,这对今后学生踏入工作岗位有很大帮助,能够使学生成功完成角色转换,在未来的工作岗位上做到得心应手。学习photoshop软件的最终目的是为了能够将所学用到以后的工作岗位上,所以要紧密结合专业特点和社会需求来安排课程设计,以达到真正的学以致用的目的,而不是为学习软件而学习软件。
三、课程的整体导入设计
1、安排机位、讲解机房纪律
2、自我介绍
3、展示课程总体目标:通过本课程的讲授和实践,提高学生的软件应用能力和创新思维能力,使学生能够使用PHOTOSHOP软件进行平面设计制作,从而培养适合社会发展需要的广告设计人才。告知课程进程表
4、告知考核方式
5、进入第一个子项目的学习
总之,我们可以打破传统的教学模式,采用真实的实战项目或者是具有可行性的项目来学,在完成项目的过程当中,加深学生对所学知识的印象,对学生完成的作品给予评价,并强调其中重难点的地方。如果是真实的实战项目,学生完成的优秀作品可以直接拿来商用。另外,学生在这个过程当中,也可以培养团队合作精神和设计创新能力。
参考文献
[1]靳埭强.文化产业与艺术设计教育.广西师范大学出版社.2009年7月
[2]尹定邦.设计学概论.湖南科学技术出版社.2004年6月
动画设计中应用CG插画艺术是系统化的过程。作为数字化技术载体,其艺术形式上可以展示一定的规模,不仅具有宏大动画场景,而且设计细致入微,能够将动画的角色衬托出来,任务角色独具特色,所设计的场景环境能够突出设计思想,也可以作为情感传递的工具。信息时代的发展,CG插画艺术在数字技术的推动下更好地发展起来,使得动画效果更为精湛,具有良好的发展前景。
一、CG插画艺术的理解
“CG”是一切图形的总称,英文全称为“ComputerGraphics”。随着信息技术不断更新换代,视觉设计应运而生,相关的产业形成,按照国际标准,“CG”为视觉的设计与相关产品生产的总称。“CG”中所涵盖的内容包括与视觉艺术有观点各种创作活动。比如,在设计平面印刷品的时候,所涵盖设计内容包括三维动画的设计、网页设计和影视特效的设计,通过运行计算机设计软件对图形进行设计。日本对于“CG”的界定是非常明确的,专门用于指数码技术所创作的作品,其设计内容不仅包括纯艺术创作的作品,还包括广告设计作用,而且设计的技术范围不断扩展。随着时代的发展,“CG”的界定得以扩展,与媒体文化产业相结合,逐步产业化方向发展。在使用CG插画艺术的时候,就是运用视觉艺术表现形式,将产品的信息、服务信息等等都通过CG插画艺术形式传递给消费者。CG插画艺术所涉及到产业也非常多,包括各种插画、书籍插图的设计、网络界面的设计以及产品包装设计等。随着电子传媒的发展,CG插画艺术融入到该产业中,使得媒体产业得以艺术化展示。CG插画的表现形式也多样化,诸如时尚插画、幻想画等都是电子传媒与CG插画艺术融合的结果。
二、动画场景设计对CG插画艺术的运用策略
(一)动画场景的表达中采用CG插画艺术更具有直观性
动画角色活动需要在动画场景中进行。采用CG插画艺术可以为动画片设定特定的剧情空间、塑造相应的时间环境,这是CG插画艺术的基本功能的,对动画片的艺术风格起到了决定性的作用。设计动画场景的过程中,在动画影片中除了对动画橘色进行造型之外,还可以根据环境和时间的变化而对角色造型进行改变。采用CG插画艺术所塑造的动画场景与环境存在着区别,也不同于背景。所谓的“环境”,所涵盖的内容是非常多的,除了自然环境和地理环境之外,还包括时代环境和特定的社会历史环境,主要是为动画角色提供活动的空间,创造生活的场所。所以,“环境”的范围是非常广的。“背景”是作为动画景物存在的,其作用就是将动画的主体烘托出来。“场景”就是在展开剧情的时候,所创设的空间为动画角色提供了活动场所。动画场景中场景空间是基本构成元素,将“环境”“物质”“角色”以及“背景”综合概括,形成新的组合元素。在设计动画场景的时候,既不是写生,也不是照相,而是在设计处理中使得画面产生了变形,设计师按照主观想象对原型进行延伸,构建唯美主义的造型,给人以耳目一新之感。比如,动画片《圣传》中所设计的动画场景,就是主建筑为枣核形,所对应的就是修罗城。修罗城建在水底,与主建筑相互映衬,两者大体上雷同,但是在设计特点上存在着差别。主建筑所体现出来的是神秘感,包括水道、六芒星,所设计的造型都户给人以神秘感。随着动画技术的发展,CG插画艺术的运用使得动画作品各位直观,立体感更强,对于动画场面的描绘上,简单而纯净,在手法的运用上多采用夸张的手法,对比鲜明,做到虚拟与现实相结合,更符合受众的审美,提高对受众的吸引力。总之,CG插画艺术运用了计算机辅助设计,为动画片场景设计起到了重要作用。动画片的创作要获得长弓,运用CG插画艺术可以调和艺术氛围,特别是特定环境的设计上,更具有真实性。
(二)故事情节的表达中采用CG插画艺术更具有趣味性
CG插画艺术用于动画创作中,使得动画内容更有趣味性。人类的一个重要情感需求就是通过媒体获得情趣,动画的趣味性就可以满足受众的这一需求。如果CG插画艺术用于动画创作中并得到广泛认可,就意味着CG插画艺术在动画领域具有成功的表现,而且对动画片的艺术品味以及娱乐效果都起到决定性的作用。动画片所要表现的主题就是运用独特的艺术创作手法将动画故事演绎出来,给观众传递丰富多彩的视觉艺术成果,同时对现代娱乐起到了引导的作用。CG插画设计中,动画设计师通常会采用比较夸张的创作手法,比如,往往涂鸦、变形的设计手法用以对动画主题角色的刻画,为动画角色提供服务。在动画场景的设计中,要求动画主题运用CG插画艺术设计手法,可以使得场景设计要符合主题需求,将故事的社会历史背景、地理环境、文化风貌等都展示出来。演绎故事情节中,动画角色是作为主体存在的,根据角色表演的需求对动画场景进行设计。场景也会成为故事情节中的“角色”,根据故事情节的需要,运用CG插画艺术设计手法可以将故事情节设计为分镜头,从不同的场景角度对动画主题进行展示,设计师对特定的内容进行夸张设计,以使得动画片更具有趣味性,而且个性化展示,以满足不同的受众需求。比如,日本的动画片《龙猫》就是以自然环境为背景进行设计,在画面的设计上运用了CG插画艺术手法,森林、小溪、农田等,包括鸟类、昆虫、人类等,加之各种不可抗拒的自然现象,构成了具有独特气息的日本动画。整个的动画表达都是自然、淳朴的,与复古情怀的动画片完全不同,使得动画片充满了娱乐性,而且趣味性更强。
(三)主题意境的表达中采用CG插画艺术强化动画效果
动画片的主题意境不同,动画设计也会有所不同。CG插画艺术的设计表现体现在角色的设计和景物空间的设计上,使得所设计的场景让受众对故事的发展充满期待,由此唤起对动画主题的想象。比如,《森林大帝》的动画设计上,动画家将其创作为连续剧,主要的故事内容是非洲,这里被誉为“黑色大陆”。白狮子潘加是“森林之王”,当妻子遇到危险的时候,为了救妻子而失去了生命。妻子产下了一只小白狮,取名“雷欧”,这只小白狮非常勇敢,犹如其父亲一样,在成长中经历了坎坷而成为了“百兽之王”。动画片将非洲大陆的自然景观呈现出来,加之故事内容的渲染,使得动画创作者的对大自然的热爱、对生命的敬畏都体现出来。整个的动画片中都贯穿着“生命的尊严”,这也是动画片的主题。动画设计就是对动画环境进行布局,将故事内容呈现出来。在艺术设计上运用CG插画艺术,在色彩、线条的运用上,在结构的设计上都艺术化,使得动画意境被塑造出来,将受众的想象力激发起来。动画设计中,将假定性时空塑造出来,通过变性效果就可以使得动画片的主题得以强化。一部优秀的动画设计作品可以将动画片的内在涵义充分地表达出来,随着时间的推移,动画场景设计也会相应地作出改变,以满足动画片的需求。
三、结语
综上所述,CG插画属于是一种视觉传达艺术,在设计动画场景的过程中就采用这种技术,可以获得良好的效果。信息时代,各种视觉艺术涌现出来,在商业行为频繁的社会环境中,CG插画的作画手法不仅效率高,而且可以将动画虚拟表达出来,作为现实生活内容存在。随着CG插画艺术迅速发展起来,插画的形式也多种多样。CG插画的表现形式多元化,成为了绘画领域中独特的创作手法。对CG插画艺术的风格进行研究,把握动画设计的内在涵义,对CG插画艺术在动画领域中更好地发展起到了推动作用。
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计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。
近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”
计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。
SIGGRAPH不仅展示了数字艺术作品,也为技术巨头们提供了一个展示自己新奇科技的舞台。微软在会上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠标;AMD了2GB显存的ATI显卡;OpenGL 3新鲜;索尼展示了Cell运算处理板……从机器人到图形图像技术,从声光感应到虚拟现实,太多太多的新技术新产品将改变我们的生活。
索尼:Cell运算处理板
索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新开发的Cell运算处理板(Cell Computing Board)原型。这项技术可以在多媒体计算中应用,特别是为需要对大量数据进行处理的电脑图形计算和科学计算提供了新解决方案。
Cell微处理器由IBM、索尼计算机娱乐(SCE)及东芝联合开发,每个Cell处理器包含1个主处理器和8个协处理器,每秒可进行2560亿次浮点计算。Cell运算处理板集成了高性能的Cell宽带引擎(Cell/B.E.)微处理器和RSX图形处理器,提供的高运算性能可以高速处理海量数据,同时降低尺寸和能耗。
Cell运算处理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服务器外部尺寸单位)尺寸的服务器,并安装在19英寸的机架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell运算处理板,可以进行4KB图像的实时处理、CG渲染及多线程处理能力的物理仿真等演示。
微软:DirectX 10.1
在SIGGRAPH 2007上,微软公司展示了DirectX 10.1及其编程界面的未来面貌。微软官方目前已经证实,Windows Vista SP1中将包含DirectX 10.1,并将很快。
DirectX 10.1是一系列DirectX 10的扩展集,包含5个新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改进了阴影渲染资源的存取功能,更新了浮点混合功能,功能更为强大;同时,阴影过滤功能也获得了提升,这可以进一步改善游戏画面的画质;DirectX 10.1还实现了对多核计算系统的支持,大大降低了游戏开发难度;另外,DirectX 10.1还引入了32位浮点过滤精度,可以进一步改善HDR渲染的画面质量;在处理画面渲染、光线反射和散射时,DirectX 10.1还可减少程序调用API的次数,明显提升程序的执行性能。通过DirectX 10.1,可以让GPU执行更多的计算任务,将极大地拓展GPU的应用空间。
另外,微软在展会上还展示了一款“肥皂”鼠标。使用这种鼠标时不需要用鼠标垫,你只需要把它握在手里随便搓揉,就能自由地操控光标,非常有意思。
微软在本届年会上共有14篇论文入选,占总论文数的13%。其中,有7篇论文来自位于北京的微软亚洲研究院。
OpenGL 3
在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架构评估委员会正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一个专业的3D程序接口,也是一个功能强大、调用方便的底层3D图形库,而且它是与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台进行移植。
OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、顶点数据流动传输、纹理数据缓存和大量新的纹理格式等等。OpenGL 3向下兼容。
OpenGL 3进一步提高了执行效率,但需要DirectX 10级别硬件。同时,它与微软的DirectX 10有相似之处,比如增加了几何着色渲染、整数指令集、统一缓冲、原生支持非线性色彩空间等等。
AMD:2GB显存的显卡
AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10专业显卡――ATI FireGL Workstation系列产品,并了5款工作站级FireGL专业显卡。其中一款FireGL V8650拥有2GB的显存,成为业界之最。
这五款显卡的型号分别为V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最为强的,它们采用了R600XTX内核,核心频率为700MHz,512位的显存总线带来了128GB/s的恐怖带宽,流处理单元高达320个,分别具有2GB和1GB的显存。V8650显卡还支持立体3D输出,同时可以通过CrossFire技术并联使用,让系统中的显存达到4GB,这是让人兴奋的一件事情。
Autodesk:Maya 2008
Maya是世界顶级三维动画软件,专业的影视广告、角色动画、电影特技等都离不开它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。
Maya 2008的亮点很多,它提高了多边形建模效率,提供了性能改善的皮肤与搭建工具箱,其总体性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows与Linux操作系统及基于英特尔Macintosh与PowerPC电脑(仅限于32位版本)的Mac OS X系统上流畅运行。Maya 2008在建模、装备和渲染工具方面提供了更多的灵活性。
3ds Max 2008则提供了更强的浏览和处理大而复杂场景的能力。它采用新的视窗技术,可以更好地处理由数万个物体组成的场景,还能够以近60倍的速度变换物体。3ds Max 2008提供了一个新的场景浏览器(Scene Explorer),还具有mental ray工作流程方面的几项改进。3ds Max 2008可以大幅提高艺术家的生产效率,使他们能够通过创新的建模和互动渲染能力迅速实现更好的视觉效果。
【中图分类号】G612 【文献标识码】A 【文章编号】1005-6017(2014)03-0028-05
【作者简介】林泳海(1964-),男,山东诸城人,鲁东大学教育科学学院教授,博士;姚炳辉(1983-),男,福建泉州人,华东师范大学2005届本科生;周燕云(1989-),女,上海人,上海市闸北区万荣幼儿园园长,高级教师。
一、问题的提出
教育部体育卫生与艺术教育司和国家体育总局群众体育司2001年2月联合下发了《关于在学校开展“围棋、国际象棋、象棋”三种棋类活动的通知》(以下简称《通知》)[1]。《通知》下发后,各地学校、幼儿园纷纷响应。在原有教学基础上,国际象棋进学校的活动蓬勃开展起来。据统计,国际象棋进学校超过1000所,涉及20多个省份,并且处于进一步的增长当中。幼儿园开展国际象棋活动,主要作为一项智力方面的竞技体育活动。
有关国际象棋的相关实验研究国内并不多见。国际象棋特级大师谢军(2001)曾以197名10岁~14岁少年儿童作为研究对象,采用瑞文标准测验进行测试,结果表明:国际象棋活动对儿童、少年的智力发育具有积极作用[2]。刘适兰(2003)则通过对国际象棋训练班的跟踪观察[3],得出结论:国际象棋活动对儿童良好心理素质的形成起着重要的作用,是智力开发的必要条件。2004年在苏州召开的“百校国际象棋进课堂研讨会”,随后出版了论文集,收集的87篇论文中有关幼儿园的占47篇,基本上分为经验总结和教案教学法两种类型。这些研究体现以下特点:1. 停留在实践层面上,以经验总结为主;2. 缺乏足够的实验数据支持和理论分析;3. 实验研究主要在中小学青少年阶段,而幼儿园层面的实验研究较少。
本研究目的是:通过设实验组和比较组,探索国际象棋活动对幼儿心理发展的影响,为幼儿园开展国际象棋教育活动提供一定的理论支持与参考。
二、研究方法
(一)研究对象
选取上海市闸北区北站幼儿园和普陀区白玉新村幼儿园大班各20名幼儿,年龄跨度为6.5±0.16岁,男女各半,分为国际象棋组(以下简称CG)和普通组(以下简称GG)。北站幼儿园以国际象棋为特色,所选被试从小班即已开始学习下棋;白玉新村幼儿园被试由跟班教师指认中上水平幼儿。两所幼儿园均为二级园,师资力量以及幼儿的家庭背景相似。
(二)测试工具
通过在北站幼儿园近一年不定期观察、听课,与教师、孩子交流,并且搜集、翻阅教师国际象棋教案。在此基础上,进行测试设计,通过瑞文测验以及自编测试材料,测试图形推理、空间知觉、数字推理、言语发展和自制力等方面内容。
(三)测试一:图形推理
1. 测试材料
采用瑞文标准推理测验进行测试,避免知识经验以及语言的影响。瑞文测验由60道题组成,分为5个系列,每个系列各有其重点与操作水平,每个系列12道题,在难度比较上,A系列最易,E系列最难。
2. 测试过程
测验为个别进行,幼儿选择答案时有两次判断机会,可以自我更正。
3. 记录与计分
以幼儿第二次答案为计分依据,每项正确得1分,错误不计分。
(四)测试二:空间知觉
1. 测试材料
从霍佛(Hoffer,1977)提出的七项空间知觉能力中[4],通过中大班幼儿预测试,挑选出三项与中班幼儿有区分性的题目对大班幼儿进行测试,分别为:图形―背景知识能力(Figure-ground perception),即能辨认出嵌于背景中的图形,在充满交叉与“隐藏式”图形的复杂背景里指认一特殊的组成部分;空间关系知觉能力(Perception of spatial relationships ),即有能力看出二三个物体与自己的关系或这些物体间彼此的关系;视觉分辨能力(Visual discrimination),能指认物体间相似或相异的能力,像分类物体、几何模型教具、属性积木等。
2. 测试过程
测验为个别进行。教师向被试说明指导语,然后由被试独立完成,主试记录实施过程中被试的操作细节。
3. 记录与计分
主试对测试结果进行赋值,三项中最高分均为5分(完全正确),依次分出五种相关情况,最低分为1分。
(五)测试三:数字推理
1. 测试材料
力图降低任务难度,减轻幼儿负担,减少两园由于教学差异造成的影响。主要从五方面入手,分别为:顺数、倒数;奇数、偶数;相邻数;联数(末尾等于第二个序列的开头)四个维度进行测试。
2. 测试过程
测验为个别进行。教师说出指导语:“找一找,下面的数字排列有什么规律,下一个应该填什么数字。”然后由被试独立完成。
3. 记录与计分
四个方面计7个空格,总分7分,错一格扣1分。
(六)测试四:言语发展
1. 复述材料与计分
采用儿童熟知的“猪八戒吃西瓜”的典故,为避免主试口语表达的干扰,分为三句话:第一句“猪八戒吃西瓜”,第二句“猪八戒喜欢吃大西瓜”,第三句“胖胖的猪八戒喜欢吃甜甜的圆圆的大西瓜”。主试讲完一句,被试跟着复述一句。
采用现场记录的方式,把被试复述的话记录在卡片上。总分为5分,被试在复述的过程中凡是出现以下四种情况的:缺词、词序颠倒、添词、没有说完,出现一次扣一分,扣完为止。
2. 描述材料与计分
主试向被试呈现一幅画,画面内容为:一个小男孩坐在椅子上,男孩左旁站有一个小女孩半举着右手。主试说出指导语:小朋友,请问你看到了什么?期待被试回答:我看到了一个小男孩坐在椅子上,一个小女孩在和他招手(打招呼)。
采用现场记录的方式,把被试复述的话记录在卡片上,为5分制计分。评分要素如下:男孩、女孩、坐在椅子、招手(招呼),描述符合句子结构且含有一个要素为2分,两个要素为3分,三个要素为4分,四个要素均表达且符合语言逻辑得5分,罗列具体要素而没有呈现逻辑性为1分。
(七)测试五:自制力
1. 测试材料
经过预测,决定设计由1和0两个数字构成的约40×20矩阵,上面不规则分布着73个数字0,要求被试把所有的零划掉,即“划零测验”,并设计观察记录表,记录被试在回答过程中的小动作。
2. 测试过程
每次测验由两个被试同时进入独立房间,轮流测试,其中一个进行测试,一个在一米开外玩玩具。在测试开始时,主试拿起一块糖果告诉被试:“等你把纸上的零划掉,这颗糖就是你的了。现在老师把糖放桌上,你可以开始划零了。”
3. 记录与计分
用“正”字记录,每出现一次记录一笔。主试从以下三方面考察记录被试作答过程中的表现:一为不时抬头看糖果,二为停顿观望旁边的小朋友玩耍,三为有点累的时候会停下笔休息再完成任务。划零结果与观察结果均赋值。频率在0次~3次的为5分,4次~6次为4分,7次~9次为3分,10次~12次为2分,13次~15次为1分,16次以上为0分。
三、研究结果
(一)两组幼儿测试结果
表1显示,CG幼儿在图形推理(p=0.000)、空间知觉(p=0.009)、数字推理(p= 0.002)、言语描述(p=0.027)以及自制力(p=0.002)方面要优于GG幼儿,存在显著差异水平;在言语复述(p=0.09)方面GG幼儿得分略高于CG幼儿,但没有显示差异水平(参见图1)。
(二)图形推理测验结果
进一步考察两组幼儿在图形推理方面存在的实质差异,对图形推理能力测验作进一步的细化,我们发现:CG幼儿与GG幼儿相比较,A组成绩,即知觉分辨能力、图形比较能力方面(p=0.022);B组类比、组合能力方面(p=0.000);C组比较、推理能力方面(p=0.004);D组排列与系统变化方面(p=0.012)均达到了显著差异水平,其中B、C两组达到极其显著差异水平。E组互换、套合等推理与综合能力,两组幼儿的得分明显低于其他组得分,说明该组难度较大,经检验p>0.05,不存在显著性差异水平。为了更好的说明结果,现把两组幼儿各项得分成绩展示如下(表2)。
(三)空间知觉测验结果
由表3我们可以清楚地看出,三种空间知觉能力的平均成绩,A组“图形―背景知识能力”一项中两组幼儿平均得分相等,经检验p>0.05,不存在显著差异;B组“空间关系知觉能力”中,p
(四)自制力测验结果
对于自制力测验,主要从幼儿划零测验结果和划零过程观察记录进行评分。由表4我们可以看出,两组幼儿在划零测验结果的成绩差异未达到显著水平(p>0.05);划零过程观察记录得分则显示差异达到极其显著差异水平(p
四、讨论
(一)国际象棋幼儿心理特点分析
从表1中我们不难看出,CG幼儿无论在图形推理、空间知觉、数字推理,还是言语描述以及自制力方面,其成绩得分均高于GG幼儿成绩,CG幼儿心理能力要比GG幼儿明显得高。从一定程度上说明,国际象棋活动对幼儿早期的认知发展有积极的影响。
表3表明,国际象棋活动对幼儿图形推理能力的促进作用是不均衡的,CG幼儿图形推理能力的发展也是不平衡的。其中“类比、组合能力”以及“比较、推理能力”方面发展较为显著,次之为“知觉分辨能力、图形比较能力”和“排列与系统变化能力” ,对于“互换、套合等推理与综合能力”一项,则与GG幼儿没有差异。鉴于两组幼儿的得分较低,我们趋向归因为幼儿的心理尚未发展到这个水平。
空间知觉能力指的是“从空间中辨认和区分刺激物,并通过它们与已有经验的联系来解释这些刺激物的能力”(Del Grande,1987)[5]。表3显示,国际象棋幼儿在“空间关系知觉能力”和“视觉分辨能力”的发展优于普通组幼儿,而“图形―背景知识能力”没有显示显著差异。已有研究表明,大班幼儿基本能理解图形的典型特征,并在头脑中形成稳定的某种图形的“标准样式”,同时能进一步理解图形之间较复杂的组合关系,但存在不稳定性。在“图形―背景知识能力”一项的测试中,测试者呈现给被试的是一幅圆形和正方形相互交叉的图形,幼儿都能按照指导语“用颜色填满圆形”完成第一步任务,而第二步“用线条描出正方形的边”时,很多幼儿描到正方形与圆形交叉的边缘,就停止了动作,没有把交叉在圆形里面的部分描出来,导致两组幼儿的成绩没有显著差异,在一定程度上验证已有的结论。
表4显示,GG幼儿“划零测验”得分成绩略高于CG幼儿,但没有显著差异。测试中没有一个幼儿未完成任务而交卷,两组幼儿都能坚持完成“划零测验”这一既定任务。但观察记录显示,GG幼儿停笔观看旁边幼儿玩耍、注视糖果的频次要高于CG幼儿,CG幼儿抵制诱惑、抗拒干扰的能力远比GG幼儿要来得强,由此说明两组幼儿自制力还是有差别的。
这里有必要对两组幼儿言语发展测试结果做一个说明。语言测试分成复述和描述两部分,考察两组幼儿口语表达情况。结果显示差别:国际象棋组幼儿的句子结构更符合逻辑、也更严谨,但普通组幼儿口语表达的连贯性、完整性则占有优势,这跟国际象棋活动本身依靠内在逻辑思维而缺少外在的语言交流有关。在描述测验中,测试者让幼儿描述所看到了什么,普通组有4个幼儿罗列了具体事物,如:我看到了头发、衣服、椅子、裙子……CG幼儿没有一例;在复述测验中,CG幼儿则频繁地表现出缺词、添词、次序颠倒等。
(二)国际象棋活动对幼儿心理特点影响因素分析
1. 国际象棋特点的影响因素
幼儿对图形的认识是在生活经验中从具体而熟悉的物体开始的,很早就产生了关于物体的概念。CG幼儿从小班起就开始学棋,国际象棋走进他们的生活,成为幼儿身边熟知的事物,而国际象棋本身具有的特性,则深深影响着幼儿的发展。
国际象棋棋子富于立体化形象化,很容易吸引幼儿的注意力,适宜幼儿记忆以及对棋子形状的分辨。国际象棋棋盘是一个8×8黑白相间的64格,棋格左右对称,并且每个格子都有其固定格位。底边从左到右用a-h八个小写字母表示,从白方到黑方用1-8表示,如白车在a1上,每个棋子与棋格一一配对;棋子布局呈左右对称,通过下棋可以明确棋子与自己的空间关系,增强空间关系知觉能力。
另外,棋盘上有正方形、三角形规则,棋子的走动路线有横(车)、直(兵)、斜(象)线;每个棋子都赋予分值(如:兵1分,马3分,车5分等)。通过国际象棋,幼儿可以学到最基本的图形推理(图形分辨、比较、类比组合)、空间关系知觉和数字推理等基础知识。
2. 国际象棋活动过程的影响因素
下棋是要动脑筋的,看着对方落子,既要考虑对策,还要记棋谱。运用前人的经验教训,增强理解能力,养成独立思考和三思而后行的好习惯(刘适兰,2003)[3]。
下棋过程是一个“猜想”的过程。从开局起,出子就有不同的风格。幼儿每下一步棋,就要想下一步接着怎么走,还要猜测对手下一步会怎么走,如何应对,若是对手不这么走,自己又该怎么应对。
下棋过程是一个“判断”过程。国际象棋不仅有严格的规则,也有着多变的战略技术(连环套、送吃、交换、联兵)。所谓“一招不慎,全盘皆输”,初学棋者,都要从最基本的残局或策略(三步杀、单后杀王)学起,然后过渡到战略战术应用。在实战中,要充分判断对手使用的战术策略,以期寻求最佳策略。
下棋过程也是“找出错误”的过程。幼儿要能找出对手的疏忽破绽给予痛击,这就需要幼儿有全局观,对局势发展进行演绎推理。
以上所述,可以看出下棋的动态过程对幼儿的影响主要集中在推理能力的培养,同时也渗透到对“排列与系统变化”等方面的影响。
下棋的静态过程则是锻炼自制力的过程(杨丽珠等,2003)[6]。通常大班幼儿下一盘棋要15分钟~30分钟,在这段时间里要求幼儿要能抵制诱惑,有抗拒诱惑干扰的能力。北站幼儿园范凤岚老师曾举例子:有次她问一个调皮的小朋友:“为什么平时你总是特别调皮,像一只小猴子,可是一到下棋的时间就成了一只小白兔呢?”小朋友说:“因为下棋的时候我要动脑筋,想办法赢别人,如果思想开小差就会被别人赢去了,所以就没办法调皮了。”国际象棋大班幼儿自制力已经发展到相当阶段,幼儿对行为规则的理解和掌握逐渐深入,逐渐内化,形成一种自觉的意识,进而来约束控制自己的行为,达到行为与规则的统一。一方面由于自制力的发展和下棋过程的紧张,大班幼儿主要以内化的逻辑思维为主,下棋过程中极少有言语交流。除了产生争议或一方出其不意吃了对方的子,幼儿会发出言语,但交流有限。社会交往说认为,言语的发展不仅需要先天的语言能力和一定的生理成熟,更需要在交往中发挥语言的实际交际功能。相关研究也表明:儿童语言是在个体与环境相互作用中,尤其在与人们语言交流中,在认知发展的基础上发展起来的(朱曼殊,1982)。[7]这可解释两组幼儿在言语描述和言语复述中所体现的差异。
(三)国际象棋教学活动对幼儿心理特点影响因素分析
1. 国际象棋教学组织形式的因素
在幼儿园开展国际象棋教育活动,主要以集体教学为主对幼儿施与影响,因而教学的组织形式便成了至关重要的一环。上海广中新村幼儿园在开展国际象棋活动中,大量渗透儿歌,如《棋盘歌》:白一格,黑一格,黑白格子作战场。你一步,我一步,比比谁的本领大。既达到了棋子的教育目的,也涉及了逻辑推理的知识。上海市浦东区金钥匙幼儿园老师的教案则涉及了“数”,诸如“排次序”:教师请小朋友按照分数多少,给棋宝宝排队。分数多的排上面,分数少的排下面,上下排成一排。结果遇到了象和马难分上下,最后由小朋友把马和象并列一起,这又涉及到数的推理知识。
传统的国际象棋学习主要以专门训练为主。国际象棋国家少年集训队(职业化,已不接受正常学校教育)的群组在本次测试中的成绩落后于同龄的在校青少年(谢军,2001)[2]。这为幼儿园开展早期国际象棋教育提供经验教训,国际象棋活动在幼儿园开展应符合幼儿的发展特点。
深圳银鹰第一幼儿园万鸽庆在教学中融入成语故事,不仅“帮助孩子理解国际象棋中不易明白的战术”,又“激发了他们学习成语的欲望”。上海市龙江幼儿园开展了国际象棋游戏化教育,“带动了幼儿整体素质的提高”,证明多样化的国际象棋教育是幼儿发展的有利辅助。国际象棋教育形式多样化有助于幼儿的交往表达,弥补了幼儿下棋长时间静思的不足。
2. 国际象棋教育训条对幼儿心理特点影响
从接触棋起,教师就把“落子无悔”这一训条传达给每位幼儿。严格的棋规能帮助幼儿形成“落子无悔”遵守规则的作风。大班幼儿下棋已经形成一种默契:一有争议,只有在“落子无悔”这个规则的范围内,争议才会有效。“胜不骄、败不馁”则又是每位学棋的孩子要牢记的准则,没有永远胜利的将军,也没有永远失败的小兵。诸如此类,对幼儿从小养成静心、耐心、专心的行为习惯是必不可少的,也是学习国际象棋不可忽略的潜在教育价值所在。
国际象棋国家队原总教练刘文哲在阐述国际象棋教育目的时说:“简单的说,四个字:教棋育人。”在教学结构的安排上,他指出学龄前(5岁~6岁)主要为“游戏性、娱乐性;利他主义、集体主义”,这符合结果中一些项目CG幼儿与GG幼儿没有显著差异的结论,进一步说明国际象棋教育活动开展,要符合幼儿的心理发展水平。
五、结论
(一)CG幼儿在图形推理、空间知觉、数字推理,言语描述以及自制力方面,要优于GG幼儿,说明早期国际象棋教育活动有利于幼儿心理整体发展。
(二)国际象棋教育活动形式多样化,“教棋育人”,符合幼儿心理的心理特点,有利于幼儿认知和个性的发展。
【参考文献】
[1] 刘文哲.国际象棋中国学派[M].成都:蜀蓉棋艺出版社,2001:210-246.
[2] 谢军.国际象棋教育与发展儿童、少年智力和非智力因素探讨[J].天津体育学院学报,2001,(01):47-49.
[3] 刘适兰.浅谈国际象棋与智力开发[J].中国学校体育, 2003,(03):53-54.
[4] 周淑惠.幼儿数学教育新论[M].台北:心理出版社, 1996.
一、前期策划与设计
此次制作需要运用到的软件有Photoshop、Maya2016、3D Mari和After Effect,这些都是当前主流的动画制作软件。例如,Maya这款软件会运用到的渲染引擎是Vray,其物理渲染非常真实,且渲染速度也与其它的渲染引擎相当。3D Mari这款绘图软件为当年拍摄电影《阿凡达》而独立开发出的一款绘图软件。它能在三维空间里对模型进行立体的纹理绘画,可以输出高达32k的分辨率,操作功能非常强大,能够实现非常逼真的效果。
在建模型之初,笔者找了很多人像的参考图做参考。因为很喜欢美剧《西部世界》里的神詹姆斯・麦斯登,这样就将选择的范围缩小了很多。以他的气质和形象,最终设计出符合自己心目中的人物模型。
首先,在photoshop件上画出人物的基础轮廓(一张顶视图,一张侧视图,一张正面图)。每一张三视图的人物嘴角、眼角、鼻子和耳朵都要在同一水平线上。在这个基础上再添加五官的细节,把这些设计参考图完成后,就正式开始模型的制作。
二、模型制作
将做好的三视图导入Maya,开始模型的制作。在模型的制作过程中,笔者使用的是多边形建模命令,要求每个面都是四边形。然而,偶尔也会出现一些三角面,只要在不影响布线规律的情况下是可以接受的。模型最终的质量取决于合理的布线,所以布线非常重要。在制作的时候,要根据人物肌肉和骨头的走向进行合理的布线,这样做出的模型在之后的绑骨架和细分时才能减少失误。
接下来要将模型进行UV拆分。首先要明白UV的含义,UV是三维模型里的X,Y,Z三个坐标轴,每个坐标轴精确记录每个顶点的位置,UV则是把模型的表层展开到平面后,所有点坐标投射到平面上的精确位置的总和。人像的UV是要比几何体的UV拆分的更为复杂,在这里笔者使用UV工具里的平面UV投射,把人像直接投射到UV网格中,然后把两只耳朵的UV单独剪切出来,进行UV平滑,再把有拉伸的地方进行切割,最终让每个网格能尽快展平开来。在Maya2016版本里可以直接显示出UV网格,因此要确保每一个UV的平均和是否有拉伸。然而,在Maya的UV拆分中有个弊端,每个UV展开并赋予了纹理贴图以后,连接处都会有一条裂缝,这是由于贴图在UV空间发生了错位造成的,所以之后要使用3D Mari对其进行贴图绘画以解决这个问题。
在完成基础模型的UV后,要把模型导入Zbrush软件里进行皮肤纹理雕刻。首先调整一下模型的比例和外形,然后把这个模型细分成三个等级,雕刻出嘴巴,耳朵和眼角的细节。最后把模型再细分一个等级,进行皮肤的纹理雕刻。完成雕刻后再输出一张法线贴图Normal Map(在输出图片格式我选择了4k的分辨率)。法线贴图的作用是在CG动画的渲染下,可以将一些高细节的模型通过法线烘培,然后赋予到低面数的模型上。
接着我们重新回到Maya软件里,创建一个新的Vray材质球,把法线贴图连接到凹凸属性里,选择法线空间,就能让一个低面数的模型显示出非常清楚的皮肤纹理。
三、灯光的运用
接下来是很重要的打灯环节。为了实现一个真实的灯光效果,我们要仔细思考需要创造一个怎样的光效环境效果,室内的还是室外的,白天还是夜晚的等等。这里选用的是Vray渲染器,以求达到最逼真的物理渲染效果,且渲染速度适中,还有其自带的Vray灯光。
同时,运用三点布光,即使用3个灯光摆在三个不同方位的方法。这三个灯光分别是主光源光Key Light,辅助光源Fill Light和背景光源Back Light。正是这三种灯光构成了常用的三点布光法。
首先,在没有灯光的场景中添加一盏Vray的Vray lightrect灯光,即区域灯。它的亮度和发光的强度相关联,灯光的亮度和面积大小是关联的,就是说面积越大,灯光的亮度也会增强。区域光一般是用来模拟阳光从窗户射入的光线等情况,它以物理计算为基础,渲染出来的光照非常写实逼真。
主光源一般会使用三维软件中的平行光或者区域灯。在这里建一个平行光为主光源,模拟阳光、室内灯光等。由于主光源是整个场景中的光影主要来源,也是产生阴影的主要因素。这盏主光灯是摆在人像正面左侧的位置,位于摄像机的45度角,这盏灯默认的强度(Lntensity Multiplier)为30,把它设置成24(具体数值参数要根据实际情况来设定)。然后建立一盏侧光灯在人像正面的右侧,刚好与主光灯形成90度的夹角,辅助灯的强度为16,这样就可以把人物的光影明暗交界线显示出来。然后,在人物后面建一盏背光灯,灯光强度为28,把人物的轮廓线突显出来,让角色更有视觉冲击力,通过这三盏灯基本上可以完成人物的光照效果。
为什么默认的灯光强度为30,但这三盏灯光的强度都低于这个数值呢?渲染效果确实会比较暗,主要是接下来还要添加一盏环境光来拟补灯光的不足。这个灯光是运用Vray的VRayLightDome,在此之前要预先挑选好一张HDR贴图,因为这盏灯的环境光是根据HDR图片里面的环境进行模拟光照的。当然选择HDR贴图也要根据之前3点布光的效果相结合,如果是模拟室内的光照,正常就要选择一张室内的HDR图片。在VRayLightDome的Texture下勾选Use Dome Tex,然后在Dome Tex里添加HDR贴图,添加完以后,一定要在Parameters的属性里(Horizontal rotation)设置与主光源的方向匹配一致。在这种情况下如果进行渲染整个画面都会曝光过度,所以要把VRayLightDome的灯光强度改为0.3(VRayLightDome默认的灯光强度为1,与Vraylightrect灯光默认强度有所区别),这样才能平衡整个场景的照明效果。当然,这些只是数据,要根据不同情况多次尝试出最好的效果,所以明白其中的原理才是最重要的。
四、纹理贴图与材质球
完成灯光测试后就可以进行皮肤的纹理绘画了。在绘画之前,我们需要理解真实皮肤的构造,这也是基于Vray物理渲染引擎的需要。例如,灯光会根据真实的折射渗透到皮肤里然后再反射出来,所以一定要了解Vray渲染引擎的物理计算方式,才能制作出真实的皮肤效果。人类的皮肤主要分为表皮层、真皮层和皮下组织。理解这些图层的作用和含义后,将这三层皮肤分别画出来,再绘制皮肤的凹凸和高光部分。
这三张贴图需要连接在VRayFastSSS的皮肤材质球里的Overall color、Diffuse color 和Sub-surface color 这三个图层里。
人体皮肤在3D模拟上半透固有色的控制需要用到3张贴图。第一张是表皮层(Overall color),这个图层需要把皮肤的细节绘画上去,例如斑点、伤痕之类。最重要的是要控制它的灰度和饱和度,因为Overall color的图层是根据黑白颜色的深浅进行识别的,颜色越接近白色渲染透射底下的一层就越清晰,反之则越低。第二层是漫反射层(Diffuse color),需要用平面软件绘制皮肤真实的固有色,色调偏中性;中间真皮层会在diffuse层的基础上稍作偏绿调的调整,以达到被包裹的半通透性肤质效果。第三层(Sub-surface color)是毛细血管层,此层的制作会夸张地描绘血管,以及充血的范围,故整个贴图色调都偏红。
高光和凹凸贴图这两个图层相对比较容易理解,因为这两张贴图只需要黑白通道就能达到预期的效果。高光图层,即需要反光的地方就越亮。一般鼻子,额头和嘴唇这些地方的高光都是明亮的,其它地方就相对较暗。凹凸图层,则颜色越亮的地方就会越凸出来,反而颜色越暗就越凹进去。
如果按功能来分类,贴图基本可以分成三大类。第一类,改变对象颜色的贴图;第二类,改变对象形状的贴图;第三类,能改变任何动画状态的贴图。
完成贴图的绘制后,还需要理解贴图与材质球之间的相互关系。贴图相对于材质所体现的意义,是以平面图像的像素信息取代整片相同的像素信息。模拟真实人物皮肤用到的技术,并不只是简单的将模型点立体坐标均匀拓扑在一张平面2D坐标上进行颜色信息采样(复杂的Sub-surface Scattering肤色质感模拟),更是需要让原始模型的每一个几何表面都均作法线,并以RGB三个不同的参数通道进行标记。改变照明范围(Normal map),却不会影响渲染输出的Alpha遮罩范围。然后通过模型点在三维坐标上沿面法线灰度值定义一个距离,拓展整个模型实际渲染遮罩外形,以更能体现美观细节的范围(Displayment map)。
以Maya的材质着色系统为例,能通过渲染窗口显示出来的模型都已被赋予了材质,反之却未必。当用户随便建立一个被赋予材质的几何模型的时候,无论是否有光照,都能够在渲染输出的结果中带有自己的Alpha通道,以此能推断出Maya材质是否被赋予在模型上,也决定了模型能否正确地在渲染器中输出。那么,新建立的几何模型他们没再赋予任何材质,何以能够完成渲染输出?其实是因为建立任何模型的时候,Hypershader窗口里面的Lambert1已经默认和他们完成了材质交互,当断开模型和材质之间节点的时候,再次渲染便没有了任何的Alpha遮罩信息。
Maya三维动画的制作流程中,纹理表面着色必须通过材质(Materail)赋予来完成完整逼真的立体视觉效果。由于着色器(Shader)采用实时的非明暗着色算法,因此硬件要求远远达不到其反馈真实效果的需要。在常规的工作流程中,采取的成像方案始终是把具有物理照明的复杂3D场景逐帧删格成2D序列,这便是真正意义上的渲染输出(Render Output),为具有真实照明逻辑的影视作品提供在着色层面上准确无误的素材。
五、渲染与后期合成
测试完材质渲染以后,需要渲染输出8个图层,RGB COLOR固有色图层, DIFFUSE漫反射图层,SPECULAR高光图层,REFLECT 反射图层,SSS皮肤图层,NORMALS法线图层,LIGHTING灯光图层,ZDEPTH Z通道图层。
三维动画分层渲染输出之后,得到的素材需要进行有逻辑地合成。一般渲染层可以有角色层,场景层,灯光层,天光层、直接光照层,间接光照层,红绿蓝通道,环境光遮挡层,深度层,法线层和动态模糊层等等。进行分拥氖焙蛳劝次锾謇捶郑再划分附加的效果层。比如在室内的场景中,角色常为单独的一层,场景也同样。而深度、通道等层就要包含两者在其中。
合成的思路常见的是先把所有物体的固有色层统一合并,并且各自套于自身的通道遮罩中,先确保画面的合理逻辑性,再将遮罩加减所产生的缝隙处理干净。其实在所有物体固有色合并好的情况下,已经具有了一定的画面完整度。然后制作人需要做的便是调整画面的美感和艺术成分。 颜色调节需要常年的积累和敏锐的艺术触觉,是最重要的CG制作环节之一,对于CG制作者来说要求异常苛刻,当中的色阶、色相、对比度、饱和度...等等参数都要进行有效的有机整合,否则单靠渲染输出来的图像会相当不协调。
结语
本次对CG写实角色研究,有温故知新的意义,主要是探讨和研究CG角色的整个制作流程,在制作的过程当中如何理解和解决遇到的技术要点和难点,通过本次的研究探讨对于CG角色制作有了更深层次的理解,为国内高等教育的CG动画教学提供一些借鉴和参考。
鉴于现在数字科技的发展日新月异,CG的制作方式也多种多样,但制作的原理和思路不变,只有深入地理解其中的原理,才能不论运用什么软件也能制作出逼真的CG角色,正如笔者一直秉承的教学理念,授人予鱼,不如授人予渔。
参考文献:
〔1〕(美)班克罗夫特.动画角色设计.北京:清华大学出版社,2014(2);
〔2〕(美)约翰卡尼梅克.动画人的生存手册.中国青年出版社,2013(5);
〔3〕(美)特雷西.米勒.功夫熊猫3电影艺术画册设定.新星出版社,2015(12);
〔4〕(美) Jeremy Vickery.高效电影级灯光照明理论及实例.教学视频,2011;