三维动画制作模板(10篇)

时间:2023-02-27 11:16:43

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇三维动画制作,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

三维动画制作

篇1

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。三维动画依赖的CG技术通过电脑强大的处理能力能成功的模拟现实,完成建模、动作、渲染等步骤的创作。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。为了满足市场对三维动画作品的越来越高的视觉要求,皮克斯研发了Render Man,梦工厂选择了Mental Ray,用这些渲染软件使CG图像与真实事物的区别越来越模糊,其逼真的视觉效果甚至对真人演员也构成了威胁。想想《怪物史莱克》中的森林、草地,想想《海底总动员》中的海底世界,你一定会对CG表现出的惊人效果赞叹不已。毫无疑问,以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。

一、三维动画与二维动画的关系

三维动画与二维动画不同,二维可以说是一种艺术概念,实质真实的世界根本不存在物理上的二维,任何东西都是有厚度的,而不是二维所体现出来的一个“面片”,只是有的厚度视觉看不出来便产生了二维的虚拟概念。

二维动画的制作大多都是在平面的空间中进行,所以仿真度比较差。大多数是只通过"画"就能完成各个镜头、所以“手绘”是他的核心。三维动画是一个能够反映真实世界的概念,所以三维能做到拟真度非常高的动画。与二维不同的是,因为三维能反映真实世界的场景,所以设计的东西就会非常繁多和复杂,包括模型,材质,灯光,摄像机等。三维动画起初也是需要一个故事原稿、原画师大致画出可供参考的二维角色和场景,然后通过三维软件创建模型,建立好摄像机,为每个需要做动画的物体做动画,动画做好了、接着就可以赋予材质,打上灯光,最后渲染输出,以后还要到后期软件中组接渲染出来的分散镜头,做特效等,使之成为连贯的完整的片子。因为这一系列工作包含的流程太多、所以正式的动画公司做三维动画每个流程都会有分工

二、制作三维动画的基本步骤

(1)项目策划,影片创作源自一个好的想法,基于这个想法作出一个项目策划,继而写出动画脚本。

(2)编写剧本,是三维动画片的基础,要求将想要表现文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,特别是对于不具备视觉特点的描述要思路清晰、逻辑合理。阐述原理合理。

(3)分镜头设计,是把文字进一步视觉化的重要一步,是根据客户对于产品推广的重点部分,进行放大、详细、慢放等形式进行的再创作,体现工业三维动画的创作设想和艺术表现风格,分镜头剧本的结构:三维动画结构原理演示+配音解说,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、产品运动方式和时间、音乐与音效等。

(4)3D模型制作,在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的模型(所用软件3d max2011/maya2011)。

(5)贴图材质,根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节(所用软件3dmax2011/maya2011)。

(6)骨骼蒙皮,根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案(所用软件3d mx2011/maya2011)。

(7)动画制作,参考剧本、分镜故事板,动画师会根据3D故事板的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

(8)灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

(9)添加3D特效,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、光效实际制作表现方法(所用软件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。

(10)分层渲染/合成,动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道

(11)配音配乐,由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效剪辑输出——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用。

三、三维动画制作流程之间的关系

(1)模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

(2)模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

(3)模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

(4)模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

(5)动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

(6)动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。

(7)动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

(8)渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

(9)渲染和合成,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

(10)特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素

四、总结

综上所述,三维动画的制作流程都是相关联的,各步骤之间并没有独立的环节。因此,需要整个制作过程进行全面学习,并有重点有选择的创作,这样才能实现完美的三维动画创作流程。

参考文献

篇2

【中国分类号】O343.2

科技飞速发展的当代,三维动画已经占据动画市场的主导,随着软件技术日新月异以及电脑硬件技术的高速发展,三维动画已渗透到人们生活的各个角落,无论在科研、军事、教育,还是在电影、广告、艺术等领域,电脑三维动画都有着广泛的应用。

三维动画制作流程大致分三个阶段,前期、中期、和后期。前期主要是剧本创作,角色场景设定,分镜头的绘制等。中期使用三维软件进行模型制作,骨骼绑定,动画制作以及灯光渲染输出等,后期主要是进行配音合成,特效添加以及最红剪辑合成输出。三维动画前期制作过程中,可以选择的软件也很多,例如设定部分动画创作者可以根据自己的使用习惯,选择使用位图软件Photoshop,矢量软件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相应的效果。

三维动画制作的中期是最为耗时的一个阶段,也是非常关键的一个阶段,整部动画片大部分的工作都需要在这个阶段完成。在这个过程中可以选择使用的的软件种类繁多,单就三维软件也为数不少,主流三维软件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,确实让不少初涉三维动画领域的动画爱好者们摸不着头脑,有着雾里看花的感觉。甚至各大CG论坛也不少资深的动画爱好者在比较各个软件优劣,孰优孰劣,众说纷纭,褒奖不一。笔者在工作学习的过程中经常使用3ds max和Maya软件,将这两款主流三维软件做一分析比较研究,让更多三维动画爱好者了解三维动画制作软件,了解三维动画制作思路。

首先来介绍一下Maya这款软件,Maya最早是由Alias公司3d动画软件,取名Maya,源于梵语,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收购Alias公司,因此Maya现在是属于Autodesk公司的旗下软件,是世界顶级的三维动画软件之一。它主要应用领域是专业的影视广告,角色动画,电影特效等行业。Maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,界面人性化是电影级别的高端制作软件。

3D MAX软件,Autodesk公司制作开发的,是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件,它为用户提供了非常友好的操作界面,使人们可以更容易的创作出专业级的三维图形和动画。它的宗旨是为角色动画、制作下一代游戏和生产虚拟效果提供强大的工具。由于它的开放性,许多公司专门从事为3ds max开发插件的工作,也正是因为如此,虽然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型软件,但是它的不少缺点都可以通过插件来弥补。在中国使用范围最广,涉及行业最多的一个三维软件,由于它的易上手和简便性,使它越来越成为效率的象征。它被广泛应用于广告制作、室内外效果图、漫游动画领域内,且一直有着不俗的表现。由于Maya同属Autodesk公司的旗下软件,因此现在的3ds max操作方式也越来越接近Maya。

3D MAX和Maya都是功能比较强大的制作三维制作软件,各有其优点,但是,不同的行业用不同的软件会让制作比较轻松,所以说,3d max和Maya究竟哪个好,哪个更好用和所从事的行业有着一定联系。3D MAX在建筑动画效果上要强于Maya,而Maya在影视动画上又略胜于3D MAX,两款软件没有太大的本质性区别,只是看个人掌握哪个软件比较顺手罢了。CG动画爱好者可以根据自身的项目需求自主选择软件,其最大的区别就是3D MAX可以不费力气得到你想要的东西,Maya可能要花很多精力但是可以做出随心所欲的东西,灵活性要强。MAYA是高端3D软件,3D MAX是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。

在三维动画制作中期阶段,本人会使用多个软件进行相互配合进行制作,针对不同工作选择不同的软件,以此来提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及场景模型,Maya灯光设置以及材质编辑,使用Unfold3拆分头部uv,使用Uvlaout拆分场景模型的uv。使用Photoshop进行贴图绘制配合Cinema 4D里BodyPaint功能进行贴图接缝的处理。使用骨骼插件架设骨骼,Maya进行骨骼绑定以及动作调整。最后使用Maya进行整体渲染等等。

后期制作部分,使用Goldwave软件录音以及声音的处理,使用AE和fusion进行特效添加以及整体色彩的校正。最后使用Premiere Pro进行声音添加后期剪辑合成输出。

从三维动画制作流程以及所使用软件可以看出三维动画创作是一个繁杂的过程,需要多个软件相互配合共同完成,软件与软件之间有着密不可分的联系,它们不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各个软件都有一定的优势及不足之处,因此软件的版本也在不断的更新中更加完善,使工作者在创作的过程中更加方便,工作流程更加的流畅。软件之间存在一定的个性与共性,合理的取长补短综合应用更能提高工作效率。

软件只是作为CG动画师创作的一种工具,实现他们创作一种手段之一。没有好与坏之分,当然在实际的工作过程中,由于软件不同会存在效率问题,且作为软件的开发商也会对软件自身的发展定位做出相应规划,例如欧特克公司将3DS MAX的发展方向定位为建筑、游戏,而MAYA则为影视动画为发展目标。业内已开始对软件使用做了一些细分。3D MAX主要用来做建筑,国内多数公司喜欢用其制作做游戏,附带着可以做影视动画,建模比较方便。Maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大,国内不少游戏公司慢慢将3D MAX转Maya了。其他的栏目包装,广告等两者都可用到。最终没有谁好谁坏之分,只有用处不同,两软件都是相通的。

参考文献

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如果说剧本是一部动画片的起点,那么设计制作就是动画制作环节的核心。每部三维动画制作过程中,都会遇到各种各样的技术难题。其实技术问题并不可怕,可怕的是艺术上出问题。一部再炫丽的动画片如果内容缺乏内涵,也会显得苍白无力。从剧本到成片,需要精良的设计制作来转化成视觉语言才能制作出好的动画片。如何让设计制作充分表现剧本内容,并呈现出具有视觉冲击力的画面效果,这是值得我们探究的问题。

一、动画短片制作中的设计与制作

1、前期准备

动画是一个综合的艺术创作,动画短片往往由一个小团队来共同制作,如果有几个特点突出的人能够能力互补地组成一个团队,那是最好的选择。但是必须强调的是团队中导演大于一切,在出现分歧的时候,服从导演的决定是团队合作的基础。

2、设计制作

(1)动态分镜和人物场景设定。草稿剧本定下来以后,就进入了前期的设定阶段。设定方面是根据剧本进行世界观的构造,参考很多漫画和动画,还有些很有名的科幻影片,同时绘制出部分世界观的概念和设定稿。

在人物角色设定和场景设定的时候都要严格按照剧本既定的形象和环境来设定。如果设计出来的人物体现不出剧本描述的人物形象和性格特征,那就算是失败了。同时应进行一些风格的探索,绘制出最终想要的人物和场景,将他们结合在一起看看是否生硬,并进行制作时间的估算,否则即使效果好但做不完也是不行的。

动态分镜头的好处就是能准确地估算出时间,对后面的动画制作很有帮助,能检查出一些纸面上分镜没有考虑镜头运动的问题,同时还可以进行音乐和音效的初步选择以及一些动作的初步设定。所以动分是最为关键的一步,切忌绘制完纸面分镜头就开始进入中期制作。因为前期的修改成本最小,一旦进入中期再修改起来成本就非常大,很多时候就不得不应付过去,会严重地降低成片品质。

(2)角色建模,场景搭建。中期的制作很漫长,需要开始收集各种和制作有关的材料,出去拍照片,在杂志、电影、网络上收集素材等等。这个阶段非常重要,能保持整体影片的统一性。

角色建模时,要先思考如何去做,分几个步骤,有时候再画下设计稿也是必要的。有时候对着电脑半天也做不出东西来,这样很浪费时间。首先考虑的是还原原设,以原设为依据处理模型造型。其次是模型布线问题,这时还要考虑到后面的骨骼绑定和动作调试,所以布线要合理,疏密得当,要不然会给后面带来很多麻烦,最终还得修改。在建模的时候也要巧用工具,考虑到工具是为最终效果服务的,不要被工具所束缚。

场景搭建上,要考虑到整个场景的布置,搭建要合理,符合场景年代,场地,环境,故事背景等因素。场景模型也要符合故事背景的需要,不能格格不入,融入不到整个环境里。精细程度也要分配得当,不然会给自己带来额外负担。严格围绕设定和剧本走,这样能保持风格一致,保证故事的完整性。这是一部片子顺利完成的保证。

(3)动画调节。动画调节是在骨骼绑定完成后进行的,骨骼绑定是最需要绞尽脑汁去解决的地方,往往一个小问题就需要考虑很长时间。骨骼搭建上也做了很多实验,往往从人物本身的动作需要出发来考虑骨骼绑定,省去了很多无用功。

(4)材质、灯光渲染。在灯光方面主要使用了将没有贴图的场景在进行灯光测试后再加上材质调整的方法。因为这样的方法不受色彩的影响就事先做好灯光,这样容易把握画面的明暗关系和节奏变化。一切都为最终效果服务,这是摆在首位的。只要坚持围绕设定来制作效果,总能找到解决问题的方法。因为技术上问题的解决比艺术上问题的解决要快的多。

3、通过后期制作弥补不足

剪辑后需要进行调色,通过调色软件进行色彩调节,或分层合成。调色的依据来自于场景设计和剧本情景气氛,并非表面的形势美。

在后期剪辑里,从整体的节奏和叙事性考虑,可能会剪掉一些镜头,虽然每个镜头都来之不易,但为了整体效果着想,剪掉一些也是必须的。后期的镜头剪辑很重要,镜头的衔接,镜头语言的应用,都是充分表述剧本的前提。

二、三维动画制作中设计与制作的关系

制作一个动画短片从剧本开始,而且在考虑题材的同时,你会被你现在的技术手段所困惑,很多效果无法企及,对于制作者而言怎么处理好设计和技术制作之间的关系成为了最核心的问题。

在动画短片的制作过程中,遇到的核心问题是如何依据剧情情节来设计背景、前景及道具的形状或形式,场景环境的背景图设计、制作和整个影片风格的设定。为了能达到效果是一切技术问题产生的根源。

设计制作中设计是动画的核心。在设计时遇到的主要问题是设计出什么样的东西最适合剧本内容或哪种精度能在自己团队承受的时间内完成。设定是比较痛苦的,因为是一个从无到有的过程,需要参考很多资料。为了紧贴着原设这条主线,需要做很多技术上的探索和尝试。也许刚开始设定了几种风格,有的效率比较高但是太简单而且实际效果不理想,有的精度高但是太费时间,到最后无法在计划的时间内完成。在这个时期,最好同时进行一些前期设定,例如人物传记、一些环境的交代等。这些其实到后期很有帮助,可能后面实际制作你不会交代个人的来龙去脉,但是如果你了解之后,成片制作的时候做些什么样的动作自己心里就会有数。场景的概念设计图也要有,这样可以有效的避免场景制作的穿帮、越轴之类的问题。这些都是在制作接近后期时遇到的问题。

在制作过程中,要紧紧围绕着设计稿来走,要时刻想着制作的东西是为最终效果服务的。只要坚持围绕原设和分镜来制作效果,总能找到解决问题的技术方法,对动画创作来说技术是为艺术服务的。由此可以得出结论,三维动画的设计制作中设计是核心问题,它指引着技术实现的方向,并最终完成剧本的视觉化呈现。只要坚持围绕原设和分镜来达到制作效果,总能找到解决问题的技术方法,对动画创作来说技术是为艺术服务的。

三、结语

本文就三维动画设计制作的核心问题进行了分析,讨论了三维动画创作过程的流程以及制作中应注意的事项和设计制作中设计的重要性以及对创作过程的影响。由此得出结论:制作时一定要选择合理的剧本,结合自己的能力把握住难易度,应避免过多的叙事性,而是将思想与概念运用一些艺术手段完整清晰的表达出来;设计制作中设计具有核心性。制作中的问题都是围绕它来展开的,达到既定效果是目标,技术是为效果服务的;制作中要凸显出自己的特点,并勇于尝试不同的表现手法。认识自己的不足,为以后更好的创作打下基础。只要能解决设计制作中的核心问题,熟悉制作流程,经过一定的付出和努力后一定能制作出令人满意的动画片。

【参考文献】

[1] 季小武,李振华,龚正伟.动画设计师 完全手册[M].清华大学出版社,2005.5-15.

[2] (英)威廉姆斯.动画师生存手册[M].中国青年出版社,2005.1-10.23-35.

[3] 叶风.小兵张嘎三维创作[M].海洋出版社,2005.15-45.

[4] 葛竟.影视动画剧本创作[M].海洋出版社,2005.27-38.

篇4

《三维动画制作》是一门计算机职业技能课程,目的是培养同学们使用计算机制作三维模型、动画影视的能力和一定的创新意识,在高职教育计算机应用领域中是一门非常重要的课程。因此怎么上好这门课,特别是如何培养学生的上机实践操作技能,成为我们当前亟需解决的问题。

一、传统高职教育的教学模式对实训的不利因素

十多年来,中国的高职教育尽管有了长足的发展,但存在的问题也较多。最突出的问题是大部分的高职教学模式仍然没有摆脱普通高校的教学模式,这对学生职业技能的培养是相当不利的。具体表现在以下几个方面。

1.从教学课程的设计和安排来看,仍然是“三段式”,即第一学年是公共课,第二学年是专业基础课,第三学年是专业课。这种模式的最大弊端是它的学术性和理论性课程比例仍然较重。真正的职业技能学习只占三分之一时间,而且这种时间也难以保证。这主要由于真正的技能课和实践课往往放在第三学年,而这一学年由于高职大专生就业的严峻形势,学生容易分心,往往使得最后一学期的实习时间成为学生跑工作的时间。

2.从教学方法来看,“学生排排座,教师满堂灌”的现象并没有从根本上得到改变。这种仍然以教师为主导的教学方式,难以真正发挥学生学习的主动性和积极性,创新性和实践性。

3.从考核方式来看,笔试仍是主要形式。这种方式难以正确评价一个学生的职业技能水平。更主要的问题是,它为学生提供了错误的行为观念,即死记硬背知识仍是学习最重要的东西。

4.从技能训练来看,由于我国职业标准在规范性、系统性和科学性等方面存在一定问题,和技能实操环境建立的高投入、高成本,以及高职院校与企业联系不密切,现行的高职技能训练无法真正到位。

这些传统的高职院校教学模式与当前教育部大力提倡职业院校的“工学结合,半工半读”的教学模式相违背,也与当前社会就业市场对人才模式的需求不相符。因此迫切需要对当前的教学模式进行改革,尤其是实训部分。

二、针对实训改进教学方法

1.教学资源的调整

在传统的教学模式下,选取的教材往往以理论为主,类似于本科教材的压缩;课堂上教师为主导,师生之间缺乏互动;实训时间很少,教学资源相对单一等等这些导致学生的动手能力得不到根本性的提高。针对这些情况,在现在的授课体系中,教材则采用针对高职院校的“十一五”国家计算机职业技能优秀教材,该类教材引入大量的实例,在操作过程中贯穿理论,提高了同学们的学习兴趣,易于理解和识记。加大实训比重,增强机房的配置,开放网络查阅资料,给学生提供足够的实训条件,让他们能够在完成作品的过程中有足够的资源去发挥自己的想象空间。

2.实训中的激励机制

针对每一周的实训,本人都会做足够的前期准备工作,如制定实训计划安排、实训内容,实训的目的和意义所在等相关事宜。为了充分调动同学们实训的积极性,实训的成绩以职业考核为标准,以学习的实际综合成果为评分依据。同时也会要求学生对每次实训做充足的准备。

在实训过程中采用分组的方式:以4-6人一组,设组长一名。强调男女搭配、强弱搭档、自由组合。组内定期推选有良好责任心和较强组织能力的同学担任组长,负责本组成员的相关事宜,如考勤、收发实训日记、反馈组内同学所遇到的各种问题。实践证明:这种分组方式得到了同学们的认可,他们认为,通过这种方式,充分调动了大家的积极性,增强了大家团结合作的意识。其实对高职教育来说,以4-6人的学习团队形式作为第三种学习的组织形式是很有必要而且是有效的。这种团队在课上可作为讨论小组,在课下可作为互帮小组,在实习和实践操作时可作为项目实施小组。

任务驱动式的课堂模式:实训课前十分钟简要介绍将要用到的基础理论及将要查阅的资料后,直接有针对性的布置有一定难度的任务,并且要求以组来单位,由组长分配具体任务,共同完成本次实训。

3.反馈教学方法

强调写实训日记。要求同学们每天书写日记,反应他们在当天实训过程所遇到的问题、所取得的成绩、使用技巧以及对老师的建议和具体要求等情况。笔者通过批改日记,把意见反馈给他们。让同学们充分认识到实训的意义和重要性。在“以人为本”,强调人本主义教育理念的今天,通过这种方式与同学们沟通,学生会更充分认识到对他们的理解、支持、尊重和关心,也提高了笔者本身的专业素养。

实训中发现的一些知识漏洞及同学们集中反应出的问题,会及时的全班讲解。这种查漏补缺也会引起同学们的共鸣,激发良好的学习氛围。多表扬,少批评,对好的作品给予肯定的评价,并公开表扬,促进良性竞争。

4.人性化教育

学生是生性活泼好动,爱玩爱闹的,很多学生似乎有“学习是为了老师”的想法。在巡回指导的过程中,就会发现有些学生偷偷地玩游戏。对这种情况,笔者苦口婆心地说教过,也旁敲侧击地提醒过,动之以情,晓之以理,大部分的学生都知道了要自觉地练习,但还是有极少数学生左耳进右耳出,只有采取终极秘技,定点盯人进行强化训练,一般来说还是有所成效的。这些学生由于平时锻炼较少,通过实训,感受到了从他们心目中的所谓的“初学者”到“高手”的阶段式的“跨越”,看着自己做出的作品,都感到很欣慰。

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一、引言

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3DSMAX这个三维建模动画软件,最新版本的3dsMAX2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。

二、当前3DSMAX软件教学存在的问题

3DSMAX是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3DSMAX中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。

一般教授3DSMAX这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、Dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3DSMAX应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3DSMAX的知识。

三、基于3DSMAX的三维动画制作教学重点

(一)对学生自学能力的培养

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3DSMAX软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。

(二)依据不同专业特性培养学生创新能力

对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3DSMAX软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。

四、不同专业间三维动画制作教学对于差异

(一)环境艺术专业的学生学习3DSMAX主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授Poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用Lightscape(Lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用Vray(Vray是作为3DSMAX的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从Maya上移植到3DSMAX中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是Vray渲染器,可以将Vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。

(二)动画专业的学生对3DSMAX功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用Poly(多变形)建模和Nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握CharacterStudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。

(三)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(After Effects、Dfusion、Combustion等)结合制作影视特效;再有,Video Post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。

五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定

(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。

(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。

1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。

2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3DSMAX的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。

3.结合本专业实际,通过大量实例制作,培养学生良好的职业素养。教师在教学中应大量采用符合课程能力培养的实例应用制作,并在上机实训时指导学生完成相应的实例制作,收集学生实例制作作业,并进行剖析,对富有创新思维或技能应用突出的作业进行褒奖,以激发学生的创作热情。同时,教师在实践教学时,要进行讲解、示范和指导,鼓励学生以精益求精的态度去完成每一个实例制作,从而促进学生踏实、严谨的专业素质的培养。 六、结束语

综上所述,要使不同专业学生学好基于3DSMAX的三维动画制作课程,就要针对不同的专业背景,设置不同的讲授模块,突出专业特点,大量使用案例教学方式,增强教师与学生,学生与学生,学生与行业间的互动,多让学生掌握学习的主动性。

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一、引言

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3DSMAX这个三维建模动画软件,最新版本的3dsMAX2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。它从诞生到现在一直是被作为应用软件在使用的,很多专业都可以用到它,3DSMAX是个应用软件,用户学习它主要是能将其作为工具应用到各自不同的专业领域中,帮助不同类型的用户更好的完成各自的专业工作。

二、当前3DSMAX软件教学存在的问题

3DSMAX是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3DSMAX中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。

一般教授3DSMAX这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、Dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3DSMAX应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3DSMAX的知识。

三、基于3DSMAX的三维动画制作教学重点

(一)对学生自学能力的培养

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3DSMAX软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。

(二)依据不同专业特性培养学生创新能力

对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3DSMAX软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。

四、不同专业间三维动画制作教学对于差异

(一)环境艺术专业的学生学习3DSMAX主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授Poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用Lightscape(Lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用Vray(Vray是作为3DSMAX的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从Maya上移植到3DSMAX中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是Vray渲染器,可以将Vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。

(二)动画专业的学生对3DSMAX功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用Poly(多变形)建模和Nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握CharacterStudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。

(三)教育技术类的学生学习3DSMAX主要为了教学服务,学习完基本使用后,应该着重学习Dynamics和reactor的使用,制作服务于物理、化学等课程教学的仿真动画课件,如:使用reactor引擎制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作应用于化学教学的仿真动画,模拟化学反应;使用角色动画,制作人物,则可以应用到体育教学中,对技术动作进行分解;结合虚拟现实技术,可以教授3DSMAX中的有关Vrml的制作,或是结合3DSMAX软件和游戏引擎制作三维教育游戏。

(四)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(After Effects、Dfusion、Combustion等)结合制作影视特效;再有,Video Post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。

五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定

(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。

(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。

1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。

2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3DSMAX的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。

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一、三维动画短片的制作流程

三维动画短片的制作流程分为三个阶段:前期制作、中期制作、后期制作。

1.前期制作。三维动画的前期创作包含剧本故事的设计、角色场景的概念设计和分镜头故事版的制作。前期创作的故事内容、短片风格、叙事结构、镜头语言等多方面是决定动画成败的关键,教学阶段前期制作往往是由学生组合团队共同参与进行创作的。

2.中期制作。动画中期制作是三个阶段中工作量最大的部分,也是团队合作最为密切的阶段。中期制作阶段包括三维角色模型制作和三维场景模型制作、贴图材质、骨骼蒙皮、分镜动画、灯光特效、分层渲染,从而完成动画短片的基本雏形。

3.后期合成。三维动画制作的最后阶段,包括配音配乐和剪辑合成,运用剪辑软件对渲染出来的镜头剪辑合成,调节整体画面的色调、光影等,最后输出成完整的视频。

二、以三维动画制作流程为引导教学与课程设计

以前的教学设计中,三维动画短片的创作往往只是由一门课程完成的,课时设置时间短,主要安排在第五个学期,不利于学生的创作。之前北京电影学院曾采用《联合作业》的方法,在第六学期整合前两年的理论、技法、软件课程,综合应用到实践制作中,取得了好的教学效果,很多院校都效仿这种方式。但是,由于每个学校的教学和学生资源、教学条件等资源的不同,这种不结合自身情况的教学设计,导致学生的理论知识和自主实践相脱节。学生为了完成所谓的作业或作品,往往减少动画制作的环节,无法达到教学目的和教学效果。

以三维动画制作流程为引导教学与课程设计,在课程安排上紧扣三维动画制作的各个环节,将理论和实践相结合,通过《商业动画前期制作》、《商业动画中期制作》、《商业动画后期制作》多个课程的学习与实践,团队成员分组合作制作出高质量的动画短片作品及教学任务中的各个课程作业。在课程安排顺利上,以动画制作流程为引导的课程设计联系紧密,一环扣一环。从最初的剧本创作开始,到整个动画短片的完整制作输出,都是由学生团队通过构思、设计、讨论、制作集体完成的,大大提高了学生的理论知识和自主学习的创作热情,可以使学生逐渐摆脱以前课程作品的应付心理。

三、任务驱动教学法

以三维动画制作流程为导向的课程设计,要在课程学习初始就对学生提出相应的要求,即按照三维动画制作流程为顺序进行动画短片创作,同时要求产生出每门课程的作业。可以通过“任务驱动教学法”引导学生,启发学生思维、培养学生操作能力,满足三维动画制作课程的教学要求。在实施过程中,任课教师可以从任务的设置入手来提高教学效率。

1.在教学过程中,激发学生的学习热情是教学的第一步,教师可以设计一些趣味性的内容引起学生的兴趣,用教学内容调动学生的积极主动性,让学生主动参与到教学环节中,参与教学活动,而不是被动的接受知识。这样不仅有利于完成教学任务,更有利于学生获得最大化的学习效果。

2.三维动画创作是实践性很强的课程。教师的课堂讲授不是课堂的主要部分,课堂教学最重要是使学生练习操作的阶段。在学生实践开始前,教师要注意明确此次课程的教学任务、教学内容,指明方向,避免学生毫无头绪的学习。在教师的指导下,学生遇到难点,可以采取多种方式帮助学生完成任务。比如分组讨论的方式、利用网络资源的方式。在实际的操作过程中,教师要及时检查教学成果,检验学会是否能够独立完成工作任务。

3.在任务驱动教学中,教师要注意针对不同的学生进行差异性教学。三维动画创作的课程操作实践具有多样性的特征。这样就要求教师在课堂的教授中,要让学生掌握基本理论和操作知识的同时,也要根据学生个人能力特点,不只不同操作任务。一些接受知识比较慢的学生可以不只一些基本任务,使他们掌握基础的知识,完成课堂任务;完成基本任务的学生可以进入第二个阶段―提高型任务,这个阶段帮助学生融会贯通各个知识点,深化知识结构,做到举一反三;最后完成第二阶段的学生可以参与到探索型任务中,也是难度最高的阶段,不仅要求学生会把知识进行贯通,更重要的是考验学生的创造能力和艺术基础。第一阶段的基本任务要求设计时需简单明确。教师可以用课堂示范,学生操作练习完成示例任务。最终只要学生按照示例利用所学制作出来,就说明已经掌握课堂的基本知识要点和操作技能。第二阶段的任务是为部分学生准备的。比如教师给出一段老人拄着拐杖行走的规律图,让学生完成老人的行走动画。第三阶段是为极少数有能力的学生准备的。比如教师会给出一个情境,像是一个小女孩在房间里开心地上串下蹦的动画,学生需要根据要求进行创作。

四、课程任务安排

根据三维动画制作流程前期部分,先安排《商业动画前期制作》课程,教师通过分析讲解优秀动画剧本故事的案例,让学生进行联想和创造,学生各自创作故事剧本。创作好的剧本由全班同学讨论修改,最后选出适合的剧本。学生再根据感兴趣的剧本,决定分组合作,组建设计团队,为中后期动画的制作做好准备工作。分组后各个团队完善剧本的场景和角色设计、分镜头设计工作。各组成员之前相互磨合,逐步建立导演和组员的分工和任务上,做到任务到组,责任到人。

前期课程完成后进入到《商业动画中期制作》前面制作部分,这门课程主要会使用到MAYA、PHOTOSHOP等软件。中期制作的工作任务是十分繁重,耗时最长的。为了在计划时间内完成作品,各组需要制定详细的时间进度表,根据任务进行分工合作,全面和整体地开展动画短片中期制作。导演要随时掌握组内的制作进度和制作质量,调节好组员之间的分工,让每位组员按照自己的任务在同一时间分工完成,整体推进制作进度。这种能力对于团队合作是至关重要的,也是学生以后动画相关的专业必须具有的职业素养。教师也要定期检查督促学生按时完成动画创作,定期检查一方面可以检查学生的进度,另一方面也检查短片的质量。由于多个学生完成,各个学生制作的风格会不一致,在阶段性检查中可以修正这些问题。

最后是后期部分,通过《商业动画后期制作》课程完成。这个课程主要将前面两个课程完成的整合,各组进入动画片的后期剪辑和合成阶段。在后期阶段,教师和导演要把握全局,根据每组短片风格辅助学生进行配音配乐、剪辑工作的完成。

五、结论

以三维动画制作流程为引导的《商业动画前期制作》、《商业动画中期制作》、《商业动画后期制作》三门课程通过两个学期完成。前两个课程安排在第四个学期,最后一个课程安排在第五个学期。从一开始的分组,到剧本创作的不断完善,再到中期制作的展开,最后到后期的收尾,学生一直是课程的主要实施者,教师担任引导者的身份,启发、引导、指导学生完成了整个动画的制作。

参考文献:

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0 序言

随着电脑和互联网与人类的生活越来越密不可分,人类已经自然而然地步入了21世纪的信息化时代,而数字技术、数字媒体、数字设备的繁盛,让人们不可抗拒地走进数字化,同时也在极尽所能地亲近数字化、应用数字技术以便适应时展需要。数字技术与艺术的结合产生了数字艺术,从而在媒介材料、视觉语言、思维观念上都发生极大改变。这些都迫使我们的高等教育、高等职业教育的内容、内涵和方式、方法发生改变。

三维动画技术是现代数字技术与艺术的一个集中体现,打开电视,已经很难看到不使用三维动画技术的画面。各高校纷纷顺应时代需求,设立相关专业,尤其强化了三维动画技术的教学比重与软件应用的实践学习。然而技术终归是技术,关键还在于使用技术的人。作为教育工作者不难发现学生应用三维软件存在的问题:作品缺乏个性、缺少艺术感染力和吸引力,或者说三维造型刻画表现不到位,或者应用了大量三维技术却没有很好的发挥三维动画技术特有的作用,从某方面折射出美术基础教育的薄弱,过多依赖强化于技术手段而追本逐末,也说明传统美术基础教学需要进行深入而实际的改革和创新。然而作为低年级打基础的“美术基础”课程和作为高年级强化专业技能运用的专业必修课程“三维动画制作”,两个课程如何很好的融合和过度,实现技术与艺术的有效结合,这都为教育工作者提出了新的难题和考验。

1 三维动画软件技能要求与三维动画制作课程教学现状

作为设计师,只要有创意有想法,通过灵活应用软件,就可在虚拟的三维空间中按照自己的创意和设计图进行模型创建和场景构建,再为模型附上特定的材质,并打上灯光,然后设定模型的运动轨迹、设定虚拟摄像机的运动轨迹和动画参数等,最后再让计算机进行渲染运算,生成最后的画面。除此之外三维软件可与其他软件或者形式进行互换,可把三维数据直接转换为其他动画形式,从而获得更加广泛的使用,这一切使设计师的发挥空间相当大大,但是设计师要想从容掌握这门软件技术并非易事,就算设计师熟练地掌握了建模、材质贴图、灯光、渲染、动画等各项操作,每个部分背后所包含的相关专业知识都足以分出一个职业。建模师需要对物体结构有清晰的认识,透视关系把握到位才能创建出结构准确的三维建筑模型或工业产品模型,才具备把二维设计图纸转化为三维角色或三维场景的能力;三维动画灯光师需要熟悉明暗素描关系以及一定的摄影技术知识和影视舞台布景的艺术控制能力;三维动画师则要熟练掌握动画运动规律并且熟悉一定影视镜头语言,才能明确导演的表达意图以及通过生动的动作赋予三维虚拟角色新的生命力等等。由于三维动画软件与其他软件的灵活配合,一名广告设计师还必须具备在后期影视特效软件和三维软件、平面软件多种软件间灵活运用转换的能力等等。

三维动画制作需要的是这样的高级复合型人才,纵观以三维动画软件技术为主要工具的三维动画制作等课程,其教学现状却不尽人意。从教学角度来说我认为有以下两方面的情况较突出:

1.1 学生过分依赖软件的学习,将软件的学习等同于课程的学习

表现在各种命令、菜单、快捷键都非常熟练,但却创作不出高水平、艺术性、创造性较高的作品。

1.2 课程的深入教学开展难

随着课程的深入、课程作业难度加大,学生相关储备知识的匮乏导致其综合运用能力并未真正达到教师预期的教学目标和教学任务。这两方面最终都会导致学生学习的被动、老师教学的难度加大、课程学习浮于表面。归根结底还是在于教学重技术轻能力的教学模式制约了教学工作的深入开展,其中一个重要原因就在于忽视了学生艺术素养、审美能力的培养。单以三维建模为例,学生容易出现的问题是:1)三维建模形体把握能力较差,模型结构塑造不准确、细节表现不到位。比如:使用3ds max软件进行真人头部建模,头部结构比例关系、面部细节特征,如果没有一定素描写生、人体速写的训练,没有建立三停五眼等基本面部结构、内在比例关系的概念,创建比较复杂的人体就会变成没有依据的“照猫画虎”,结果学生创建模型时无法依据骨骼、肌肉结构进行有效布线,建模的思路和流程也会混乱无序。2)三维模型美感不足、质感表现缺乏,学生对于自己制作的作品没有一个好的审美的判断,当然也就无法将自己的作品很好地深入下去。

2 美术基础教育的现代意义

美术是艺术教育的基础,需要掌握艺术表现的基本方法和规律。美术基础教学是数字艺术设计类专业在进入专业课学习早期的必修课,包括素描、色彩、平面构成、立体构成、色彩构成等多方面内容。由于非常直观地作用于视觉感受,重视手绘表现,能够非常有效地培养学生的感受力、观察力、想象力、表现力,从而增强其创造力。然而在艺术设计作品日益数字化的现在,美术基础教育的动手操作、形象的塑造和把握、艺术化的加工和创造能力非但没有获得很好的强化反而削弱了。这就如随着越来越多的孩子较早接触电脑和网络,写字机会变少,汉字的书写的能力反而大大下降一样。这看似没有联系,但却真实反映了当今学生过分依赖计算机及网络技术、过分依赖网络海量图片、文字资料等现成品,忽略自身动手能力、忽略观察力以及独立创造、独立思考能力的培养。

美术基础教育最关键的一点是关系到学生将来在数字艺术设计领域能否实现可持续发展。而不在于有没有教会学生素描写生、色彩写生,关键在于顺应时展的脚步,切实去培养学生的观察力、动手能力、审美性,解决技术与艺术的有效结合。“美术基础训练在某种意义上发挥着协调心智的功能,使学生的理智、情感、想象力相结合,使设计活动成为紧贴社会人生的有效方式。①”

3 将三维动画制作课程要求渗透于美术基础教育课程的探索和策略

中国的美术基础教育广泛借鉴了包豪斯设计体系教学方法,对于设计运用的看重,使得美术基础的教育有了更多的针对性和设计意识的强化。如今结合数字艺术设计,艺术素养的培养也必将经历“美术――设计――数字艺术设计”有序深入模式,并且体现相互融合、相互渗透的教学理念,要将三维动画制作教学渗透于美术基础教育,笔者认为可以做如下尝试:

3.1 强化结构素描训练方法,培养学生结构观察能力与形体的准确把握能力

由德国包豪斯学校提出的结构素描教学,侧重于理解和剖析结构,通过找结构基本点、并且在基本点找到之后,用线连接个点,使形体明确起来,这样物体的上下、前后、左右、里外都可以通过立体的结构表现出来,就这一点来说与三维软件的制作环境和原理是非常相近的。由于侧重分清线条前后关系、虚实关系和空间关系,结构素描要求画者具备很强的三维空间想象能力。如果说素描写生铺调子的明暗练习见效慢,不防较早进入结构素描的练习阶段。结构素描使学生对透视规律的掌握见效更快,如在综合训练阶段或课后作业的安排中可以引导学生对较复杂物体结构进行分析描绘,或者借助几何体进行抽象物体的创意描绘,从而培养创新能力。

3.2 强化速写,注重日常手绘能力的培养

强化速写的作用其实是加强手绘练习,速写的对象是人物或场景或动态物体而不是没有变化、没有感情的石膏静物,在有限时间内对目标对象进行描绘不仅强化了学生的观察能力、抽象概括能力,还抵消了部分美术功底较差学生的手绘抵触情绪。

在美术基础课程的教学过程中,笔者发现很多没有美术功底的学生进行人物速写练习时,并没有我们想象那么糟糕,他们的描绘因为自由,反而有很多可取之处,最大的障碍不是不会表现,而是缺乏自信。经过一段时间的练习他们会逐渐掌握速写的基本方法和步骤并完整表达自己所要表现的事物,随着深入练习,动手能力加强,对于计算机工具的依赖性减弱,从主观上不再单纯强调软件技术操作的学习。这样的练习会使他们在后期三维动画制作的创作中发挥更大作用,对三维角色进行平面草稿设计图的描绘、对构想模型的结构分析等等。

由于速写是一个基本功,可安排学生在课后进行长期练习,而且人物速写、场景速写均要练习,尽可能扩大速写的描绘范围。

3.3 灵活运用形式美法则,强调三大构成的练习,增强学生抽象概括能力和设计表现力

在美术基础教学中融入美学原则的学习以及艺术设计基础的训练,也是三维动画制作软件的必然要求。美术基础教学中关于造型所强调的结构、形体、空间、疏密、虚实、节奏、对比、均衡、明暗强弱对比、大小比重,还有平面构成中围绕点、线、面所强调的美学元素以及肌理效果的软硬粗细、圆滑粗粝,色彩构成中的冷暖对比等等都需要在教学中合理安排,并由浅入深渗入练习中去。这是美术基础教育的教学重点,也是增强艺术素养的重要内容。

3.4 注重数字化环境,拓宽教学思维和教学渠道

对数字化环境的重视不是让学生及早使用数字化软件而是充分利用数字化媒介大环境及数字化手段,一方面,通过光盘、范画、多媒体教学设备展示古今中外经典美术作品以及最新国内外数字化美术作品,拓宽学生视野、提升学生审美情趣;另一方面,在训练中将美术作品制作成数字化作品,可供数字化保留和网络媒介交流学习,增加学生学习的积极性和创造力,这同时也是教育者教学思维的创新以及教学渠道的拓展。

图1 Love Will Guide You 01 图2 Love Will Guide You 02

日本艺术家大泽伸一创作的《Love Will Guide You》(如图1、图2)采用了大量手绘作品作为创作素材,用软件略作编辑配合电子音乐节奏制作成动画,画面体现了平面构成、色彩构成的美学规律,是很好观摩示范素材。某高校的美术基础课程作业则是富有创新的教学尝试:他们利用动画定格的原理,让学生将美术作品画面定格连接成动画,并分享到网络,不仅充分利用了数字化的大环境,关键在于极好调动了学生的创造力,而且也结合了本专业的美术基础中平面构成、色彩构成原理,融合了定格动画所体现的动画本质规律。

综上所述,从三维动画制作课程的技能要求出发来加强学生美术基础教学的改革和探索,是教学研究的必然要求,也是合理利用教学资源最大化的必然结果。如何在有限教学时间内有效完成人才培养计划,这样的探索和研究仍需深化。

【参考文献】

[1]谭细雄.略谈数码时代的美术基础教学[J].文学教育(中旬版),2010,7.

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虚拟仿真又称虚拟现实技术或模拟技术,就是用一个虚拟的系统模仿另一个真实系统的技术。由于计算机技术的发展,仿真技术逐步自成体系,成为继数学推理、科学实验之后人类认识自然界客观规律的第三类基本方法,而且正在发展成为人类认识、改造和创造客观世界的一项通用性、战略性技术。虚拟现实(Virtual Reality)技术,简称VR,是20世纪80年代新崛起的一种综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等。它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境――虚拟环境,可以逼真地模拟现实世界(甚至是不存在的)的事物和环境,人投入到这种环境中,立即有“亲临其境”的感觉,并可亲自操作,自然地与虚拟环境进行交互。

通过研究大学文理科学生通识教育的课程设置,能为我们提供许多宝贵的借鉴,大学教育需要逐步实现科学精神与人文精神的融合。本文论述以虚拟仿真技术的应用,探讨仿真技术在交互性视景三维动画制作中的作者体现,以完善学生知识与智能结构而构建课程内容,根据学生的志趣和特长研究授课方式,并在课程考核方面,体现学生的团队协作精神,分小组完成作业,小组成员进行不同工作的分工协作,共同完成虚拟仿真作品。

1 虚拟仿真技术

通识教育实际上是素质教育最有效的实现方式。在通识教育中,贯彻“博学与精专相统一的个性化素质教育”,在课程设置中充分体现这一原则。另一方面,该课程对选修的学生不设任何限制,无论是什么专业,无论有无相关的知识基础,只要对虚拟现实技术感兴趣都可以选修。

1.1 学习仿真技术的基础要求

(1)学习计算机图形学与虚拟现实的基本理论与技术,了解计算机图形图像的生成、显示、处理、变换、动画、影视等的基本方法和技能。

(2)学习虚拟现实的基础知识,虚拟现实系统的构成原理,互动性视景三维动画制作工具软件,掌握虚拟现实系统和虚拟现实环境的设计和实现的基本方法和技能。

(3)采用实例进行讲解,使学生能在较短的时间内对虚拟现实应用有所了解,并学会制作视景动画作品。

(4)培养学生具有理论分析和解决实际问题的能力,具有面向高科技的研究能力和基本的面向工业的设计生产能力。

1.2 虚拟仿真技术的掌握基本

在课程内容设置上,考虑了学生的接受能力,并能充分学习和了解虚拟现实技术的魅力,调动学生的学习兴趣,提高学生的动手能力。课程内容如表1所示

(1)计算机图形学。介绍计算机用户接口等方面的概况,了解图形用户界面和互动输入方法,掌握三维浏览的浏览线程,浏览坐标系,投影,实体浏览,广义投影变换,剪切,硬件实现等基本知识。

(2)虚拟现实技术概论。学习人机交互,虚拟现实的类型与应用,国内外研究现状等方面的概况。

(3)实现虚拟现实系统的三维交互设备。

学习三维跟踪传感交互设备,立体显示设备,手数字化设备,声音系统,硬件系统集成等理论与技术。

(4)实现虚拟现实系统的相关技术与软件。学习实事显示处理,三维虚拟声音显示,触摸和力量反馈,虚拟环境中的自然交互,三维建模等技术和软件工具。

(5)虚拟现实的建模软件。了解Creator 的基础和几何模型的创建理论;掌握二维图形建立和三维模型造型技巧;掌握材质与贴图,灯光与环境的方法;掌握三维动画制作等功能,方法与技巧。

(6)虚拟现实建模语言VRML(Virtual Reality Modeling Language VRML) 。介绍语言概述,编辑器和浏览器,虚拟世界设计,综合编程实例,Creator与 VRML等。

(7)虚拟现实开发工具EON Reality。学习开发平台,浏览器,世界编辑器和材质库。了解虚拟世界中的对象,虚拟世界建造及www中的应用三维虚拟世界等。

(8)交互式虚拟现实设计实例。通过实例学习交互性视景三维动画制作技巧,主动了解当代科技的发展趋势,从而提高学生的创新能力和实践能力,善于探索未知领域,具有组织管理能力,具有合作精神。

2 虚拟仿真技术实践

VRML是一项和多媒通讯、因特网、虚拟现实等领域密切相关的新技术,是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚构的三维世界的场景建模语言,它的主要特片有三维性、交互性、动态性和实时性。本文以VRML虚拟现实建模语言授课为例,为充分发挥同学们的创造性,在课堂授课中以实例为导向讲解节点的使用方法。

VRML节点集包括基本几何节点、复杂群节点、VRML场景效果节点、动画节点及动态感知节点等,本例为一乒乓球台,并实现双方打乒乓球的交互过程,使用以下几个相关节点:

Shape节点,定义乒乓球台、乒乓球和文字。

PositionInterpolator 内插器节点,定义乒乓球的运动规律,所有的内插器节点都需要与和时间传感器 TimeSensor相配合使用,把给定的时间规一化。TouchSensor触摸传感器则可用来让程序接收鼠标点击与触摸传感器同在一个局部坐标系的物体时点击动作,并将点击的时间等内容通过路由语句ROUTE传给其他节点或程序,进而进行相应的操作,本例点击乒乓球,乒乓球开始设定的运动,如图1所示。根据本实例的节点使用方法,同学发挥自已的创造力,设计相类似的球场运动,如图2所示学生设计的篮球球场。

3 三维动画作品展示

应用虚拟现实建模软件Multigen Creator 创建建筑模型,学生题材的选取、素材的采集、模型比例设置、建模、贴图都凝聚的每组成员的力量,在整个项目的进展过程中,同学们体验到了美学的熏陶,计算机软件的魅力,团队合作的乐趣。如图3所示,是学生们在学习虚拟仿真技术之后,应用于三维动画制作的三维建筑模型的作品展示。

4 结束语

通识教育选修课对拓宽学生知识面、培养能力、提高素质起着十分重要的作用。培养完整的人、通达有识见之人,从而增强学生学习主动性全面提高素质。通过视景三维动画的制作,学生们有了全新的体验,开拓通达的知识取径,陶冶美感和情操,拥有多元文化的思维,培养沟通与领导统御能力。

参考文献

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作者简介

卢桂萍(1976-),女,硕士研究生,副教授。研究方向:机械电子、虚拟现实与网络化制造。

篇10

就我国计算机动画产业的发展状况来看,其发展空间非常大。但是,由于种种因素的制约,以至于我国三维动画的发展略有停滞。究其根本原因,除了资金缺乏、整体水平相对落后、缺乏专业教育人才等几项因素之外,技术基础薄弱是最为关键的影响因素。[1]为了稳定我国动画产业的发展态势,必须狠抓三维角色动画制作的质量。基于此,可从应用三维角色动画制作的关键技术为切入点深入分析。

1 三维角色动画

从20世纪90年代起,经历了近30年的发展变化,计算机三维动画逐渐走入大众的视野。作为采用计算机三维动画技术的首次亮相,中央电视台、北京电视台在1990年北京第十一届亚运会电视转播中制作电视片头效果明显。[2]这里所谓的三维动画,是新兴动画制作技术的一种表达,即3D动画。3D动画的制作机理:借助三维动画制作软件建立模拟环境――依据动画角色形象构架基础模型及动画场景――结合相应动画剧情设定角色基础模型的运动轨迹――确定并记录其动画设定参数――对角色基础模型进行材质合成――实施着色打光处理――输出,完成动画画面。[3]

在3D动画的制作过程中,不免需要运用到三维动画技术。将技术应用其中,主要目的是模拟真实物体及其动作,达到准确还原物体运动过程的目的。在电视剧制作过程中,采用该技术,主要展现电视剧特效及特技,展现出某些爆破场面、撞击场面,有非常震撼的效果。谈及三维角色动画制作,共包括四个步骤,依次是角色建模(几何建模技术、三维扫描仪技术、图像建模技术和专门的三维角色制作软件)、骨骼创建、蒙皮绑定、运动控制(基本的骨骼系统、专用角色动画制作的模块、运动捕捉技术和三维角色动作生成软件)。[4]尤以第一步和第四步的技术最为重要。各技术的特性突出,在选用过程中,需谨慎,并进行综合考虑,以达到较为满意的三维角色动画制作的效率和质量。

2 三维角色动画制作中的关键技术

2.1 三维角色动画制作中的建模技术

(1)几何建模技术。在三维角色动画制作中,应用的几何建模技术,即核心建模技术。涉及的内容较多,具体涵盖了表面建模、细分表面建模、多边形建模、NURBS建模以及雕刻建模。关于几何建模法,有相关的三维动画制作软件提供制作基础。但是,仍需要相关动画设计人员的美术功底过关,应对复杂的建模过程。

(2)三维扫描技术。三维角色动画制作中,需要对演员或表演动物进行全面扫描,以获取相关数据,此时需要应用到三维扫描系统。因此,将对演员或表演动物的表面采样数据过程称为三维扫描技术。其中,构建虚拟三维彩色模型就需要采集角色表面的三维坐标或其皮肤色彩信息。三维扫描技术的制作效率较高,完成复杂的建模过程较快。但该技术的应用,需要投入较高的设备成本。

(3)图像建模技术。该技术应用角色三维模型的构建,其间需要借助数码相机拍摄不同角度的角色形象,从而获取高清相片,使用软件,完成自动合成。该技术的建模效率较高,但是,存在一定的缺陷,即难以对细节进行系统微调,不能确保模型的准确率。

(4)三维角色的建模制作软件。可以完成符合三维角色动画制作要求的一种软件。以角色造型、角色物体等为基准,使相关工作人员创作出角色的头部、四肢等,进而完成基础角色模型。其间,对于需要调整的,可以采用参数盘调节。

2.2 三维角色动画制作中的运动控制技术

(1)基本的骨骼系统。关于基本的骨骼系统,一般是由三维动画制作软件提供。借此可创建骨骼指定层级关系。同时,对骨骼进行关键帧设置可以通过手动完成。使用过程中,灵活性较好。此外,为了更便于手动设置骨骼关键帧动画,使其最后动作的效果更加流畅,相关工作者需要了解和掌握正、反向运动学的知识。

(2)专用角色动画制作的模块。以3DSMAX内置的CharacterStudio为例,由于其提供了Bipe骨骼系统,因而减免了手动设置每根骨骼层级关系和各种的IK指定的过程。[5]在创建完整的人物骨骼时,非常便利,单击拖动鼠标于视图中即可。Bipe骨骼系统使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,还有自动步迹动画,这对于难度增加的动画无疑是非常有利的。与此同时,其中的运动混合功能可实现多个动作的叠加,完成更加复杂动作的制作。总之,CharacterStudio制作动画效率较高,但是,唯一的不足之处即动画制作中关于复杂动作制作还是不够简便,且动作效果不理想。

(3)运动捕捉技术。谈及运动捕捉技术,其涉及的技术内容较为广泛,与计算机图形学、电子、机械、光学、计算机视觉、计算机动画等技术都有一定的相关性。运动捕捉技术,即通过运动捕捉系统捕捉运动物体关键部位的跟踪器,经计算机分析得出动画制作中应用数据的过程。其后,借助数据驱动三维模型即可生成动画。通常情况下,运动捕捉后的数据有两种途径完成动画制作,其一,直接调入三维动画中驱动三维模型;其二,借助第三方软件实施编辑。

(4)三维角色动作生成软件。三维角色动作生成软件是当下常见的一种应用手法。以Endorphin(英国NaturalMotion公司研发)为例,其可以实现自动生成三维角色动作。在设计模拟角色身体某部分过程中,通过参数设置,可以调整其强度和方向,进而自动产生翻滚的动作。该软件的优势在于,其能够模拟真实的动作。在三维角色动画制作中,一直以来,基于硬件的运动捕捉技术的生产效率和精度受到业内的认可。而三维角色动作生成软件与其不相上下。由于动画制作中,常常需要设置一些极其危险的动作(高空跳楼、撞击等),因而,应用三维角色动作生成软件,效果极佳。危险情况下的动作在制作过程中,较为负责,而该软件通过运用全新的动画制作技术(虚拟演员)可不需特殊的相关捕捉硬件设备而模拟出任何动作。由此可见,三维角色动作生成软件的应用前景极为广阔。

3 结语

三维角色动画制作中,其几项关键技术各有所长。在倡导创造精神的新世纪,这些技术均能够为动画制作行业增添光彩。三维角色动画制作的几项关键技术中,运动控制技术是重中之重,在结合角色形象和角色动作需要之后,综合性考虑选用其中的技术,不仅能够让动画角色进行生动、准确的表演,而且对于整个行业的发展也能够起到推进作用。另外,在技术的应用过程中,需要注重角色动作细节的刻画,以追求完美的动画效果。

参考文献:

[1] 司建楠.动画角色的动作设计对其性格塑造的探究[D].南京师范大学,2013.

[2] 李思H.运动中的人物角色动画的设计与实现[D].北京工业大学,2015.

[3] 刘洋,郭荧飞.三维角色动画制作关键技术的几点探讨[J].工业设计,2016(08):188+190.