时间:2022-03-13 08:54:11
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇大学生网络游戏,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
互联网实验室通过深入研究后指出,网络游戏就是利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的一种游戏项目。随着2003年科技部将网络游戏列入国家863计划项目,网络游戏也从单纯的游戏项目转变为正式的网络行业。这里所说的网络游戏主要是指大型网络游戏,即MMOG(Massive Multiplayer Online Game)。而所谓的“网络游戏成瘾” 学生是指过度沉迷于游戏,为之彻夜不眠,无心学习,最终导致体质明显下降,精神不振甚至走向犯罪的学生。
课题组在第二份成果《大学生网络游戏成瘾的危害》中已认真分析了大学生网络游戏成瘾的五大基本危害,即占用学生学习与休息时间、增加其经济支出压力、危害其生理健康、引发其心理畸形以及促进其人格异化走向犯罪等五个方面。课题组在危害分析的基础上继续研究,针对大学生特殊情况,提出大学生网络游戏成瘾的系列矫治方法。然而我们知道,一旦网络游戏成瘾,对学生本人正面直接的教育已是行不通了,我们需要对其进行各方面的适度变相引导。
一、高校对网络游戏成瘾大学生的正确引导
当代大学教育大多要求学生住在校园,因而大学生的主要生活环境多在高校校园,由此高校对网络游戏成瘾学生的正确引导是矫治大学生网络游戏成瘾的关键。
(一)让学生在学校产生成就感
现代大学生多为独生子女,在家是宠儿,一直在父母的呵护和溺爱下长大,自信心和自尊心极强,而进入高校,失去了父母的呵护,周围的同学都是类似的环境长大,因此很难得到周围同学的赞许和表扬,个人优点容易得不到正强化,也就失去了成就感,很多学生由于在学校得不到这些,就转向了网络游戏。在网络世界,打游戏级别高的人是很受尊敬的,所以很多在学校里找不到成就感的学生却可以在网络游戏中得到满足,直至上瘾。
面对这种情况,在学校教育中,教师应该多给游戏成瘾的学生表现自己才华的机会,并密切注意这些学生的进步情况和优点,及时通过口头表扬、物质奖励等方式对其进行正强化。每个学生都有自己的优点,因而教师应不吝于自己的赞扬之辞,多给学生鼓励,让学生在学校得到成就感,以减少其沉迷于网络游戏的几率。
(二)丰富学生的业余生活
学校应该丰富学生的假期和课余生活,降低网络游戏对学生的吸引力。而在这之前必须先完善教师队伍,教师队伍是学校发展之基、竞争之本、提高之源, 是关系学校发展进程、发展水平、综合实力的根本要素,学校必须培养一批责任心强,业务水平过硬,创新意识和创造力突出的教师队伍,只有这样才能真正丰富学生的业务生活,只有这样的教师队伍才能真正去关心学生,了解学生最终帮助学生走出一些类似与网络游戏成瘾这样的迷雾和困境,并最终让学生走向健康的学习和生活方式。
(三)开设网络道德课
学校应开设网络道德课,引导学生正确对待网络和网络游戏,近几年,网络迅猛发展,计算机日益普及,网络愈发贴近人们的生活,但是学校的网络道德教育却没有跟上其发展速度,这也是导致大学生玩网络游戏成瘾的重要原因之一,因而,对学生进行网络道德教育是学校面临的一个重要而紧迫的任务。
(四)完善优秀的校园网体系
学校应尽力建设一个优秀的校园网,让学生们登陆健康的优秀网站,充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具, 而不仅仅是玩游戏。与此同时,教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。大学生世界观并未很稳定,人格、思想都不太成熟,自制能力、辨别是非能力、抵御诱惑能力还不完善时,如何做好引导就显得特别重要。引导学生合理支配上网时间,端正上网态度,陈述沉迷于网络游戏的危害,疏而不堵,控制有度,趋利避害是教师的职责。
(五)加强学校纪律管理和心理辅导
大学生需要高校教师去疼爱和关心,但同时也需要学校对其进行“修枝剪叶”。很多学校对网络游戏成瘾的学生没有体现有效的监管职责,放任自流,这是不对的。另外,学校应加强对学生心理健康状态的管理和教育,开设“网络游戏成瘾症”的心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,开展对“网络游戏成瘾症”的预防和救助行动。通过这些,我们旨在提高学生的自制能力,明确其学习目标,促使其进行人生规划。
二、家长对网络游戏成瘾大学生的正确培养
俗话说:“父母是孩子最好的教师”,由于大学教育学生主要生活在校园里,许多家长也从此疏忽了对孩子的关注,很多家长认为只要定期给孩子钱就是对孩子的全部关爱,而这显然是不对的。大学期正处于孩子完善其人格和人生观的阶段,高校教师特别是本科教师很难做到对每个学生最细微的了解,所以大学生同样是非常需要父母的关心和引导。
(一)和孩子良好的沟通
处于成长期的孩子的变化总是很多、很快,而很多学生的家长工作压力都很大,因而很少有时间管孩子,而有一些比较有闲的家长,虽然每天有很多的时间陪孩子,给孩子准备各种生活必需品,但却忽略了和孩子的心灵沟通。这样家长就无法及时发现孩子可能对网络游戏成瘾,自然也就无法采取适当的方法来疏导和解决问题。
(二)把孩子放在和自己平等的位置上
有的家长发现孩子网络游戏成瘾后,就一味的强制性禁止,忽视了处于大学阶段的孩子正值叛逆阶段的青春期,他们开始对成人的世界产生好奇,他们渴望自己被当成大人来对待,渴望与成人有平等的心灵的沟通,而不再愿意被当成孩子来随意摆布和指挥。所以作为家长,创造家庭的民主气氛很重要,要把孩子放在和自己平等的位置上,晓之以理;告诉孩子网络游戏的危害,动之以情;讲讲父母的辛苦和望子,空闲时间多读书,多旅游或多锻炼,孩子也会养成良好的爱好和习惯,从而远离网络游戏。
(三)懂得一定的网络知识
家庭是导致一些孩子网络游戏成瘾的重要原因。调查数据显示,拥有计算机的家庭里,有40%以上家庭的父母不会使用计算机或上网,难以觉察不良网络信息对孩子的侵害。痴迷于网络游戏的大学生,往往是因为上大学前在重压下努力学习,上大学以后没有了这份压力,也就没有了动力,开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束,心里反而空落落的,从而迷上网络游戏。
三、社会对网络游戏成瘾大学生的合理监督
(一)政府加大管理监督力度
目前,大部分大学生进网吧是在玩网络游戏。我国虽然出台了一些关于网吧管理的规定,但是不法经营者为了谋取利益,还是钻法规的空子,甚至视法规于不顾,经营一些不健康游戏,由此政府应继续出台相关的网吧管理条例,并实施严格的管理,从而督促大学生远离网络游戏。同时,我们的社会有必要多为大学生开设文化宫、活动广场等活动场所,并定期举行适合大学生参加的活动, 如举行各种竞赛和学习班、夏令营、郊游、书展、画展等活动。这样就能让学生找到适当的娱乐方式和场所,远离网络游戏的危害。法律界人士认为,与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。对网络游戏产业,需要有相关的政策规范, 国家相关的部门应该尽快制订相应的法规,将这个市场规范起来,创建良好的社会文化环境,使网络游戏业逐步进人法制化、规范化的管理轨道。
(二)网络游戏运营商的产业持续发展意识
网络游戏运营商们要清醒的看到自己在赚钱的同时,也有无数个年轻的生命将宝贵的精力和时间消耗在了电脑屏幕前。经营商应在描述网络游戏的美丽画面、交互性强的时候也要时刻的提醒大家重视自己的现实生活,绝对不能让网络游戏发展成吞噬大学生的毒瘤。只有这样网络游戏产业才能蓬勃健康的发展,只有健康的发展才是长期的、可持续的发展。因此软件设计者应组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品,使网络游戏更贴近学生需要,寓教于乐,阻止不健康进口游戏泛滥。
以上是课题组对网络游戏成瘾的矫治方法的论述。网络游戏是“双刃剑”,所有的研究都旨在让网络游戏更好的发挥其有利的一面,而尽量减少其带来的负面影响,但关键还是要依靠全社会各方的共同重视和努力。 参考文献
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网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望;同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的会一直有生理和心理上的依赖。
一、大学生网络游戏成瘾的主要原因分析
(一)网络游戏本身的优势
1.网络游戏满足了大学生的心理成就动机和心理感官刺激。网络游戏的升级设计较好地满足了大学生的心理成就动机,使得玩者的“成就感”越来越强,玩游戏的心理动机也就越强。集文字、声音和图像于一体的立体传播形态制造了良好的身临其境的效果,加上砍杀、枪战等火爆的内容,给人以很好的感官刺激,容易使人获得心理上的,渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使得玩家更加沉迷。
2.网络游戏中人际交往的隐蔽性、自由性、广泛性满足了大学生人际交往的需要。网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要打开电脑,连接上网络,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣,更能满足青年大学生的需要。
3.网络游戏的便捷性方便了大学生们的使用。网络游戏的进入门槛低,只要一台电脑就能满足需要,而目前电脑在高校当中已经较大程度的普及,加上受利益驱动而遍布学校周围的网吧,使得大学生们接触网络游戏,较少受到客观条件的限制,一定程度上助长了大学生网络游戏的成瘾。
(二)网络游戏成瘾大学生的自身原因
1.学习压力及学业成绩不佳。大学生进入大学以后,学习成绩总归会有高下之别,尤其是工科学生的学习压力更大。而无论从现今的教育体制还是社会文化传统,或者家长的观念来说,学业成绩都是评判学生优劣的极为重要的因素。这种学习上的压力使得大学生容易在虚拟的网络环境中寻求解脱与满足,通过网络游戏世界里的升级来摆脱现实世界带来的自卑感,满足对优越感的追求,然而更快地升级意味着要投入更多的时间和精力,也就更加难以有充足的时间和精力投入学业,这就容易形成恶性循环。
2.人际交往的困惑。现今的大学生大多是独生子女,从小受到家人的宠爱,加上成长环境比较单一封闭,容易养成倔强、任性、自私等性格弱点,这些使得大学生人际交往能力欠缺,而社会贫富分化和区域经济差距的不断扩大,更加使得学生之间的人际交往困惑不断增多。现实中人际交往的困惑在虚拟的网络游戏环境中更容易得到满足。有研究发现,网络成瘾者在现实中具有孤独、抑郁、焦虑的人格特征,在网上却表现得更加积极开放。
3.自我控制能力不强使得戒瘾能力欠缺。大学生正处于心理和行为上的变动期,其自制性和自律能力都还不强,遇事容易冲动和消极应对。因而容易被光怪陆离层出不穷的新游戏吸引,同时他们的认知能力又不足以抵抗其诱惑,所以一旦染上网络游戏的瘾,一般难以有效戒除。
(三)家庭、学校及其他社会原因
1.家庭原因。有人曾对上海市8所大学近4千名大学生的网络成瘾情况进行调查,网络成瘾者的家庭关系满意度明显低于网络未成瘾者,“非常不满意”和“较不满意”的比例未成瘾者的近4倍。家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。
2.大学教育和管理模式。大学时期采用教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理,给大学生提供了充足的自由发展空间,和大学以前的教育模式差异较大,衔接工作做得不够好,使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展,反而沉迷于网络游戏。这也是有人将大学一年级阶段作为预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段的重要原因。
3.其他社会原因。目前仍没有形成网络游戏管理方面的法律,使得网络游戏得不到应有的规范。网络游戏商们不注重行业自律,遍布学校周围的网吧业主们缺乏社会责任感,这些都对大学生沉迷网络游戏起了推波助澜的作用。
二、大学生网络游戏成瘾的矫治对策探析
综合对于网络成瘾治疗方法的研究,目前主要有以下几种:行为疗法、认知疗法、药物治疗、家庭治疗、社会支持疗法、团体心理辅导。就大学生网络游戏成瘾的矫治来说,应该针对不同个体、成瘾的不同程度,综合考虑,加以选择。
(一)行为疗法
行为疗法以经典条件反射和操作性反射为基础,坚持效仿自然科学的研究方法,把人的行为和外在的环境视为考察对象。
就网络游戏成瘾的大学生来说,要自我观察、自己把握自己的心理和行为,转变不合适的看法、观念,形成有效的自我控制和应对问题的方法,并且及时对自己予以正强化和负强化,使得瘾症自然消退,从而真正起到戒除瘾症的效果。具体来说,首先要明确自己的行为的错误,设定一个从易到难的目标,从减少上网时间尤其是网络游戏时间开始,并制定学习计划,使自己的生活充实,并且努力坚持,时时加以强化,再根据实际情况对目标和计划进行调整,逐步形成良好的网络使用习惯。
(二)认知疗法
认知疗法是美国学者贝克创立的一种心理治疗方法。该疗法认为心理紊乱是由患者错误或不合理的信念和看法引起的,通过现实的评价,并矫正其歪曲的或功能障碍的想法,可以达到情绪和行为上的改善。
就对于网络游戏成瘾的大学生来说,认知疗法的应用主要有以下两个方面:一是针对网络游戏成瘾本身,父母或老师与成瘾者进行谈话沟通,探讨网络游戏给其带来的负面影响和网络游戏本身的负面作用,以及应该如何正确、合理地使用网络。二是针对隐藏在网络游戏瘾症背后的问题,也就是成瘾者为何会玩网络游戏成瘾,比如说是因为学习压力带来的自卑,还是人际交往问题带来的困惑,或者是其他的什么问题。只有了解到了瘾症产生的真正原因,才能与其共同面对和探讨解决方案。
(三)药物治疗
宁波戒毒研究中心的杨国栋、刘悦和总院成瘾医学中心主任陶然等人认为,网络成瘾不只是一种心理疾病,而需要通过有效的药物进行干预,结合心理治疗,效果明显。
就大学生网络游戏成瘾者来说,笔者认为,对于部分由于瘾症出现严重的抑郁症、神经失调症的重度成瘾者可以适当采取药物疗法,其他大部分网络游戏成瘾者没有必要采取这种疗法,因为药物疗法对人体的神经系统有副作用,加上大学生群体毕竟综合素质较高,可以先行通过其他方法予以治疗。
(四)团体心理辅导
团体心理辅导是建立在德国心理学家勒温提出的心理场理论的基础之上。在网络成瘾者中,他们对网络有着共同的心理体验和认知,也对存在地问题容易产生共鸣,这样,在心理辅导时就容易产生“向心力”和心理场。
就大学生网络游戏成瘾者来说,应用团体心理辅导,就要组成成瘾者团体,采取认知+行为的模式,从认知的角度鼓励团体成员就网络游戏依赖的问题进行主体交流和讨论,了解各自的状况,看到存在的问题,并共同寻找产生的原因,进而根据自己的依赖程度确定矫治目标,制订计划,实行行为纠正。
(五)家庭治疗
陶然、李邦合提出了家庭治疗方法,他们认为医学治疗不是治本之策,家庭教育更重要。其理论依据是网络成瘾症可能是家庭功能失调的表现。因此,就需要修正、调整家庭成员之间的和谐关系,改变网络成瘾症产生的家庭动力机制,使症状消失。
就大学生网络游戏成瘾者来说,应用家庭治疗重点是做好以下两个方面的工作。一是家长应该正确对待和处理孩子的网络游戏成瘾的问题,能够肯定网络的正面作用,而不能只是一味地责备和限制,以免引起逆反心理。二是家长要了解孩子的心理,用合理的方式引导其协调学习和上网的关系,引导孩子正确看待网络游戏。同时家长也要不断加强自身修养,协调好家庭个成员之间的关系,使家庭成员的感情融洽,使融洽的亲情成为鼓励孩子不断取得好的进步的动力。
(六)社会支持疗法
社会支持疗法,指的是治疗网络成瘾症需要社会、学校等各个环节共同努力,缺一不可。
就大学生网络游戏成瘾者来说,社会支持疗法,就需要社会不断优化网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统。学校的学生工作者注意创新德育的方式方法,加强对于大学生的心理健康教育,进一步加强学生工作的针对性,建立起有效的“网络成瘾”预警和矫治机制,开展丰富多彩的校园文化活动,培养大学生其他的爱好,以此转移对于网络游戏的依赖等等。
参考文献
[1]张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究,2007,(12).
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[3]江楠楠,顾海根.大学生上网行为、态度与人格特征的研究[J].心理科学,2005,(28).
中图分类号:G448 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
网络这一高科技成果的融入,给现实社会带来了深刻影响。当网络成为大学生成长的有效工具时,网络游戏也随之浸入他们的学习和生活,影响着他们的生理、心理等方面的发展,同时也对有的学生造成较大的负面影响,甚至出现网络游戏成瘾问题。大学生网络游戏成瘾已经成为思想政治教育不容忽视的问题。本文通过调查大学生网络游戏成瘾的状况,分析网络游戏成瘾形成的特征,研究成瘾大学生的认知与情绪、人格品质存在的相关性,期待能够在积极开展思想政治教育,探索预防网络成瘾对策等方面具有实际参考意义。
二、概念界定与研究设计
(一)主要概念界定
网络游戏成瘾:美国学者格尔伯格从上世纪末开始关注过度使用网络这一现象,1995年首次提出网络成瘾――也称网络不适应的概念。后英国著名心理学家格里菲斯将网络游戏成瘾从网络成瘾中分离出两类网络游戏成瘾,一类是沉迷于网络游戏带来的兴奋和,希望在虚拟的社会中得到回报,或渴望展现自己的实力而导致成瘾。第二类是成瘾者在现实生活中承受太大的压力,急需一种有效的发泄方式,通过网络游戏逃避现实,沉浸其中以满足心理上的需求。
本项研究认为网络游戏成瘾是指个体因过度接触网络游戏,而逐渐形成依赖心理与失控行为,并伴随游戏停止后的机体不适与情w、交往障碍等心理和行为问题。
一般认为非适应性认知涵盖了对自我的认知和对世界的认知两个维度。对自我的非适应性认知主要是指自我情绪体验与人格特质等自我概念的失衡。非适应性认知与自我情绪体验、人格特质有着内在的联系,相互影响。对世界的非适应认知是指个体认为网络能够给予他一切,但在现实中往往难以如愿。本研究认为非适应性认知是大学生网络游戏成瘾形成的基础,同时受情绪、人格的影响,反过来又强化其网游行为。
(二)样本描述与资料来源
本调查于2014年8月在成都几所大学进行,以本科生班级为单位,随机抽样,发放问卷共计300份,有效回收问卷285份,有效率达到95%,被调查男生173名,女生112名;大一学生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次调查选择四个信效度较高的量表:大学生网游认知―成瘾量表、“大五”人格问卷、正负性情绪量表以及生活满意度量表,以此调查大学生网络游戏成瘾状态,了解大学生的主观幸福感、情绪体验、人格特质与网游成瘾及非适应性认知的相关性。
对研究数据进行统计学分析,采用SPSS17.0统计软件,各量表得分采用描述统计分析及T检验,并对成瘾行为和非适应性认知与人格、情绪、生活满意度进行相关性分析。
三、结果与分析
(一)网络游戏成瘾调查的基本现状
在本次调查的285名有效被试中,其中网游成瘾的有40名,占比达到了14%。
大量国内外研究认为,非适应性认知是指个体与他人和客观环境关系的错误认知,是造成网络成瘾的重要认知基础。非适应性认知固化了“网络万能”这一核心观念,导致各种错误的自动思维以及中间信念的出现,在缺失元认知的监控时,致使成瘾的网络行为产生。本次调查中成瘾组与非成瘾组非适应性认知的差异性见表1。
表1显示成瘾组与非成瘾组之间在对网络游戏过高的评价、心理慰藉、人际关系的实现和逃避学习压力的四个非适应认知因素以及总分上的差异皆达到了极其显著的水平(P=0.000
作为成瘾者的心理基础,非适应性认知充当了其进行网游行为的强化物,凸显出成瘾组与非成瘾组的行为差异性(见表2)。
结果表明成瘾组与非成瘾组在控制冲动的能力、戒断症状和相关品行问题三个因素和成瘾行为总分上都显现出极显著差异。非成瘾组控制冲动的能力显著高于成瘾组,而戒断症状和相关品行问题显著低于成瘾组。
(二)网游成瘾者的认知与人格、情绪、生活满意度的相关性分析
本研究假设,网络游戏成瘾行为与大学生具有的人格特质、情绪体验、生活满意度等具相关性。因此,在数据的处理上,从人格特质、情绪、生活满意度三个方面与成瘾行为及非适应性认知进行相关性分析。
1.人格特质与网络游戏成瘾的相关分析(见表3、表4)。表3显示网游成瘾行为及非适应认知风格与人格特质中的适应性、利他性维度达到了极显著的负相关性(P
2.情绪与网络游戏成瘾的相关分析(见表5、表6)。表5显示正性情绪与非适应认知因子与成瘾行为因子均呈负相关性,负性情绪与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈正相关性,表明网络游戏成瘾行为及非适应认知因子分越高,则负性情绪越高,正性情绪越低。表6表明网络游戏成瘾大学生,负性的情绪体验明显比非成瘾大学生多,正性的情绪体验明显比非成瘾大学生少。
3.生活满意度与网络游戏成瘾的关系(见表7、表8)。表7表明主观满意度、客观满意度及总体满意度与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈显著负相关性。网游成瘾行为及非适应认知因子的得分愈高,显示生活满意度的得分愈低。表8显示网游成瘾的大学生对生活的满意度显著低于非成瘾的大学生。
四、结论和讨论
基于成都高校的抽样调查,对大学生网络游戏成瘾的非适应性认知基础及相关因素进行有价值的讨论。
1.调查揭示成瘾者非适应性认知的特征极明显,总体对网络游戏认知评价较高,自认能从游戏中获得心理上的慰藉,实现人际沟通,觉得在网络游戏中更安全,舒服,可以摆脱现实中不如意的学习生活环境,并期望在游戏中实现自我。网络游戏的虚幻经验使他们产生错误的观念与信念,形成消极逃避退缩的认知,从而强化成瘾的意识和行为。
2.通过分析“大学生网游认知―成瘾量表”与“‘大五’人格问卷”数据的差异及相关性,表明大学生人格特质与网游成瘾密切相关,人格特质中的各维度(除开放性维度)均与网游成瘾行为及非适应认知风格呈现显著的负相关。
根据表3、表4分析得出,成a的大学生相比非成瘾的大学生适应能力较差,不能很好地适应大学生活,对外界环境警觉性高,容易紧张。在社交性方面,不善于人际交往,难打交道,人际关系不和谐。成瘾大学生利他性低,对别人缺乏信任感,容易与人产生冲突,性格相对固执,不太考虑别人的感受,只顾及自己的利益。成瘾大学生还表现出低道德感,经常处于自发的、无组织的状态,通宵玩游戏,白天逃课补觉,生活没有规律。
3.研究发现,网游成瘾者的非适应认知与情绪密切相关。正性情绪与非适应认知呈现显著负相关性,负性情绪与非适应认知呈现正相关性。网络游戏成瘾学生较非成瘾学生负性情绪高,正性情绪低。
分析表5和表6得出网络游戏成瘾的大学生在日常生活中难以获得情感和价值需求的正常满足,对体验到的诸如不安、心烦、惊吓和焦虑等负性情绪,缺乏成熟的情绪管理能力,紧张的情绪压力无法得到及时疏解,负性情绪的体验不断升级,无处宣泄和疏导的负性情绪最终将可能被转移到网络游戏上,借助网络游戏这一虚拟世界,宣泄自己在现实中难以调适释放的情绪。
4.研究发现大学生的主观满意度、客观满意度及总体满意度与网络游戏成瘾的非适应认知呈显著的负相关。成瘾者的生活满意度是显著低于非成瘾者的。
表7数据显示生活满意度在自我形象、人际关系、经济状况等方面与非适应认知呈现显著的相关性。表8数据表明成瘾学生与非成瘾学生在生活满意度方面呈现极显著差异。成瘾大学生无论是在主观上还是客观上生活满意度都比较低,这种对现实生活的不满意,促使他们在网络游戏中追求理想中的生活状态,并产生依赖,最终导致网络游戏成瘾;另一方面,由于玩网络游戏的时间过长而形成对网络游戏的依赖,又导致生活满意度降低,形成恶性循环。
通过本文调查研究分析,更深入地认识了大学生网络游戏成瘾行为的非适应性认知基础,研究结果提示要预防大学生网络游戏成瘾,需要从认知方式、人格培养、情绪调适和提高生活满意度等方面实施思想政治教育教育和干预,调整大学生认知偏差,培养新的、有适应性的认知方式,提升大学生的积极人格特质、积极情绪体验和主观幸福。
参考文献:
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Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
中图分类号:C913.5、R395.6 文献识别码:A 文章编号:1000-6729(2007)012-00841-04
The Relationship between Online Game Addiction and Learning Burnout of College Students
WANG Bin ,YU Hai-Bin ,YANG Shuang
Department of Psychology, Henan University, Kaifeng 475004
【Abstract】 Objective: To explore the relationship between college students' online game addiction tendency and learning burnout, and find the differences between online game addicts and other types of addicts. Method: With the Learning Burnout Scale, revised Chinese Internet Addiction Scale's Revision, Questionnaire of Internet Addiction Tendency, and 420 college Students as the subjects, analysis of correlation and stepwise regression analysis were employed to analyze the related factors of learning burnout. Result:There were significant difference in the gender(χ2=21.855,P
【Key words】 internet addiction;Online game addiction;learning burnout; cross-sectional studies
随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心理学研究的新领域。网络成瘾(internet addiction)是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象[1]。当代大学生正逐步成为上网的主体,其网络成瘾与学业的冲突日益明显,Young(1996)研究指出,58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下降,并使逃课现象明显加剧,并且一些用户会在因特网上特定应用领域显示出成瘾倾向[2]。Giffith研究发现网络成瘾者经常沉迷在网上聊天和从幻想的角色扮演游戏中(MMORPG)[3]。对于大学生群体来说,网络游戏是其网络成瘾的主要因素之一,许多学生在网络游戏中花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多[4]。可见大学生的网络游戏成瘾现象与学习倦怠之间似乎有着密切的联系。学习倦怠是大学生学习心理的重要指标,反映了大学生消极的学习心理[5]。目前国内的研究大多集中在网络成瘾者与非成瘾者以及他们之间人格因素的比较,对于不同类型的网络成瘾者之间的研究较少。本文探讨网络游戏成瘾与大学生学习倦怠的关系,以了解影响大学生网络游戏成瘾的因素。
1 对象和方法
1.1 对象 采用随机取样和目的取样相结合的方法,对河南省三所高校的在校大学生共420人进行问卷测量。先采用目的取样,由各院系同学推荐平时比较喜欢上网的学生200名;然后完全随机取样220名。回收有效问卷398份,有效回收率为94.76%。其中男生215人,女生183人;本科一年级45人,本科二年级166人,本科三年级85人,本科四年级35人,硕士研究生67人;文科136人,理工科177人,医科24人,教育类44人,艺术类17人。
1.2工具
1.2.1 中文网络成瘾量表[6] 该量表包含19个项目,4个因子:强迫性上网及网络成瘾戒断反应、网络成瘾耐受性、人际与健康问题、时间管理问题。采用4级计分,以1-4分为记分标准,53分为网络成瘾群体,该量表4个因子的分半信度在0.73-0.78之间;各因子的内部一致性在0.77-0.84之间,总量表的内部一致性为0.90;总量表及其分量表与效标之间的相关关系总体所在的区间为0.65-0.85。该量表中网络依赖群体与网络成瘾群体之间无显著差异[6]。有研究将量表中的三个群体整合为正常群体和网络成瘾倾向群体,只做两群体记分[7]。在本研究中46分为网络成瘾群体,
1.2.2 大学生学习倦怠量表[5] 该量表共20个项目,包括3个因子:情绪低落(反映大学生由于不能很好地处理学习中的问题与要求,表现出倦怠、沮丧等情绪特征)、行为不当(反映大学生由于厌倦学习而表现出逃课、迟到、不听课等行为特征)、成就感低(反映大学生在学习过程中体验到低成就感,或指完成学习任务时能力不足所产生的低成就感)。采用5级计分制,以1-5分为记分标准,得分越高表明越容易产生学习倦怠。该量表3个因子与总量表之间的相关系数为0.914、0.799、0.704,每个项目与总量表之间的相关在0.408-0.762之间,总量表的分半信度为0.88[5]。
1.2.3 大学生网络成瘾倾向问卷[8]该问卷包括3个分量表:网络关系成瘾分量表、网络娱乐成瘾分量表、信息搜集成瘾分量表。大学生主要娱乐行为是网络游戏。问卷采用5级计分制,以1-5分为记分标准,得分越高表明越有相应成瘾倾向。三个分量表的分半信度分别为0.780、0.886、0.783,总量表的分半信度为0.879[8]。
本研究把用中文网络成瘾量表界定出的网络成瘾者,用大学生网络成瘾倾向问卷测量,网络游戏成瘾得分大于另外两个分量表得分的被试界定为网络游戏成瘾者,其余为其他类型的网络成瘾者。
1.3统计方法 进行χ2检验、确切检验、方差分析、相关分析和回归分析。
2结果
2.1大学生网络游戏成瘾的整体情况
398名有效被试中,网络游戏成瘾者39名,其他类型网络成瘾者31名,非网络成瘾者328名,网络游戏成瘾者检出率为9.8%。网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者在性别、专业、年级上均存在显著性差异,见表1。
2.2网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者学习倦怠量表评分比较
表2显示网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者和非网络成瘾者在学习倦怠量表各个因子上的得分均存在显著差异,网络游戏成瘾者得分均大于其他类型的网络成瘾者与非网络成瘾者(均P0.05)。
2.3网络游戏成瘾者的成瘾倾向与学习倦怠的相关分析
表3显示学习倦怠问卷的3个因子与中文网络成瘾量表中的4个因子存在不同程度的相关。网络游戏成瘾者的成瘾耐受性因子以及人际与健康因子和情绪低落因子存在正相关,网络成瘾耐受性因子与行为不当因子存在正相关,强迫性上网及网络成瘾戒断反应因子与情绪低落因子存在负相关。
2.4网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠的回归分析
以网络游戏成瘾组的学习倦怠3个因子为预测变量,网络成瘾倾向的4个因子为因变量建立回归方程,进行多元逐步回归分析。结果发现网络游戏成瘾组学习倦怠各因子对网络成瘾倾向的4个因子有一定的预测作用,其中情绪低落是强迫性上网及网络成瘾戒断反应、人际与健康问题的有效的预测变量;行为不当是网络成瘾耐受性有效的预测变量。情绪低落与成就感低对成瘾倾向总分有影响,见表4。
3讨论
本研究显示男生比女生、大四的学生比其他年级学生、理工类的学生比其他专业的学生更容易网络游戏成瘾。原因可能是当前网络游戏的主要形式是多人在线角色扮演游戏,这类游戏更多地表现为暴力性和竞争性,男生更容易沉迷于此中。大四学生由于面临升学和就业压力,处于心理动荡不安的时期,加之高年级一般课程较少,较多的自由支配时间和特殊的心理压力使他们容易依赖网络游戏,在网上聊天和幻想的角色扮演游戏中寻找暂时的解脱[3]。理工科的学生学习难度大、任务重,容易产生挫败心理和学习倦怠,从而促使其在网络游戏中寻求自我实现以及理想自我与现实自我的统一。并且,理工科的男生人数多于女生。专业因素与性别因素在网络游戏成瘾中是否存在显著的交互作用,需要更深入的探讨。
本研究还显示与其他类型网络成瘾和非网络成瘾的大学生相比,网络游戏成瘾大学生更容易产生学习倦怠。相关研究发现大学生过度沉迷于网络,不仅会体验到更多的焦虑、抑郁等负面心理,还会给其学业、社会交往等方面带来极大的损害[9,10]。本研究进一步证实了网络游戏成瘾与大学生学习倦怠之间的关系。结果显示:网络游戏成瘾大学生在学习过程中更容易表现出倦怠、沮丧、情绪低落,更容易出现逃课、迟到、不听课等厌学行为;在学习过程中体验到的成就感更低。经过事后比较发现,在情绪低落、行为不当和成就感低因子中,网络游戏成瘾者的得分均显著高于非网络成瘾者,而其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者的差异却均不显著。这可以解释为,与其他网络在线方式相比,由于网络游戏的系统性、任务性和团队性等特点[11],需要游戏者在游戏中不断地与其他游戏者进行实时交流与合作从而完成复杂的任务,需要时间上的统一性和连续性[3],这导致网络游戏成瘾者过分受制于网络,不得不挤占学习时间,忽视学习上的自我督促,从而产生学习厌倦和较低的成就感。提示在研究网络成瘾者与非网络成瘾者的差异时,应注意二者之间的差异可能是由于网络成瘾中的某一类型成瘾(如网络游戏成瘾)所造成的。
本研究对网络游戏成瘾者进行的网络成瘾倾向与学习倦怠的相关分析发现,网络游戏成瘾者除了更容易产生学习倦怠以外,上网游戏时间越长、对网络的依赖性越强,情绪就越低落、不良学习行为越多、在现实环境中出现的人际关系问题、健康问题以及时间管理问题也越多。这一结论与已有研究结果相同[3,9,12]。
本研究结果还显示,情绪低落可以有效地预测网络游戏成瘾者的强迫性上网及网络成瘾戒断反应和人际与健康问题,行为不当可以有效地预测网络成瘾耐受性。表明大学生一旦在学习中出现沮丧、倦怠等情绪,会更多表现出利用网络游戏来掩盖和回避现实中的痛苦,弥补失落感,寻求成就需要和价值感。这一结论与已有研究结论相似[7,11]。Loytsker和Aiello研究发现高水平的厌倦倾向、孤独、社交焦虑及自我封闭均可预测网络成瘾的发生[13]。网络游戏成瘾者的病理性现象揭示:成瘾者不得不想方设法增加其上网时间来获得其成瘾耐受性[14]。
参考文献
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11 Brian DNG, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. Cyber Psychol Behav,2005, 8 (2): 110-113.
12 白羽,樊富珉.大学生网络依赖及其团体干预方法.青年研究,2005,(5):42-49.
关键词:网络游戏危害干预策略
[中图分类号]G40-012.9[文献标识码]A[文章编号]1002-2139(2009)-10-0099-01
近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,而上网吧的学生绝大部分是玩网络游戏、网络聊天等。有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人比例为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍,而网络游戏成瘾占绝大多数。网络游戏为什么那么容易成瘾呢?首先让我们看看什么是上网成瘾症。上网成瘾症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
在网络游戏中,网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能在虚拟世界中获得在现实世界不能获得的成功。 网游中是虚幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建构合乎自己理想的世界。在虚构的世界里,人们都是平等的,学生不用再去面对诸如家长、老师等在现实中必须听从的强权势力(尽管很多时候长辈们的目的也是为他们好),也不用去面临如学习、就业、考研等等无法回避的压力。玩家可以在游戏中随心所欲自由地成长,可以做想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊(可能现实中是孤独的,没有几个知心朋友);可以在公平的规则下,通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备,从而获得其他玩家们的羡慕和尊重(在现实中,成功是受多方因素制约的)。可以说,在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。这正符合了马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。所以网游对大学生的吸引力是非常巨大的。
网络游戏上瘾就会表现出一些心理特点:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激怒、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。网络成瘾的危害很多,主要表现在主要以下几个方面:
一、浪费时间、浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
二、严重影响大学生的心理素质导致人格异化。
长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:
首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。
其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。
第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变。变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。
三、影响人际关系
现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径,如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。
四、严重影响身体健康
研究表明青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。玩网络游戏时重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
面对大学生网络游戏上瘾人数日益增加的情况,我们应该采取一定的干预策略:
一、要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:
遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不能长时间上网玩游戏,绝对杜绝通宵上网;学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质;遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式;建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。
二、要突出学生的主体,建立良好的外部环境。
学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,净化学校附近的文化环境,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。
三、真正地激发和培养学生的内部动机。
大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。调查发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相比学习压力减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。
如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能像对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。
四、要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。
加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争取使每一个学生家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。
出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、体育等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是教会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。
五、加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。
大禹之所以能够治水,在于放弃“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,作为老师,我们要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。
六、适当的心理咨询。
怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。现在比较流行的是认知行为疗法:
首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。 跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。
其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。
参考文献:
[1]《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春
[2]《游戏者――学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构 》 张胤
中图分类号:C913.5、B844.2 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2008)005-0319-04
网络成瘾障碍(Internet Addition Disorder, IAD), 又称病理性网络使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于过度使用网络造成个体明显的社会、心理功能的损害,并伴随与上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫等行为表现[1]。根据网络依赖内容的不同,IAD可划分特异性成瘾(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特异性成瘾(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指对互联网非特定的多种服务使用成瘾,如网络聊天,BBS,BLOG,邮件成瘾以及无目的的上网打发时间成瘾,即主要是对互联网社交功能成瘾。SPIU是指个体使用互联网的特定功能成瘾,如网络游戏,网络赌博,观看电影等[2]。
随着网络逐渐步入大学生的日常生活,大学生成为IAD的高发人群[3,4 ],以网络游戏成瘾最为常见。网络游戏成瘾是指个体过于迷恋网络游戏、过度卷入到网络游戏(包括在线网络联机类游戏,动作类、格斗类、赛车类、角色扮演类、即时战略类、模拟类、体育游戏类等)的娱乐功能之中。针对这一趋势,近年来,国内有研究者开始编制大学生游戏成瘾量表[5-7] ,尝试发展出可用于诊断游戏成瘾的有效测量学工具。这些量表的条目主要涉及对成瘾行为(如冲动性、控制性、耐受性以及戒断症状)和功能损害后果的描述,经过信效度检验符合心理测量学的标准。然而,有研究表明,网络使用者对网络特定功能不恰当的、过度正性评价和获益,可能是其最终发展成为IAD者的重要认知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在对网络功能的非适应认知应该是针对性认知行为干预策略实施的一个关键指标。上述量表中均未包含对网络游戏的非适应认知条目,也缺乏明确的划界分设定标准。
综上所述,本研究拟编制一套大学生网络游戏认知-成瘾量表,测量内容包括非适应性认知、成瘾行为和功能损害,并将其应用于大学生人群,检验量表的信效度。此外,还尝试根据大学生常模对量表的划界分进行初步设定。
1 对象和方法
1.1量表的编制
根据网络成瘾的临床表现、DSMⅣ的病理性赌博和物质滥用诊断标准,以及参考Caplan编制的一般性网络成瘾量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中关于网络功能的认知条目,经过中山大学心理系专业人员反复讨论,初步编制了23个条目,共划分为5个维度:游戏认知、游戏收益、冲动控制性、戒断症状和功能损害。项目采用利克特五点评分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明个体网络游戏成瘾倾向愈明显。根据项目分析和信效度检验结果,采用以下方法对条目进行筛选:①相关系数法。删除与量表总分的相关系数低于0.3的项目。②因素分析法。对条目作因素分析, 删除负荷系数小于0.4的条目。最终形成量表的正式版本共16个条目。
1.2 对象及施测程序
初测 在广东省中山大学和华南师范大学两所高校中选择200名本科生发放初测版本和Young成瘾量表(中文版)[3],当场回收,所需时间20分钟左右,获得有效样本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年龄19±1。
正式施测 选取中山大学、华南师范大学和广东商学院三所高校的大学本科生800名为研究对象,获得有效样本654名,平均年龄20±1岁。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年级男女比例和专业基本匹配(见表1)。选择40名被试在间隔15天后重新施测。
1.3 工具
Young成瘾量表[3]其项目来源于DSMIV病理性赌博诊断标准[9],共包括8个条目:突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。条目采用0和1记分,回答“是”记1分,回答“否”记0分。当被试对8题中的5题回答“是”,即量表总分≥5,并且能够排除其他精神疾病所导致,则可诊断为IAD。
1.4 统计方法
采用相关分析、独立样本t检验、探索性因素分析和验证性因素分析。
2 结 果
2.1 网络游戏认知-成瘾量表的结构效度
将被试样本随机分为两部分,分别用于进行网络游戏认知-成瘾量表的探索性因素分析(n=328)和验证性因素分析(n=326) 。对正式施测的16个条目进行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's检验结果为: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2个,共解释方差61.63%,各项目在所属因素的负荷值为0.550~0.850。网络游戏认知-成瘾量表的两个因子分别命名为:游戏非适应性认知(主要表现为个体对网络游戏的过度正性评价,能从网络游戏中虚拟获益,但现实人际关系和学业受损)和游戏成瘾行为(包括个体进行网络游戏时行为的冲动性,缺乏控制、戒断症状和相关的品行问题)(见表2)。
由于探索性因素分析结果显示因子1的解释量达54.34%, 所以对网络游戏认知-成瘾量表分别进行单因素、五因素和两因素模型的验证性因素分析。结果显示,两因素模型要优于单因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指标不符合测量学要求外,其余模型拟合指数优良。根据模型修正提示,删除相似性高的3个条目后,模型有较大程度的改善,达到测量学接受水平(见表3)。
进一步考察网络游戏认知-成瘾量表的各维度分之间、维度分与总分之间的相关,结果显示:两维度分之间、维度分与总分之间均呈正相关(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 网络游戏认知-成瘾量表的信度分析
选择40名被试(男21人,女19人),在间隔15天后重新施测,结果显示,前后测分数的相关系数为0.677~0.760,P
2.3效标关联效度
相关分析结果显示, 网络游戏认知-成瘾量表各维度分、总分与Young成瘾量表总分的相关系数在0.239~0.259之间, 均P
2.4 654名大学生网络游戏认知-成瘾量表得分情况
以Young量表得分≥5分为筛选成瘾的标准,654名学生中有572名Young量表得分
3 讨 论
3.1 网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度
网络游戏认知-成瘾量表的因素分析显示量表涵盖两个维度,分别命名为游戏非适应性认知因子和游戏成瘾行为因子,可解释的总变异为61.63%。与国内同类量表相比,解释量略高[5,7]。但是,因素分析结果与量表编制的构想维度不一致。进一步分析发现,游戏非适应性认知因子的条目涉及原构想维度中的游戏认知、游戏收益维度的所有条目和功能损害维度的部分条目,包括测量个体对网络游戏是否存在不恰当的正性评价,是否从网络游戏中获得心理上的满足和虚拟的收益,以及现实人际关系和学业受损。如“玩游戏让我获得别处得不到的满足感”,“在虚拟的游戏世界里我感到安全”,“游戏高手可以得到别人的尊重和羡慕”,“宁愿玩游戏也不愿意和人出去玩”等。提示个体对网络游戏不恰当的正性评价与自身能从网络游戏中获得虚拟收益的感受存在密切关系,而且这些对网络游戏的非适应性认知方式与沉溺于网络游戏对个体造成的人际关系和学业损害关系也存在一定的关系。此外,网络游戏认知-成瘾量表的成瘾行为因子包含的条目涉及原构想维度中的冲动控制性和戒断症状两个维度的所有条目,以及功能损害维度的其余条目,主要包括个体对网络游戏存在行为上的冲动性、缺乏控制能力,不能上网时有明显的戒断反应,为了玩网络游戏而出现撒谎和借钱等行为问题。如“我对网络游戏有难以控制的强烈渴望”,“不上网时我脑海里浮现网络游戏的场景”和“向周围人隐瞒自己痴迷网络游戏的程度”等。提示冲动性、缺乏控制和戒断反应是成瘾行为的共同特征,这些症状常同时存在,而且成瘾行为本身与个体因为玩网络游戏而出现其他的行为问题如撒谎和欺骗有密切关系。由此可见,尽管网络游戏认知-成瘾量表的因素结构与编制时的构想维度存在差异,但是却较好地区分了游戏成瘾的认知模式和行为表现两大特征,并在非适应性认知方式和成瘾行为可能带来的不同功能损害后果方面得到一些有意义的启示。此外,虽然网络游戏认知-成瘾量表的两个维度分之间的相关系数达到0.837,且有统计学显著性,但验证性因素分析的结果表明两因素模型明显优于单因素模型。
效标效度结果显示,网络游戏认知-成瘾量表总分、非适应认知维度分和成瘾行为维度分与Young量表总分相关显著,但相关系数值较小,分别为0.259、0. 255和 0.239。此外,对于Young量表区分出的成瘾组和非成瘾组,两组在网络游戏认知-成瘾量表总分和各维度分上均有显著差异。说明网络游戏认知-成瘾量表具有较好的效标效度,可以作为鉴别游戏成瘾的有效工具。而且,网络游戏认知-成瘾量表涉及的成瘾特征与Young量表存在较大的差异,有较好的独立性。
从信度分析结果来看,网络游戏认知-成瘾量表的重测信度、内部一致性信度均达到较好水平,说明该量表稳定可靠。
3.2 网络游戏认知-成瘾量表的划界分初步设定
本研究参考SCL-90[10,11]的划界分设定标准,根据无成瘾倾向的572名大学生的网络游戏认知-成瘾量表分数分布情况,将x+1SD作为网络游戏认知-成瘾量表因子分和总分的划界分标准。即如果被试满足网络游戏认知-成瘾量表非适应认知因子分≥20分,成瘾行为因子分≥13分或总分≥32分中的任一标准,则提示被试存在网络游戏成瘾倾向。网络游戏认知-成瘾量表因子分或总分在x+2SD以上(分别为非适应认知因子分≥26分,成瘾行为因子分≥16分,总分≥41分),则提示被试符合网络游戏成瘾的标准。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究编制的网络游戏认知-成瘾量表在维度上能较好地区分对网络游戏的非适应认知和成瘾行为两大特征,尤其是非适应认知维度的条目设置是对于描述网络游戏成瘾者认知特点的一次有意义的尝试,对国内现有的相关量表起了一定的补充作用。可为今后对网络游戏成瘾者实施针对性认知干预策略提供理论依据。
但是本研究的对象全部为广东省大学生,取样比较局限,样本的代表性不足,而且缺乏临床样本。今后可考虑将样本扩大至临床诊断的网络成瘾人群,进一步检验该量表的构想效度和实证效度,细化量表的划界分标准。此外,量表的项目数在现有的基础上可进一步扩充,以期尽量完善和充分描述网络游戏成瘾者的认知和行为特点。
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计算机的普及造就了网络时代的快速与便捷,深刻地影响着人们的生活方式。网络一方面提供了快捷全面的服务,另一方面因其虚拟性和提供的娱乐服务而使绝大多数辨别能力、自我控制能力低下的群体面临艰难处境,他们在虚拟世界和现实世界之间游走,甚至深陷于虚拟网络世界中难以自拔,逐渐成瘾。这种成瘾效应在网络游戏的受众主体中表现最为突出,而大学生群体占据了这类主体的绝大部分。
大学生网络游戏成瘾严重影响到他们的正常生活和学习,据调查显示:近几年高校在对学生作出退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中,有近80%的学生因过度迷恋网络而导致学习成绩下降,有86%的学生因网络游戏成瘾导致学业荒废而被退学。鉴于此,我们首先要探寻大学生对网络游戏成瘾的心理机制,继而找出给予心理辅导的方法。
一、大学生网络游戏成瘾的心理因素
首先,大学生身份心理的获得有一个必经过程。在我国,部分高中生经历了高考而踏进了大学门槛,完成了从中学生到大学生的角色转换。这种身份获得最本质的部分是大学生健康心理的习得。因为高中学习虽负担重但目标明确、同一,教师管理严格,生活整齐单调,而到了大学,高校对学生的管理放松,业余生活丰富,自主支配生活的可能性扩大,使得学生形成彷徨心理,缺乏自我成就感,再加上教师的心理辅导出现滞后甚至缺位,所以网络游戏便以其生动的仿真性乘虚而入,成为大学生实现自我的有力平台。
其次,大学生生活中人际关系处理困惑或失败诱使大学生沉迷网络游戏。大学生的人际关系相对高中生提高到更重要的层次,学生之间相处的空间距离更近,师生之间、同学之间演绎出更多内涵的人际关系,如朋友关系、恋爱关系等。这些人际关系的协调手段和方法不再单一,要求大学生灵活有效处理,一旦方法缺失必然造成人际关系紧张。因为在现实中受到挫败无法得到心理上的平衡,所以很多大学生就开始在网络游戏中寻求放松或是学习相处方法。
再次,大学生活的不确定性给大学生带来心理压力。大学生活的不确定性首先在于对专业学习前途的担忧,大学生在学习狭窄专业与广泛兴趣爱好培养之间难以权衡,二者产生过大张力时的负面作用之一就是大学生不务正业,沉迷网络。大学生活的不确定性还在于对就业前景的担忧,一毕业就面临着失业,这种压力是高年级大学生网络成瘾的主要因素。
最后,从环境角度来看,在经济利益的驱使下,大学校园的周边地区网吧林立,大学生上网玩网络游戏是这些网吧赢利的关键来源,这些网吧多通过“包夜”等促销手段吸引大学生上网玩游戏。另外,大学生由于年龄阅历浅,易产生从众心理,在同伴沉迷网游的牵引下,易随波逐流,陷入网瘾当中。
从大学生网络游戏成瘾几个心理因素看来,不同年级大学生因客观环境的差异、不同时期不同的学习和生活任务引发不同的心理反馈,在消极层面即表现为具体的网络游戏成瘾行为。因此,教师对大学生的心理辅导应针对不同年级学生的具体情况,对症下药。
二、大学生网络游戏成瘾的心理程序
大学生对于网络游戏的成瘾有一个过程。从心理学的角度分析网络游戏成瘾这个现象,首先就要界定网络游戏成瘾的概念,分析大学生网络游戏成瘾的心理机制,从中找出网络游戏之于大学生的魅惑所在,并对其行为进行辅导矫正。
大学生网络游戏成瘾表现为游戏者在过去的12个月内有下列六种症状中的三种以上:第一,“耐受性”明显增强,即游戏者要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“瘾”越来越大。第二,戒断症状明显。如果有一段时间(从几小时到几天不等)不进行网络游戏,就会变得焦躁、抑郁、恍惚,“魂牵梦绕”。第三,游戏的时间和频率总是比事先计划得多。第四,企图控制的努力都以失败告终。第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响。第六,虽能够意识到问题严重,但常常难以自拔。我们把网络游戏成瘾界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的会一直有生理与心理上的依赖。
从游戏本身的特点来看,某种游戏能够吸引住受众有其内在的心理诱发机制,令受众产生而产生依赖心理。从荣格的心理学来看,游戏快乐的秘密是:动力压力压力的释放。首先,动力分为持续动力和初始动力。进入游戏的最开始几分钟,大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,这直接决定了游戏者是否会花钱购买一个游戏。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,一个悬念、一个优美的故事、一个目标都会诱发持续动力的产生。其次,在动力的推动下,游戏者不停地追寻着却不能一下就得到他想要的东西,不停踩爆“地雷”,被某个人或者某个怪物打败等,这些设计作为调味剂,就是压力。最后,游戏者终于升级,找到宝物,疑惑解开,压力解脱,即压力释放。这种过程引导着游戏者的心理发展,使其逐渐产生“再玩一次”的依赖心理。同时,游戏中虚拟社区联结的人际关系,包括主仆、朋友(或战友)、恋情等关系成为游戏者的心理寄托。网络游戏的升级结构和虚拟的人际关系使得一些大学生从好奇的尝试到深陷其中,逐渐产生网瘾,难以自拔。
三、大学生网络游戏成瘾的防治
通过对大学生网络游戏成瘾的心理因素及其发生机制的探讨,我们可以据此来思考如何防治大学生网络游戏成瘾现象的发展问题。
首先,学校要从学业上给学生施加压力。对于不同年级的大学生,学校应设置合情合理的具体目标体系,具体课程的学习要求也应提高几个水平,让学生花费更多的时间在学业上,提高学习效率,从而对网络游戏有所疏离。
其次,采用学习迁移和倾听疏导法满足学生受尊重的需要。沉迷网络游戏的学生多数在现实生活中经常受挫,感到自己无能,没有自我成就感。心理学认为,两种学习之间有一定的相同因素时可以互相影响,一种学习对另一种学习的影响叫做迁移。学习迁移法可以使学生体验到现实生活的成功。从某种角度来说,网络游戏本身也是一种学习,如果把这种学习迁移到现实生活中能让他们感到成功的地方,就可使其逐步摆脱对网络游戏的沉迷。而一个人的兴趣、专长往往是其最易获得成功的地方,发掘并发挥学生的兴趣、专长,使其体验现实中的成就感,发生兴趣迁移,满足其尊重的需求并矫正网瘾。而教师通过倾听大学生的心声、困惑,可及时帮助其疏导心理压抑情绪,培养积极进取的心态,防止他们通过网络来寻找刺激和放松等。
再次,加强学生对人际交往的认识与人际交往技能的训练。学生沉迷网络游戏的一个重要的心理因素就是缺乏爱与归属感,缺乏教师、同伴的认可。这源于学生对人际关系缺乏正确认识,缺乏人际交往技巧,使其难以与教师和同学顺畅交往,难以被团体接纳,进而转入网络游戏,寻求归属感。要防治学生对网络游戏的沉迷,就要传授人际交往知识和进行人际交往训练。
最后,依靠家长与学校、政府齐抓共管,单一依靠某一方面都不可行。多数沉迷网络的学生经常是通宵上网,因此,在学校加强管理的同时,家长也应经常通过电话、书信等形式及时与学校和孩子进行沟通,鼓励孩子努力学习。同时,政府应该对学校周边网吧进行较为严格的管理,例如通过限制开放时间、加收各种费用等来限制其因片面追求经济利益而忽视人性发展的社会负面作用的滋长。
从心理防治的角度来看大学生网络游戏成瘾的现象,我们可以知道在网络游戏和大学生群体之间有着天然的心理联系,如何控制这个心理联系的度成为大学德育教育者十分重要的任务。因此,面对所有心理困惑的大学生,我们需要发挥信心、耐心和爱心通过不断的倾听疏导,使他们健康成长。
参考文献:
[1]陈华.大学生沉迷网络的心理原因和对策[J].西南交通大学学报.2005,6,(2):11-14.
泸州医学院 四川泸州 646000
摘要:网络的普及引发了大学生生活方式的改变,网络游戏成瘾则使得更多大学生认知生扭曲,情绪低落,意志涣散。本文深入剖析了网络游戏成瘾给大学生带来的具体不良印象,以此希望引起个体、家庭、学校和社会的高度重视。
关键词:网络游戏成瘾;大学生;心理健康
引言
网络游戏成瘾,精神科医生Goldberg 于1994 年首先提出, 他认为网络成瘾是伴随着网络技术的发展和普及而形成的一种新型的成瘾现象,对网络有一种病态的依赖。网络游戏成瘾典型的临床症状是长时间沉浸于游戏,生活节律紊乱,视力下降。一旦停止电脑游戏活动,就难以做其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏的冲动, 形成精神依赖和相应的生理反应。恢复玩网络游戏,精神状态便会正常。陷入网络游戏而不能自拨的大学生长期以往,他们的心理健康势必会受到严重的影响。
一、网络游戏成瘾对大学生心理健康的影响
心理学研究表明,拥有健康的人格是心理健康的标准之一。1946 年心理卫生大会指出:“心理健康是指在身体,智力以及情绪上能保持同他人的心理不相矛盾,并将个人心境发展成为最佳的状态。”而网络游戏成瘾则对大学生心理健康的各个方面都将产生不良影响:
(1)网络游戏成瘾本身就是一种人格障碍。据调查显示:在网络游戏中,大学生都隐藏自己的真实身份,以虚拟身份进入游戏,从而把自己分裂成虚拟的和现实的。而沉溺于网络游戏的大学生往往陶醉于虚拟自我的那种自由,畅快与洒脱中,不愿面对现实的自我,容易自我迷失,形成意识障碍。因此,他们会不断放大虚拟的自我,逃避现实的自我,形成双重自我经常错误的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,严重的可以引起各种心理疾病。
(2)网络游戏成瘾的大学生在现实中与人交往的时间会变少,人际关系会变差。每个人每天的时间是有限的,网络游戏成瘾者在游戏上花的时间越长,在现实生活中与人交流的时间就会减少。在网络游戏中,“人—机—人”的交往模式取代了“人—人”面对面的交往模式。这样,他们就容易形成孤僻,冷漠的性格。对网络游戏成瘾者而言,和别人的交流主要以网络和计算机为中介, 极大地减少了人际直接交往的机会,人对网络和计算机的依赖取代了正常的人与人之间的依赖关系。简而言之,大学生在进行网络游戏的时候,与别人之间的交流虽然本质上也是人与人之间的互动,但这与现实中的人际沟通又截然不同。
(3)网络游戏成瘾的大学生的社会适应性也会降低。由于网络游戏主体的身体的不在场性,玩家获得了更大的自主权,拥有了更多,更广泛的交流对象,因此网络游戏的交流更随意一些,不需要太考虑后果,彼此之间的交流稍微出现障碍就可能反目成仇破口大骂,因为网络游戏中的交情建立很容易,以至于可以随时抛弃。长期沉溺于网络游戏中,玩家容易形成不对胃口就轻易放弃的思维定势,从而出现“定势错位”,这也导致他们在现实生活中遇到一点困难就轻易放弃,经常受挫,而现在的社会竞争异常激烈,社会需要的是积极上进,勤奋踏实,努力创新的优秀大学生,从而导致他们不能跟上时代的步伐,最终因不能适应残酷的优胜劣汰的法则而被淘汰。大学生沉浸于网络游戏,导致生活节奏紊乱,这也会让他们的社会适应性降低。
(4)网络游戏成瘾的大学生的社会价值观,人生观,世界观可能扭曲。虚拟的网络游戏世界具有戏剧性,伪装性等特征,而网络游戏大多以“攻击,战斗,竞争”为主,他们长期玩飙车,砍杀,爆破,枪战等游戏,火爆的游戏让他们淡化了虚拟与现实世界的差异。他们的心态发生了变化,会尽情的释放自我,因虚拟世界的行为是匿名的,逃避责任的,倾向于个体主义,导致他们的道德认知模糊。而在现实世界中,就会有更的的约束,需要保持文明的言行,这就需要好的道德修养。这就会造成虚拟与现实的双重伦理标准的冲突。因道德规范与责任社会地位,社会身份,和经济利益等各方面的影响,道德的评价标准和环境相对稳定,人们依据一定的文化传统做出判断,具有一定的民族性和时代性。在网络游戏中,这就超越了一般意义的时空限制,这就与传统的伦理标准产生了差异。差异的原因为虚拟世界和现实世界将得到截然不同的道德评价。从另一方面来说,游戏的更新速度较快,会让一些玩家觉得这世界变化太快,产生一种及时行乐的倾向。他们追求一种感官刺激,助长了他们消费心理的膨胀,产生强烈的浮躁心理, 往往只注重结果而非过程,忽略了艰苦奋斗的重要性,削弱了大学生对深层次问题的思考,从而影响大学生的社会价值观。
(5)网络游戏成瘾导致他们的学习成绩下降。一方面:他们沉迷于网络游戏,无心学习,导致学习时间直线下降,学习成绩也一落千丈;另一方面: 大学生正处于青春期,是个体走向独立与成熟的关键阶段,也是思维发展的关键时期。人脑中倾向于分析性和逻辑性的称之为左脑功能认知,倾向于形象性和非逻辑性的称为右脑功能认知。科学研究表明,右脑与人的创造力呈正相关。而网络游戏的最大特点是拥有丰富多彩的信息资源,集声,光, 形,色于一体的立体传播方式,这一方面有利于激发他们的潜在创造力;另一方面也会使他们习惯接受信息,倾向于肤浅的感知事物,而不再主动的运用抽象思维能力加以概况,提炼,从而导致感性有余而理性不足。分析问题的能力下降,从而导致成绩下降。
二、总结
网络游戏成瘾的大学生由于脱离现实生活,在现实中容易受挫,容易丧失自信,加重内心的焦虑,矛盾,紧张和烦躁,最终导致身心俱疲,出现各种生理和心理疾病,这种由交流方式引起的异化而导致的个体心理偏差,不利于个体心理的健康发展。但要防止大学生网络游戏成瘾,这就需要社会,家庭,学校,个人的共同努力,制定相关的政策法规,加大对大学生的关心度,学校要对大学生进行正确的引导。大学生个人也要加强自控力,抵制不良诱惑,加入到丰富多彩的大学生活中,不断的充实自己,为成为一个德,智,体,美,劳全面发展的新一代大学生而努力。
关键词: 网游;大学生行为;学校环境
Key words: online games;college students' behavior;school environment
中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)09-0275-02
0 引言
随着社会的进步,科技的发展,互联网已经成为我们生活中不可缺少的一部分,慢慢的互联网已不再是一种媒体,它更像是一种文化,而网络游戏也正从一种娱乐转变正为网络文化的代表,网络游戏的玩家日益增多,其中大学生是其中的一个重要组成部分,适度的玩网络游戏可以成为大学生休闲娱乐的一种方式,可是过渡沉迷于其中,甚至成瘾,就会对大学的身心造成严重的伤害。这种现象在当今的社会上已经不是什么新鲜事了。为了维护学生身心健康的良好发展,作为高校的教育工作者我们应对大学生网络游戏行为的影响因素进行研究。
1 大学生在个人因素方面与网络游戏行为的关系
1.1 孤独感 现在的大学生多为独生子女,不善于交际,独来独往,我行我素。使得一些大学生的生活单调,缺少亲密的朋友,缺少足够的社交活动,经常会感到很孤独,心理健康水平也相对较低。这些大学生存在很多共性的问题:缺乏表达自己内心想法技巧和能力,很难与人沟通;自私自利,缺乏自信,悲观厌世;意识不到朋友的重要性,交朋友很困难;懦弱,胆小,畏惧失败。
1.2 理想和现实的差距 自我在心理学上可以被划分为理想自我和现实自我,只有理想自我和现实自我达到一种平衡的状态时,人的心理才会健康。这个观点是由著名人本主义心理学家罗杰斯提出的。部分大学生的交际能力、表达能力较低。害怕,羞怯与人交往,不能很好的将自己的思想,意思明确的表达给别人,给自己的社会交际,人际交往带来了很大障碍。而网络游戏给这些学生提供了一个相对较为私密,比较温和的交流场所。他们觉得找到了自己的天地,在网络游戏中畅谈体会,交流感情,宣泄情歌,很好的缓解了平时在现实社会中所积压下来的交际和心理压力。在网络游戏中得到认同感,觉得实现了自己的价值和意义。但是虚拟和现实的区别很大,经常沉溺于虚拟的世界里,导致本来就不高的社交能力开始下降,使得现实生活中的社交频频受创。导致学生更加沉溺于网络游戏中,形成恶性循环,直至学生对网络游戏成瘾。甚至导致一些学生患上自闭症等严重心理疾病。有些学生由于承受不了,在现实社会中遇到的挫折和失败,选择在网络游戏中逃避现实,久而久之,便对网络游戏成瘾而难以自拔。
1.3 大学生活的转变 大学生活是与学生以前的生活完全不同的,大学生生活相对于以前的生活是独立的,所有事情,例如吃饭、洗衣、社会关系、人际交往、生活费的掌握等,都要学生自己处理,自己面对,脱离了父母的关怀,帮助。这种情况导致一些依赖性比较强的学生,觉得无所适从,不敢面对困难,不能够很好的处理以前没有经历过的事情。使得学生的自信心受到打击。在评定一个学生的优良已不是像以前完全以学习成绩为唯一标准了,评价学生更加全面,更加多元,所以一些以只会学习的学生在大学就不那么显得突出,甚至学习成绩也平平无奇。使得学生心理产生很大落差,情绪低落,自信心难以得到满足。而网络游戏为这些学生开创了另一个平台,在这个平台上学生满足自己内心需求的机会大大提升。
2 学校大环境与网络游戏行为的关系
2.1 校园文化 高校的校园文化是多方面的,它不是单一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各个文化因素,将其与当代大学生所特有的思想、思维、心理、行为方式,和校园的特殊人际、生活、环境相结合产生的一种特殊的文化。并且以报刊,板报,广播等方式表现出来。学生的思想,价值取向,受到校园文化的影响,使得其呈多元分流。
2.2 学生评价体系 大学生的在校的主要目的还是学习,评价一个学生最单一、最直观的体系依然是学习成绩。这也是高校教育工作者管理学生最简单、最有效的手段。学习成绩不好的学生,觉得这一体系不适合自己,对自己产生怀疑和否定,沉迷网络游戏后,更加容易迷失自我,恶性循环,在网络游戏中寻求自我价值的实现,产生对网络游戏的依赖性。
2.3 心理健康教育机制 大学生还处于心理、思想发展的特殊阶段,他们的思想、心还未成形。所以大学生的心理很容易受到外来的思潮所影响。加之大学生处于一个相对独立的环境,没有父母的监管,使得大学生更加容易冲动,更加容易产生极端的情绪。而高校的学生心理健康教育机制、管理机制依然欠缺。
3 游戏内容和特点与网络游戏行为的关系
3.1 通过网络游戏可以满足学生的娱乐感 目前大学生的在校生活比较自由,自己可以支配的时间比较多,刚入大学的新鲜感,很快就会被单调的生活所代替。学生就会找一些娱乐的方式来打发这些无聊的时间,而网络游戏是一个很好的选择。网络游戏特有的生动,梦幻,随意性给大学生带来很多乐趣,虚拟的网络也可以帮助大学生完成现实生活中不能实现的想法,例如打怪物、做英雄、探险、甚至种花种菜。网络游戏让大学生体会到更多的乐趣。
3.2 网络游戏可以增加学生的成就感 大学生是一个渴望被人认可,渴望成功的,而网络游戏刚好可以很容易的满足大学生的这种心理。在网络游戏中获得成功可以收到奖励,而失败也可以很轻松的重新再来。网络游戏的等级化更使得大学生对其乐不思蜀难以自拔。
3.3 过度游戏使学生不能自拔 网络游戏丰富多彩,而且无穷无尽,网络游戏很少让人产生厌烦感。加之网络游戏的层次不穷,视觉、听觉效果更加逼真。使得游戏玩家,有身临其境的感觉。网络游戏中的不断出新,游戏玩家的不断增多,网络的趣味性更加凸显,沉浸性也更加严重,使得大学生一旦成瘾便很难自拔。
4 结束语
现如今,网络覆盖的范围越来越广,快速发展的网络游戏行业由于缺少管理,带来了诸多的社会问题,大学生作为网络玩家其中的一个群体,深陷其中。作为高校的教育工作者,为了维护学生身心健康的良好发展,我们应对大学生网络游戏行为进行剖析研究,使其树立正确的人生观,价值观,引导其健康全面的发展。
参考文献:
[1]张秀凤,李云芳,王军.浅谈网络对高职学生的影响及应对措施[J].价值工程,2011,(31).
[中图分类号]G41 [文献标识码] A [文章编号] 1009 ― 2234(2014)04 ― 0151 ― 04
技术享乐主义,是指实践主体痴迷于技术所带来的无限的精神享受而逐渐形成的一种思维定势与行为范式。它是享乐主义的技术形态,主要表现为“一些人以自我为中心,无头脑地赞美新技术所带来的感性享乐,迷恋和追逐时尚的技术产品及其导致的瞬间满足、感官刺激和巅峰体验,自我放纵、游戏人生。”〔1〕受当前高校技术享乐主义的影响,大学生网络思想政治教育有效性遭到了严重的消解。针对这一危害进行探讨,对于化解技术享乐主义的消极作用,增强大学生网络思想政治教育有效性具有重要的现实意义。
一、网络信息技术普及化是大学生技术享乐主义滋盛的生活基础
随着信息网络技术的不断进步,网络信息技术不再仅仅存在科学研究之中,也成为日常工作与日常生活中的重要组成部分。在现代的大学校园中,网络信息建设已经成为高校基础设施建设的重要组成部分,网络信息技术已经渗透到高校教学、管理、生活的各个方面,已经全面渗透到大学生的学习和生活之中,成为大学生学校生活中须臾不可离的重要工具。中国各个高校已经基本建立了覆盖整个校园的网络,网络信息技术的使用已经在大学生的生活中得到了普及。根据中国互联网信息中心2013年7月17日统计的数据,截止到2013年6月底,我国网民规模达到5.91亿,互联网普及率为44.1%,其中学生网民占26.8%,占了将近三分之一的规模。
网络新信息技术会引发大学生生存态度和价值理念的变化。美国未来学家阿尔温・托夫勒指出,以信息技术为核心的“后工业文明”并将造成人类生活方方面面的重大改革,不仅仅会引发经济生产、政治组织的重大改变,还会直接引发生存状态与价值理念的重要影响,而且对后者的影响将远远大于前者。网络信息技术特有的开放性、共享性、虚拟性等特征,作为强有力的信息传播媒介大大推动了社会的发展,拓宽了人类的生存领域,改善了人类的生存处境。正是在网络社会中,实现了前所未有的自由和平等,对于实现人类的潜能具有极为重要的意义,正如马克思所指出,只有当“每一个单个人的解放的程度是与历史完全转变为世界历史的程度一致的”〔2〕时候,“单个人才能摆脱种种民族局限和地域局限而同整个世界的生产(也同精神的生产)发生实际联系,才能获得利用全球的这种全面的生产(人们的创造)的能力”〔3〕,因为“个人在精神上的现实丰富性完全取决于他的现实关系的丰富性”〔4〕,人的发展取决于与他直接或者间接相关的一切发展,网络空间的发展则为此提供了极大的便利,网络技术的发展为个人的自我实现创造了更多的机遇。与之同时,网络信息技术在日常生活中的应用,也导致了过度的技术依赖与享乐崇拜。
网络信息技术的发展引发了大学生的技术享乐主义。现代社会是个体得到充分张扬的社会,个体的重要性在日常生活中日益凸显。
首先,随着网络信息技术的不断普及和应用,网络虚拟空间的匿名性、平等性使得个体的自我意识膨胀。网络虚拟空间中,人与人之间的交往都是“身体不在场”的交往,虽然其同样需要建立在由“身体在场”的主体意识延伸出来,但它以网络虚拟空间为载体。网络空间中人与人之间实时的互动是网络空间存在的基础,是通过想象的作用形成在场的,大学生是通过在这种想象中进行的自我塑造拥有了更大的自主性。现实社会中很多重要的特征由于身份的隐匿已经不再重要,网络信息传播的分散性、自由性以及难以管理的特征,使得大学生享有相对于在现实社会中享有更高程度的自由,成为自己言行的主人,能够以非常开放和轻松的精神状态进入到虚拟社区中,行为的自主性大大增强。在这个过程中,容易导致大学生由于缺乏责任感而自我放纵。
其次,网络虚拟空间的发展容易导致大学生满足于多样化的感官欲求,陷入到技术崇拜乃至技术享乐主义之中。技术在改变人类生活条件和生活方式的同时,也形成了对技术的过度依赖。如果说电视由于其体积庞大,对大学生的影响还限制在家庭生活之中,而网络信息技术的轻盈化则能够使大学生随时随地都受到网络虚拟空间的影响。笔记本电脑的迅速普及,智能手机的广泛使用,无线网络的迅猛发展,使得以新媒体为代表的技术成为青少年最为热衷的消费和娱乐方式。
近年来,新技术市场已经成为大学生的重要消费领域,先进的数码产品成为大学生的重要娱乐方式。
首先,大学培养方式的宽松为享乐主义创造了客观条件。我国的大学生,经历了高中升学考试的拼命厮杀,往往把进入大学视为成功之后的享受阶段,逃课逐渐见怪不怪,及格成为学习目标。我国高校由于缺乏淘汰机制,高等教育实行的是严进宽出的政策,只要进入大学一般就能够顺利毕业,导致很多大学生缺乏危机意识与紧迫意识,未能够充分投入到学习之中,这就为大学生趋向享乐创造了客观环境。
其次,独生子政策使得大学生成为家庭的重心,这为大学生进入技术享乐创造了经济基础。我国实行计划生育政策,当前的大学生基本上都是独生子,受到祖父母、外祖父母、父母以及亲属的多重宠爱,加上整体经济社会状况的不断改善,大学生的消费需求基本上都能够得到满足。而且我国家庭教育中,普遍重视成绩教育,忽视个人生存能力教育,科学消费观教育匮乏,这使得大学生进行技术娱乐消费的可能性大大增加。
最后,大学生喜欢自由、追求平等、热爱新奇的人格特征为其沉醉于技术享乐提供了主观条件。大学生基本上没有进入社会的经历,基本上都是在象牙塔里度过,人格尚未完全成熟,缺乏规则意识、权威意识,喜欢自由自在的生存方式,敢于表现自己的个性和爱好,乐于追求各种各样的时尚潮流,求新求变的欲望比较强烈,这就导致他们对技术数码产品的情有独钟。因为技术产品尤其是网络信息产品消弭人与人之间的现实差距,把每个人都置于王权平等的地位,容易激发大学生追求个性化的梦想,成为大学生难以摆脱的诱惑。
二、技术享乐主义对大学生网络思想政治教育有效性消解的表现
技术享乐主义是大学生思想教育中必须直面的重要因素。技术本身的发展是为了能够把人从及其繁琐的日常事务中解放出来,从而获得更多的空闲时间和发展机会。但是与之同时,技术的发展也造成了人的生存状态的技术化,技术对日常生活的殖民导致技术享乐主义的产生。技术所营造的虚拟空间能够使人摆脱现实的压力,在虚拟空间中得到现实生活中无法得到的心理满足。为了逃避现实生活的不完美状态,人就容易沉溺到虚拟空间中,通过虚拟空间中的虚拟满足获得精神的暂时解脱。而现代技术发展的商业化趋向又以此为盈利机遇,不断拓展技术享乐的虚拟空间。当前大学生通过技术享乐已经成为比较普遍的倾向:人人大都拥有电脑和手机,每天在网络空间上花费大量时间,在宿舍的时候用电脑上网,出了宿舍用手机上网,网络游戏、网络影视成为生活中最重要的调味料。这些状况要求大学生网络思想政治教育必须直面技术享乐主义带来的问题。
网络思想政治教育是大学生思想政治教育的重要组成部分。网络新技术的发展改变了人类社会的发展状况,互联网不仅仅是一种通信工具和获取信息方式,更是现代人的一种生存方式,要求思想政治教育做出积极的回应。网络思想政治教育就是利用网络信息技术在网络空间中开展思想政治教育的新型教育方式。
(一)技术享乐主义对大学生网络思想政治教育环境的消解
网络思想政治教育环境就是在网络思想政治教育中对人的价值理念形成以及网络思想政治教育活动产生影响的所有外在因素的总和。网络思想政治教育环境包括社会环境和网络环境,具有开放性、多元性和复杂性的特征。网络思想政治教育具有信息量大、覆盖面广、时效性强、传播迅捷的特征,能够为思想政治教育提供丰富的内容和多样化的形式,对于提高思想政治教育的实效性具有重要的意义。
首先,技术享乐主义对大学生网络思想政治教育环境的消解体现在对社会环境的消解。网络信息技术把整个世界链接为一个整体,不同地区的生活方式、价值观念、道德意识都能够借助于网络信息技术的进步呈现在社会生活中,传统社会里那种某种意识形态、价值观念主导一切的局面被打破,经常受到不同道德观念、意识形态的比较和冲突,这在某种程度上增加了开展大学生网络思想政治教育的难度。国外电影、电视、游戏等娱乐内容的进入也在代表着本国的意识形态,我国的主流意识形态受到冲击。
其次,技术享乐主义对大学生网络思想政治教育环境的消解体现在对网络环境的消解上。网络虚拟空间为大学生思想政治教育工作提供了便捷、高效的渠道,与之同时,也打开了技术享乐主义的大门。网络虚拟游戏容易使大学生陷入到虚拟的精神满足之中。网络游戏看似轻松而且愉悦,让人可以做到“不用与任何让你厌烦的人打交道,不用被迫倾听任何让你愤怒的言论,可以在网上进行‘孤独的狂欢’,尽情地享受‘寂寞的欢愉’”〔5〕,实际上导致了自我娱乐中的自我封闭,所能够获得的也不过仅仅是“渺小和粗鄙的快乐”、“可怜的舒适”〔6〕,结果会使个人仅仅关照自己个体的小圈子,缺乏宽阔的视野与对外界的关心,使得个体的生存状态变得狭隘、枯燥,迷失生存的价值和意义。这些是网络思想政治教育必须面对的重要问题。
(二)技术享乐主义对大学生网络思想政治教育政治的消解
开展网络思想政治教育的主要目的是为了通过网络向大学生传达主流意识形态,从而使大学生具备当代社会科学发展所要求的道德规范、价值挂念以及政治信仰,使之成为大学生走入社会之后认知判断与行为抉择的支撑体系。技术享乐主义却侵蚀了大学生网络思想政治教育的政治,主要表现在以下两方面。
首先,技术享乐主义的商业化倾向消解了大学生网络思想政治教育的政治。技术享乐主义的商业化倾向主要是指现代技术娱乐的发展把赢取利润视为主要的目标,为此把想方设法满足人的欲望乃至把开发新的需求作为宣传营销的重点,淡化了企业应该具备的社会责任与人文关怀。企业商家一味想着迎合大众追求自我实现和感官享受的现实需要,并通过各种广告和活动强化这种感性需要,“深入开发能使自我兴奋、享受、满意的一切可能性”〔7〕,利用各种视觉和听觉的手段引人耳目,激发起对消费和享乐的热情,“在消费文化中,以及在独特的、直接产生广泛的身体刺激与审美的消费场所中,情感快乐与梦想、欲望都是大受欢迎的。”〔8〕鉴于大学生人格尚未完全成熟,在现代技术享乐的声色犬马面前缺乏健全的免疫能力和抉择能力,容易造成沉溺,忽略了心智的成熟与德性的成长。
其次,技术享乐主义的政治性因素消解了大学生网络思想政治教育的政治。虽然技术本身是没有阶级性的,但是技术产品是蕴含着阶级意识形态在里面的。西方发达国家在网络信息技术领域占居领先地位,其开发的网络游戏、创作的热播影剧有意无意的都会蕴含着资产阶级意识形态内容,大学生沉浸其中就有逐渐被同化的危险。如《中国国防报》对美国《战地4》的批判中指出,此游戏开发公司――美国艺电公司(EA)在这款全球发行的游戏中以中国2020年国内局势动荡为背景,把美国描述为“挫败阴谋、追求和平”的代表,不但在宣传自身的价值理念,也在某称程度上抹黑了中国。在诸如《命令与征服:将军》《闪点行动2龙腾》《使命召唤9:黑色行动2》等游戏中把中国打造为一个好战的国家形象;在如《足球经理2005》以及《人民将军》等游戏中设定了台港澳地区的独立;在《生活大爆炸》、《神盾局》、《疑犯追踪》等热播影剧中讽刺中国的社会问题。〔9〕而这些游戏、影剧因其制作精良、图像逼真受到很多大学生的欢迎,但是对我国大学生网络思想政治教育政治的瓦解影响深远。
(三)技术享乐主义对大学生网络思想政治教育渗透功能的瓦解
网络思想政治教育的渗透功能是指网络思想政治教育过程中把思想政治教育的内容渗透到网络虚拟空间中,利用网络电子信息交流平台,传递生动、形象、丰富的思想政治教育内容,在潜移默化中提高大学生的道德修养和政治素养。但是在技术享乐主义的冲击下,网络信息技术的娱乐性成为大学生关注的焦点,加之西方发达国家资本主义思潮的侵蚀,大学生网络思想政治教育渗透受到瓦解。
首先,技术享乐主义对大学生网络思想政治教育渗透的瓦解体现在网络信息的开放性对思想政治教育内容的消解。在传统社会中,社会舆论虽然同时包含着官方舆论场与民间舆论场,但官方舆论场基本上还处于主导地位。在新技术时代,随着网络信息技术的发展,尤其是无线网络信息技术的发展,人人都可以通过智能手机拍摄照片、书写文字,随时上传自己的所见所感,官方舆论场在事实的占有上已经失去了控制地位。技术时代的娱乐主义倾向,比较喜欢解构崇高、化解伟大,热衷于散布更让一般人乐于接受的信息。加之官方媒体如果依旧延续传统伟大、光荣、正确的宣传模式,极易引发受体的反感,如现在网络空间中对雷锋形象的瓦解,影响了大学生网络思想政治教育的效果。
其次,技术享乐主义对大学生网络思想政治教育渗透的瓦解还体现在中外网络资源的丰富性与开放性的比较所导致的不信任感。虽然我国已经构建了网络信息传播平台,如新华网、人民网、中国网、中国日报网、央视国际网、中国国际广播电台网、南方网、北方网等网络平台肩负“让世界了解中国,让中国走向世界”的重任,但是由于市场化和国际化的程度较为有限,语言体系与思维结构都比较陈旧,导致了影响力和公信力的不足。西方国家则在网络信息传播中占据优势地位,英文网站信息总量在全球的网络信息中占据绝对的优势,此外,由于西方较为开放、独立的新闻审查政策,使得西方的舆论公信力和影响力都有稳固的基础,这些因素综合作用的结果决定了我国在网络新闻传播中的劣势地位。西方通过网站传播其政治理念、文化观念,会影响到大学生对我国政治意识形态合法性以及社会公信力的信任,消解了大学生网络思想政治教育的效果。
三、技术享乐主义对大学生网络思想政治教育有效性消解的本质
技术享乐主义对大学生网络思想政治教育效果的消解的本质在于解体人的主体性与殖民人的精神生活两个方面。下面分别从这两个方面进行解析。
(一)解体人的主体性
首先,技术的发展趋向把人视为手段而非目标。马克思早就指出,“技术的胜利,似乎是以道德的败坏为代价换来的。随着人类愈益控制自然,个人却似乎愈益成为别人的奴隶或自身的卑劣行为的奴隶。甚至科学的纯洁光辉仿佛也只能在愚昧无知的黑暗背景上闪耀。我们的一切发现和进步,似乎结果是使物质力量成为有智慧的生命,而人的生命则化为愚钝的物质力量。”〔10〕20世纪存在主义哲学家海德格尔指出,技术的本质是座架(Ge-stell),这是指一种向自然提出种种蛮横要求的催逼,这个要求将人聚集起来,使之去订造作为持存物的自行解蔽。在他看来,现代技术只把世界当做一个单调的、可计算的储存物加以订造,世界仅仅成为获得日新月异的消费品的源泉,而丧失了其他的所有一切的尺度,整个世界变成了人类按照自己的欲望进行改造活动的场所,为了获得物质财富而对世界进行疯狂掠夺,却没有意识到自己的行为已经威胁到了自己的生存。
其次,技术在提升人的主体性的同时也在解体人的主体性。正如海德格尔所指出的,人与技术之间存在着这种交互效应,那就是“人与技术化地理解自身和世界,愈将自身提升为世界的主宰,也就愈陷入一种依赖性,使他不再有余地去从不同与‘可制作性’的角度看待物与人”〔11〕。技术享乐主义就是技术对人的主体性的解体。技术享乐主义不但影响了人的思想,还最终会左右人的行为;技术享乐主义给了人类更多的安逸的选择,与之同时也失去了对未知生命拓展的勇气;技术享乐主义创造了虚拟的数字空间给人类以虚幻的感性满足,却使人忘记了环顾周遭更加真实的生活背景;技术享乐主义看似给了我们更多地选择空间和自由,实际上强化了我们对技术的依赖与缩小了我们生存的体验范围。技术带来虚幻的满足,却使我们在感官享乐中退化了创造性和主动性,成为技术享乐的奴隶。技术享乐带给人的只能是人生痛苦与生活压力的消极逃避,而非直面生命本身的积极建构。
(二)殖民人的精神生活
精神生活是人的重要特征。根据基本原理,人是自然属性与社会属性的统一体,人源于动物又高于动物,人高于动物之处就在于人有精神生活。美国人本主义心理学家马斯洛指出,人的需要存在着从基本的生存需要到自我实现的需要,而且当低级的需要得到满足之后人就会相应地转入到高级需要之中。在马斯洛看来,自我实现的精神需要是人最高的需要,也是人类生存价值的指向。
技术享乐主义把人的精神生活引向歧途。技术享乐主义把人对无限超越的追求沉浸在对感官刺激的享受之中,否定了人的精神追求在人的超越追求中的重要性。因为技术享乐主义专注于为人类提供更加舒适、更加安逸的享受工具,使人意识不到现实世界的丰富性和复杂性,陷入到严重的精神危机之中,难以真正领会并接受政治思想教育的内容。技术享乐主义使人沉浸于感官刺激和物质享受之中,用对虚假快乐的不断追求代替了生命的意义和高尚的价值,把欲望实现视为人生的最大目标,导致了对生存世界和他人的漠不关心。技术享乐主义使人把对精神生活的超越堕落为对感官欲望的无限贪求,消解了大学生网络思想政治教育存在的基础。
技术时代精神生活的弱化导致了道德信仰的真空。在中国传统社会中,以儒家为主流的道德信念体系支撑着整个社会的伦理秩序,家国同体的价值观念和血缘亲情为核心的伦理关系使中国社会呈现出异常稳定的社会结构和道德秩序。而在技术享乐主义的殖民扩张之下,个体的价值过分张扬,道德相对主义开始泛滥。技术主义的盛行使人自以为自己能够掌控自己的命运,追逐个人利益与个人享受成为重要的人生目标,信仰的缺席导致了人的行为的肆无忌惮。在没有道德信仰作为支撑的社会中,人们为所欲为地通过技术获得自己想要的一切。在技术的娱乐中,甚至“杀人游戏”都可以作为主题而被人津津乐道。陀思妥耶夫斯基认为,在没有上帝的时代,一切皆有可能。技术时代所导致的人类的机械化生活、碎片化生存,以及技术娱乐所发展的刺激活动,都缩小了精神生活与道德存在的空间。这种困境也为大学生网络思想政治教育造成了巨大的困难。
〔参 考 文 献〕
〔1〕 程立涛.技术享乐主义价值批判〔J〕.教学与研究,2012,(12).
〔2〕马克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔3〕马克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔4〕马克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔5〕蒋余浩.网络、政府监管言论与共和国理想〔J〕.读书,2005,(09).
〔6〕 查尔斯・泰勒.现代性之隐忧〔M〕.程炼,译.北京:中央编译出版社,2001:4.
〔7〕 让・波德里亚.消费社会〔M〕.刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2001:72.
〔8〕迈克・费瑟斯通.消费文化与后现代主义〔M〕.刘精明,译.南京:译林出版社,2000:18-19.