时间:2023-03-17 18:14:49
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇动画设计论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
二、动画设计专业师资匾乏
近年来,我国很多高校都逐渐开设了动画设计专业,但除了几所权威性的艺术类高校外,大多数高校的关于动画设计专业的师资存在不同程度的匾乏问题。很多动画设计专业的教师都是由转行的美术教师担任的,这些美术教师具有较好的艺术功底和修养,但对于动画并没有过多的了解和掌握,使教学效果不理想。优秀的动画设计教师,不仅需要良好的艺术素养,还需要较高的专业素养,对原画创作和运动规律等都需要熟练的掌握。
三、完善动画设计专业教学模式的策略
1.实例法教学
动画设计专业的实践性较强,在教学的过程中,教师要注重结合实例进行教学,通过实践的方式培养学生的实际操作能力和创新能力。如,可定期开展作品赏鉴和分析活动,培养学生的鉴赏能力。还可带领学生到动画制作企业进行参观,请具有丰富经验的相关工作人员开展讲座。通过这种方式不仅能够增加学生的见闻,还能够培养学生的实际操作能力。在教学中可通过将学生分成小组的形式,加强学生之间和合作,为每个小组规定不同的设计项目,由教师随时进行指导。教师应引导学生亲自参与到动画设计的过程中,对题材的选取、收集剧本资料和制片等环节充分的了解。结合实践的教学方法不仅能够加强学生对理论知识的理解,还能提高学生解决实际问题的能力。
2.建立校企合作关系
学校可通过与相关企业建立长期合作关系,通过与企业的合作,能够有效的实现产学结合,有助于组织学生进行实训。还有助于将市场化的需求加入到教学中,这种教学方式不仅拉近了学生与企业间的距离,还为学生毕业后的工作打下了良好的基础。教师在教学过程中,应确立以就业为目标的教学理念,注重培养学生的技术应用能力。高校应结合相关企业的用人标准和当地的经济发展需要,对专业结构进行及时调整,与企业密切配合,推进订单培养的模式,在促进学生就业的同时也促进了企业的发展。
3.技能水平考核和互动式教学
在传统的教学模式中,教师通常只强调对学生个人水平的评价,但是对于动画设计专业的学生而言,这种评价方式是合理的。对于动画设计专业的学生进行考核,应注重技能水平的考核。教师可将学生的培养目标进行划分,确定学生应该熟练掌握的技能有哪些,并针对这些技能条进行考核,以加强学生的技能水平和对技能的运用水平。在教学的过程中,教师应注重与学生的互动和交流,教学的过程不仅是学生之间合作交流,也是师生间的沟通合作。加强与学生的互动能够有效提高学生的积极性,有效的启发了学生的创新能力。
《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。
1.2课程定位与课程目标
针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。
2《二维动画设计与制作》课程教学内容
2.1课程整体设计与方案
为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。
2.2课程内容的选择与重构
在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。
3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法
3.1教学方法和手段
依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。
3.2教学评价
课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。
3.3教学资源建设及课程特色
以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。
4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施
4.1学情分析
学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。
4.2教学方法和手段
我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。
4.3教学过程
通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。
4.4项目评价
各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。
1.1“动作”面板“动作”面板是用来编辑、调试时间轴代码的场所。在FlashCS6开发环境中按F9键或执行“窗口”“动作”命令可以打开“动作”面板。“动作”面板分为4个区域,分别是“脚本窗口”、“面板菜单”、“动作工具箱”和“脚本导航器”。
1.2面板菜单“面板菜单”为编辑代码提供了多个功能按钮,用于插入代码、语法检查、调试等功能。无论是在“动作”面板中还是通过“脚本窗口”编辑独立的.as文件,Flash都提供了强大的代码编辑和管理功能,接下来介绍一下这些方面的特性。
1.3脚本助手在“动作”面板的右上角有一个“脚本助手”按钮,单击此按钮可以使“动作”面板在“脚本助手”模式和“普通”模式间切换。在“脚本助手”模式下,“动作”面板提供了一个简便的脚本编写交互界面。FlashCS6提供了代码折叠功能,这样在编辑行数众多的代码的时候,可以按选择内容或标记从视图隐藏代码,这样一来就可以理清程序脉络,更加轻松地专注于正在开发的代码。这样,可以清楚地看到视图中包含的所有元素。可以使用“面板菜单”中的、和来实现折叠和展开功能。
1.4代码提示在“动作”面板或“脚本”窗口中输入代码时,Flash会检测当前输入的内容,并根据需要显示相应的代码提示,帮助用户生成完整的语句。
1.5语法检查,错误导航程序中的错误分为语法错误和逻辑错误两种。对于语法错误,可以简单的通过单击“面板菜单”中的语法检查按钮进行检测。在测试影片中也会导致编译错误,并准确地指出错误的类型和位置。按【Ctrl+Enter】键测试影片,发现发生了编译错误。双击任意一个错误提示,对应这条错误信息的出错代码行会被反显,可使用户迅速定位错误发生的位置。通过检查发现函数声明中的两个var是多余的,删除后测试影片正常。
2、ActionScript脚本语言开发具体案例简介
通过在Flash项目[2]里用ActionScript3.0实现交互型音乐舞台。在用户与界面交互时使用舞台、按钮控制影片剪辑实现各种动作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0让用户沉浸在一个互动的音乐环境中。具体分成两大任务完成。任务1创建运动舞台基本界面具体步骤:STEP(1)启动FlashCS5,创建一个新的文档,保存并命名为“FLASH运动舞台”。舞台大小为550*400像素,帧频FPS为24,舞台背景颜色为#FFFF99。注意:舞台大小、帧频在后续编程中有重大作用。STEP(2)设计运动展示界面,新建background图层,它是一个全屏幕静态图层。STEP(3)新建star图层,这一层添加影片剪辑star(在此之前首先在库中创建一个影片剪辑star),选中它,在属性面板中命名为star_mc。STEP(4)在库中创建四个球类影片剪辑元件ball,并依据球类分别命名为ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)创建一个ball图层,在此图层中我们参考图层star的操作,把四个球类导入到此图层,并分别命名。STEP(6)创建text图层,在此图层中我们插入文本框,此文本框我们可以选择TLF文本类型的可选文本,并且给此文本框命名为ball_txt,它将在动画中起到提示的作用。STEP(7)创建buttons图层,在此图层我们按顺序插入七个控制按钮,并按顺序分别命名为bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它们将在后面实现舞台的各种交互效果。STEP(8)我们再创建一个图层取名为actions,这个图层将作为我们的脚本编辑图层。STEP(9)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,界面完成。任务2完成脚本动画设计在界面完成的基础上,我们逐步将完成影片的动画交互效果。具体步骤:STEP(1)导入ActionScript3.0组件类包[3],FLASH项目标准创作会首先导入顶级类包,本项目将会有影片剪辑和相应的动作,我们导入相应的类包,具体代码如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪辑star_mc的创作运动舞台的星星star是一个时尚的元素,我们可以给它设计两个舞台动作。动作1:单击元件star可以旋转角度为10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}动作2:舞台动作star自动向右移动并循环addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪辑ball(四个球类)的统一首先设计变量ball,它可以替代四个球类的任一个,并且默认球类可以设定,本项目我们赋给的默认球类是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已经被选中!";STEP(4)针对四个不同球类分别设计动作,单击任一球类后后文本框文字显示为选中球类名称且实现当前球类值赋值给ball,可以进行后续按钮动作。下列代码为足球的动作效果,其余三个球类的代码类同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已经被选中!";}STEP(5)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第一个按钮bt1_btn,它可以控制选中的球类的弹性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第二个按钮bt2_btn,它可以控制选中的球类的弹性缩小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第三个按钮bt3_btn,它可以控制选中的球类的角度变化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第四个按钮bt4_btn,它可以控制选中的球类隐藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第五个按钮bt5_btn,它可以控制选中的球类显示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第六个按钮bt6_btn,它可以控制选中的球类透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第七个按钮bt7_btn,它可以控制选中的球类透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,导出最终作品并测试效果。
3、ActionScript3.0动画开发的困难之处
基于ActionScript3.0的Flas设计与制作在项目开发过程中还存在着一些需解决的难题,如ActionScript3.0类的应用、第三方插件的使用开发、跨平台应用等方面,具体而言:1.类[4]的应用:ActionScript3.0中已定义了多个类并仍在继续扩充,类别多且详细,开发人员熟悉度有不足和其它语言嵌套开发能力仍有较大提高。2.第三方插件的应用:作为一个二维动画平台,FLASH[5]提供很多了扩展性第三方插件,它们的应用可以个项目增彩,此方面受限软件设备仍有较大不足。3.跨平台应用:不仅仅是WINDOWS系统下的开发,苹果的MacOS平台、LINUX平台、手机android平台下都可以进行开发、项目,但我们此方面制作不足。
中国画家取材上画家通过主观感受萃取其精华,保留那些最能引起思想情感活动的因素;在构图上通过虚、实、疏、密以及留白等多种手法的运用,形成了绝妙的空灵感,于画中体现出超凡脱俗的精神境界。这些中国画的技巧为中国动画设计铺垫了理论和实践基础,对中国动画的发展起到了不可忽视的作用。中国画的线条在《大闹天宫》中运用的惟妙惟肖,蟠桃会上仙女们衣裙涟漪、彩带飘舞,此景只应天上有;《哪吒传奇》结合中国传统山水画的技巧,将古法中的“经营位置”理念灵活应用在动画背景绘制中,营造出虚实相生、疏密有致的视觉美感,并很好地烘托了剧情。例如,《山水情》《牧笛》借鉴了中国画的意境;《螳螂捕蝉》《鹿铃》融入了中国画水与墨的美。这里就不一一列举了。此外,1997年迪士尼推出的第一部以中国味背景的动画片《花木兰》,该片以中国家喻户晓的“木兰从军”的传奇故事为题材,整体风格借鉴了中国画的一些技法,画面优美,意境深远,颇具东方韵味。再如《功夫熊猫》,用西方人的思维方式诠释中国传统文化内涵。这两部片皆在中国获得高额的票房收入,这不得不引起我们的反思。
2中国画与现代中国动画设计的结合及运用
2.1《荷塘月色》
早在中国南北朝时期的谢赫,就在《古画品录》中提出了绘画六法,即气韵生动、骨法用笔、应物象形、随类赋彩、经营位置、传移模写。顾恺之也曾在《画论》中提到了“置阵布势”。清代戴熙在其所著的《习苦斋画絮》中说:“画在有笔墨处,画之妙在无笔墨处”。被人称为“马一角”、“马半边”的南宋著名画家马致远十分擅长以少胜多,他常画山之一角或水之一崖来概括全景,画面中保留了相当多的空白。凡此种种,都说明中国画的构图十分讲究留白,并通过虚实相生创造意境。《荷塘月色》借鉴了“马一角、夏半边”、留白布空等中国画构图手法,将影片意境美与视觉美巧妙融为一体,从而形成一种气势,以达到传情达意的功效。动画中充分体现了《绘画六法》中“经营位置”一说,如画家描绘景物从不涂满全纸,而是用空白来表现无形的朦胧意境的“生动之气”,生动之气韵笼罩万物,而空灵无迹,故在画中为空虚与流动,空白之处并非真空而是灵气往来生命流动之处。艺术家的艺术功底通过“黑”来体现,艺术家的艺术境界通过“白”来呈现。“白”最能体现艺术家的艺术修养。
2.2《小蝌蚪找妈妈》
《小蝌蚪找妈妈》从一开始就为动画注入了浓厚的中国味,打开一本素雅的国画画册,一幅幽静的荷塘小景淡淡推入,伴随着悠扬的古琴和琵琶乐声,共同勾画出优美抒情的水墨世界。画面风格是以国画大师齐白石的绘画为基础完成的;主要角色小蝌蚪源于齐白石先生的名作《蛙声十里出山泉》,小蝌蚪的形象为一群黑色墨点,并没有细致的五官刻画,借助它们游动时尾巴线条的变化来变现它们的内心情感,以形写神、虚实相生,追求中国画的意境与趣味。动画片通过连续画面的编辑赋予了他们“生命”,让齐白石老先生的画动了起来,引领观众走进了流动的“中国画卷”,将传统国画中的水墨意趣搬到了银幕上。《小蝌蚪找妈妈》通过水墨的意蕴、笔墨的情趣,使得所描绘的小蝌蚪不再是客观的形象,而是人的“情感对象化”的“审美意象”。淋漓尽致地再现了中国画特有的笔墨情趣,与传统音律、动画思维、故事情节等元素巧妙地结合起来,体现出一种中国特有的审美情趣,弘扬了中国文化。例如,茅盾写了一首关于影片的诗:“白石世所珍,俊逸复清新,荣宝擅复制,往往可乱真。何期影坛彦,创造惊鬼神。名画真能动,潜翔栩如生。柳叶乱飘雨,芙蕖发幽香。……画意与诗情,三美此全具。”法国《世界报》评论这部影片时说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”
(一)交互方法
所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flas之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。
(二)交互过程
所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。
(三)交互结果
所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。
二、以Flash为基础的交互动画设计所具备的交互性优势
在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flas的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flas的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flas应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:
(一)以Flash为基础的交互动画可以支持事件响应和交互
首先,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flas之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。
(二)以Flash为基础的交互动画可以支持ActionScript代码来进行交互设计过程
在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript代码来进行以Flash为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash为基础的交互动画的控制工作,对以Flash为基础的交互动画的设计结果产生影响。
(三)以Flash为基础的交互动画可以提供更多的交互形式
在进行以Flash为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。
三、以Flash为基础的交互动画设计的应用领域
通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flas又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。在这样的背景下,在以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。
(一)将以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程
在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash为基础的交互动画设计技术。以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。
(二)将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程
在进行以Flash为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash为基础的交互动画设计技术的提升。
(三)将以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学过程
通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash为基础的交互动画设计技术。通过以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。
(四)将以Flash为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程
上文已经介绍到,以Flash为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。
项目教学法是以项目为载体,以学生为主体的教学方法.结合FLASH动画设计教学大纲和课程特点,在教学过程中将课程内容分为基础动画制作、电子贺卡设计与制作、广告设计与制作、课件制作、MTV设计与制作五个教学项目单元.根据每个教学项目单元的知识内容结构,参照教学要求将教学项目单元分解为多个子任务,每个子任务都配备精心选取和设计的教学案例.项目教学法的实施,实现了FLASH教学的理论与实践有机结合,通过“课堂教学案例分析讲解操作-课后案例操作练习-思考案例选择操作”的循环教学和实训,使学生的FLASH操作技能和解决实际问题的能力得到了提高.
1.2案例教学法的运用
将FLASH动画设计课程内容分为多个教学项目单元,每个单元又分为多个子任务,在每个子任务的教学中采用案例教学法,精心选取和设计教学案例,通过对案例的分析、讨论和操作演示等活动实施教学.案例教学法有助于学生对动画知识、原理和操作方法的理解掌握,有助于学生将理论与实践有机结合.教学案例的选取 教学案例选取的好坏直接影响教学效果,因此,案例选取时应确保案例具备以下要求:(1)案例应具备生动性和有趣性,能激发学生的学习兴趣;(2)案例应具备典型性和代表性,能基本覆盖FLASH动画设计的基础知识和操作,并较好的诠释FLASH的动画精髓;(3)案例应具备层次性,使教学能针对不同层次的学生,做到因材施教.教学案例的安排 教学应遵循由浅到深,由易到难、循序渐进的原则,便于学生理解和掌握.教学案例分为课堂授课案例、课堂练习案例,课后练习案例和课后思考案例.(1)课堂授课案例,一般比较简单,用于教师课堂讲解,方便学生对基础知识和基本操作的理解;(2)课堂练习案例,教师通过分析讨论和操作演示,使学生通过思考和操作,达到知识的简单应用;(3)课后练习案例,是课堂练习案例的补充,以便学生能透彻掌握相应的理论知识和实践操作,做到“举一反三”;(4)课后思考案例,难度最大,涉及知识的综合性应用,提供给有能力的学生思考和操作.案例教学法的实施 在案例教学过程中,教师应充分调动学生学习的积极性,以启发、引导为主,可实现良好的教学效果.实施过程分为授课案例的引入、授课案例的分析、授课案例的操作演示和归纳总结、课堂和课后案例的操作完成等.(1)授课案例的引入.通过案例引入吸引学生的注意力,并通过提出的问题鼓励学生对案例进行分析思考,如介绍引导动画时,通过播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出问题思考:a.老虎在树林中穿行的效果如何实现;b.老虎的奔跑路线是非直线的,不规则的,应如何实现.(2)授课案例的分析.案例引入后,开始分析讲解案例涉及的理论知识点和动画原理,并对案例的实现方法展开讨论,如上面的案例,在效果播放完引出引导动画的内容介绍,通过师生讨论得出案例效果实现的操作方法,如a问题可通过图层方式解决,b问题可通过引导动画的路径实现.(3)授课案例的操作演示和归纳总结.经过案例分析之后,进行示范案例操作过程的演示,讲解操作技巧,并归纳总结案例的重点、难点、技巧和方法,强化学生的对理论知识和操作方法的理解和掌握.(4)课堂案例的操作完成.选取类似案例让学生在课堂操作,教师以启发、引导方式对学生操作进行指导.(5)课后案例的操作完成.通过课后练习案例巩固学生的理论知识和操作技能,做到举一反三,并通过具备一定综合性的课后思考案例操作,提升学生的动画操作能力和解决问题的能力.
1.3任务驱动教学法的运用
在FLASH动画设计课程的后期教学中,通过任务驱动教学法的实施提高学生的思考能力和创新能力.任务驱动教学法是围绕一个既定任务开展教学活动,设定的任务有:电子贺卡设计与制作、广告设计与制作、课件制作和MTV设计与制作.根据任务的大小可分为个人创作和团队协作.团队协作时,以小组方式进行创作,人数2-3人,这种方式有助于学生良好的团结互动协作能力的培养.任务教学法实施中,应“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”,如围绕电子贺卡设计与制作任务,要求以圣诞节、感恩节或新年为主题,制作电子贺卡,贺卡要求主题突出,有创意,画面和动画效果好.任务制定后,教师提供相应的作品进行分析,提示和引导学生在贺卡制作过程中可用的FLASH技术和可行的动画效果,如制作圣诞贺卡时,提示学生可将礼品盒制作成按钮,通过鼠标点击触发礼品盒打开现出圣诞礼物的动画.学生通过个性化电子贺卡制作,实现FLASH技术和方法的融会贯通,对完成教师布置任务的信心和积极性大大提升.
2中国传统艺术元素对动画设计的影响
中华民族的祖先创造出体现民族风貌、展现民族特征、反映民族精神的优良文化,世世代代的华夏儿女将这些优良的文化汇集、演化、继承、传承,并最终形成璀璨的中华文明。我们把其中的中国传统艺术元素运用于现代动画设计中,将会产生深远的影响,具体来说:
(1)把中国传统艺术元素运用于现代动画设计有助于本土文化氛围的营造。
一个民族没有自己的文化是可怕的,中国五千年来凝结的智慧结晶需要我们去继承发扬,这就要求我们把中国传统艺术元素运用于现代设计,向动画市场注入本土的血液,营造良好的本土文化氛围,弘扬本土文化的魅力。上海美术电影制片厂于1961~1964年制作了一部影响几代人,堪称是中国动画历史上的里程碑式的经典彩色动画长片《大闹天宫》。这部动画片根据中国古典文学名著《西游记》前七回改编,并在主要角色孙悟空身上运用夸张的外形、浓厚的色彩、典型的性格等艺术手段塑造成中国式的神话英雄,不仅仅在角色造型设计中我们可以看到浓厚的中国传统艺术元素,在雄伟壮丽的场景、特征鲜明的形象、跌宕起伏的情节、荡气回肠音乐中我们同样可以见到中国传统艺术元素的印记。可以说这样的动画片传播了本土文化、开拓了本土动画市场、融入了本土文化气息。
(2)把中国传统艺术元素运用于现代动画设计有助于传承中华民族文化。
聚集世代人民智慧结晶的中国传统文化的传承和发展需要一个稳定的媒介,而中国动画片和动画市场勇于担此重任,完成这一光荣的历史任务。少年儿童作为动画片最多的受众人群和动画市场最大的潜在消费人群在观看动画片时,潜移默化中自觉接受中国传统文化教育,感受动画片中的中国传统艺术元素,认知中国传统文化符号,承接中国传统文化结晶,传递中国传统文化价值。例如,中国第一部大型武侠动画连续剧《秦时明月》,这部动画连续剧讲述的是从秦始皇统一六国到咸阳被楚军攻陷结束这一时期内,英雄少年荆天明励志的故事。整部动画连续剧从时代背景、历史典故、成语故事到天文历法、儒家礼仪、建筑装饰无不展示其“中国风”的注入,可以说是一部教育意义广泛的动画连续剧。
(3)把中国传统艺术元素运用于现代动画
设计有助于多种文化形式并存的动画市场新格局的形成。一直以来,欧美动画和日本动画长期占据动画产业的主导地位,而他们通过动画所宣扬的文化也是他们的国家文化。例如,在美国的动画片《人猿泰山》中可以看到“人格独立、求异思维、英雄主义”的美国文化精神,日本动画片《千与千寻》的创作背景是日本传统的沐浴文化。而我国的动画片融入中国传统艺术元素,不仅能够宣扬中国传统文化,更多的是可以形成具有中国文化特色的动画产品,打破长期以来欧美动画和日本动画占据动画产业主导地位的旧格局,构建多国文化形式并存且和谐发展的新格局,从而推动整个动画产业的稳定而迅速地前进和发展。从20世纪40年代在亚洲产生极大轰动的《铁扇公主》到20世纪50年代在国际上获奖的《神笔》,再到20世纪80年代在国内外获多项大奖的《鹬蚌相争》《山水情》,一直到21世纪收视率和票房稳定上升的《喜洋洋和灰太狼》,无不显示这一新格局的形成。
当下时代,随着人们物质生活水平的全速提高,品质化精神生活再度被人们广泛关注起来。在此契机之下,作为文化一份子的动画产业也如火如荼地发展起来。如果仅以数量为依据的话,我国凭借《喜洋洋和灰太狼》、《大耳朵图图》、《熊大和熊二》、《鼠和豆豆鼠》和《小胖妞》等数百部动画片,以及《大闹天宫》、《花木兰》、《梁山伯与祝英台》和《宝莲灯》等多部动画电影,也可被界定为“动漫大国”。然而,当让人们悉数自己所熟悉的动画人物时,大多数人首先会想到的是“机器猫”、“蓝精灵”、“阿童木”、“杰瑞鼠”和“汤姆猫”等形象,而忘却了“葫芦娃”、“舒克与贝塔”等中国优秀动漫形象。之所以会出现如此境遇,有人曾给出这样一个分析结果,即:中国动漫产业不仅缺乏技术创新,而且在衍生产品的开发上也存有明显纰漏。于是,诸如《喜洋洋和灰太狼》等年轻团队充分地认识到了这一点,在衍生品开发上下起了功夫。尽管是这样,该片还是由于缺乏文化元素被不少观众所诟病。由此可见,中国动漫产业不仅缺乏的是技术和营销手段,更大的问题在于缺乏文化元素的充分注入。基于如此,笔者特就动画设计中的文化元素做出如下阐述:
1 动画设计中文化元素的视觉表现及作用
影视动画片设计工作中,必须充分运用文化与影视知识,这是动画设计中文化内涵的一种视觉表现形式。从剧本、故事剧情、角色、情境、动画、画面等角度,涵盖艺术、技术、文学、美学、哲学等方面知识,这些都能表现出动画作品的文化因素及内涵。通常来讲,动画设计同文化元素之间存在如下一种关联:第一,从很大程度上讲,科学技术的进步促进了影视动画设计的变化,推动了制作技术的进一步提高;第二,动画片设计工作趋向于向艺术、商业价值方面发展;第三,设计不同的影片时,文化类型可能会参考多个作品,有多种思维角度,这对电影的创作思维及观念都有很大影响,与此同时,电影新技术等的进一步提高及运用,拓宽了动画艺术家的想象空间及思维,在他们的作品中,融入了各民族的特色文化,并深入分析了其与动画艺术的之间的关联,吸取了先进科学及文化的内涵,所设计的影视动画作品也更加优秀。
例如:美国动画《冰河世纪》、《怪物史莱克》和《功夫熊猫》等影视动画作品,它们之所以会得到广泛赞誉,就是由于这些作品充分将科学思想、艺术、技术及文化融合起来,同时也体现出了最新科技的文化理念。由此可知,影视设计文化元素虽然有所不同,不过在新设计的动画作品中,原作品的社会属性始终保持一致,不仅如此,这种设计文化元素的增加,不仅可在原作品的基础上体现出新的文化特点及内涵,更会使其具有更高的商业附加值。
2 文化元素对动画设计的影响
所谓文化,就是“人类在长久的社会实践活动过程之中,所创造出的一切文明成果”。[1] 在动画设计中,设计师应用文化元素的主要着力点是剧情和人物造型设计。因此,这两点也成为了文化元素对动漫设计最有影响力的地方。
2.1 文化元素影响动画设计剧情
动画的剧情设计,是动画创作中的重点,假如故事情节打动不了观众,观众对该题材不感兴趣,那么即便动画作品已经完成,创作也就失去了其最终目标与意义,因此在选题上必须有相应的目标与实际意义,故事情节够完美,这部动画作品才能称得上是优秀。怎样才能选择好的题材,这是创作一部动画片前必须考虑的。
中国有很多优秀的传统历史题材如神话、童话、传说、诗歌等作品,他们均具有一定的借鉴意义。真正的动画研究者,必须认真学习和探索中国的历史文化,为接下来的动画创作注入历史元素,使动画作品更加生动。中国动画片中,有很多优秀作品的取材都是以历史文化为基础的。如:动画片《大闹天宫》等,它就极大的融入了传统优秀历史文化的精髓,最终能成功无可置疑。当上海的万籁鸣和李克弱先生在观察《西游记》时,看到了《西游记》虽是神话故事为主题,但孙悟空和玉皇大帝抗衡的过程中,实质上体现出了压迫者同被压迫者之间存在的激烈矛盾;孙悟空是被压迫者,而玉帝则是统治者,他们之间矛盾很大,而在斗争中,孙悟空的勇敢机灵的特点也表现的淋漓尽致。改编故事后,上海美术电影制片厂没有直接在《西游记》的故事情节上去创作,而是在其四回中做出一些改编,将其融入新作品中去。
人们对历史文化及民众意识的认识不尽相同,尽管社会上大多数艺术创作者都支持和提倡创新,不过如果创新脱离了历史的真实性,那么新作品中得剧情及其故事情节的发展,很有可能不被人理解。如《花木兰》这部动画,花木兰作为国人尽知的巾帼英雄,她代替父亲从军的经历让人敬畏。动画影片《花木兰》在诗歌的基础上做出改编,从其上映情况分析,其好评度并不高。究其原因,主要有以下几点:第一,中国人在潜意识里,深信花木兰就是女英雄,但该动画片中却没有将其这一形象表现出来。第二,从剧情角度分析,动画片《花木兰》中虽然在情节上有不少创新,但实质上与中国传统文化是不相适应的,不少观众都理解不来,传统文化也就失去了其原有的真实性。
我们列举该动画片中的一个场景:也就是皇上走下龙椅拥抱木兰这一动作,对中国观众来讲,就很难理解和接受。可能剧组这么设计的目的只是希望将战争胜利的愉悦表现的更加明显点,再或者是为了体现出男女平等的思想,不过这一创新与当时传统文化的实际是不符合的,因此也很容易给观众一种不真实、做作的感觉。所以,在改编或重新创作民族文化故事时,我们必须充分考虑民族文化存在的传统内涵,如:要将各个时代或是地域的价值理念、思维、民间风俗等,将其合理的融入动画剧情,特别是在改编传统文化剧情时,我们还必须分析其他方面因素,要做到合情合理、合乎时宜,使动画作品更受欢迎。
2.2 文化元素影响动画设计造型
绘画、建筑、雕塑、服饰、戏曲、皮影戏、年画等,他们都蕴含着深厚的中国艺术文化,这些都值得我们所借鉴。譬如:动画片《小蝌蚪找妈妈》和《山水情》等作品就是传承了历史风格的代表作,因而深受大众的欢迎与好评。我国的民族传统文化历史悠久,作为一门艺术,将其融入动画设计中,便可创造出更优秀的影视动画作品。设计动画时,我们必须重视以下两种情况:首先是不做任何创新,全部模仿作品的设计风格及元素;第二种是彻底否认传统作品及其元素,认为设计动画时不应该吸取。
2006年深圳环球数码公司研制推出的动画短片《桃花源记》,赢得了日本TBS动画数字作品大赛的优秀奖。该动画的故事情节是在陶渊明《桃花源记》这部作品的基础上设计的,可以说这部作品是非常有借鉴意义的传统题材,因此设计动画时,也不必做很多加工与创新。在视觉表现上,《桃花源记》中的人物形象通过皮影来表现,电影中设计的情境,用到的是水墨画与工笔画这两种相结合。在表现手法上,该动画短片既有传统的造型手,也有新时期电脑设计的手法。观众在欣赏时,既能感受到传统动画的魅力,同时做出的创新也能给他们不一样的视觉体验。
我们认真研究这部作品后,发现在设计人物造型的过程中,该片的造型设计采取的是“影造型手法”。通常,皮影戏表演,受到材料与表演形式的制约,设计人物时通常只可体现人物形象的某一面。而假如我们设计动画时不做任何改进或创新,则动画作品也就会失去其应有的科技性。《桃花源记》这部作品采用的是三维动画软件,即:从多个角度展现动画角色中人物形象的特点,这种创作方式既保留了传统造型(指皮影戏)的优点,同时也将动画的特色完美的展现出来。由于该影片一味强调皮影造型的侧面效果,全篇并未有一个正面人物形象。从这一角度分析,不难发现:采用全盘拿来主义之前,还必须要进行“有取有舍”的斟酌。此外,在场景设计上,该作品主要体现的是国画风格。然而,在部分场景中,我们也可以看到:整部影片在处理国画风格上并不统一,每幅场景的时间风格各不相同,因此,笔者认为:如果创作时始终将绘画风格保持一致,那么影片的效果还会更好。
3 实例分析――以《功夫熊猫》为例
以上,从理论角度出发,就文化元素在动画设计中的作用和影响力进行了一定地阐述。而为了能够更加清晰地诠释,就动画设计中文化元素的作用和影响力,以下,特以好莱坞动画影片《功夫熊猫》为例,对此进行如下详谈:
3.1 《功夫熊猫》简介
美国梦工厂在2008年设计的动画影片《功夫熊猫》,短时间内迅速席卷了中国动画市场,在国内的票房已经超出1.35 亿元,树立了良好的动画形象。《功夫熊猫》之所以可以赢得国内观众的心的原因,不仅包括美国好莱坞独特的先进3D 技术之作,还有一个很重要的原因是,这部动画片中到处都能见到的 “中国文化元素”,中国观众看到后非常熟悉、亲切。
3.2 《功夫熊猫》中的文化元素凸显方式
美国动画化融合了中国元素,这是其获得成功的原因之一。它在赢得国内观众喜爱的同时,也使很多观众看清了我国动画设计实质上忽略了中国文化元素的运用,这是导致中国元素被外国人利用的直接原因。从民族元素上分析,《功夫熊猫》能获得成功的原因有以下几个方面:
(1)中国传统文化的“美式加工”。观看过《功夫熊猫》这部动画片的朋友应该都了解:影片不管是整体框架还是细节方面,都体现了中国元素的精髓,“功夫”与“熊猫”是中国两个最具代表性的文化符号,在这部电影中的形象更容易被国人接受和认可。尽管很多影片中,处处都有中国元素,不过好莱坞并没有完全模仿,它只是运用美式方法对这些中国元素进行深度加工与创新,改编后的情节与形象恰到好处,中国观众看到后不仅不会反感,反而因为形象设计的熟悉,他们很轻易的接受了这种改编,以至于在看电影时,心里会浮出一种“熟悉的陌生感”。改造之所以成功,其原因主要有以下2点:
1)首先,影片融入的中国元素早已是国内外观众所了解的,最能代表中国文化符号。好莱坞影片中用到的中国文化元素,并不具备一定的地域性,关注它的人也比较多,譬如:中国功夫、汉字都是被世界各国人民所熟悉的文化;2)其次,改造中把握好了这个“度”。好莱坞改造中国元素遵循相似而非相反的原则。影片观看者熟悉这些符号的含义及特点,也了解其内在的联系。所以不管出于什么原因去肆意改造这些符号的能指或其他,都是不被看好的,真正的改造必须是要让观众接受且符合他们的文化心理。所以,要改造这些文化符号,必须先去了解观众对其存在的理解,并在此基础上做有相似性的添加,而并不是彻底改变其固有含义,只有这样,大众的接受程度才能有所保证。而这带给国内动画人的启示便是:当我们在运用中国文化元素进行动画创作,或是通过动画重新诠释这些文化时,受大众对历史人物存在的这种刻板印象的影响,设计者想要翻案,就必须面临掌声或谩骂声。而最讨巧的做法就是“尊重历史”。
(2)异样的“江湖”与“武侠”。“江湖”这个词,从诞生以来,就与中国武侠有着紧密的联系。江湖体现的是一个宽广的言说场所、复杂的社会,江湖能从侧面反映出现实社会的某些情况,包括:恩怨情仇、儿女情长、生存求生和世态炎凉等等;“武侠”它所要表现的是:受众人瞩目的仁人之士,功夫了得、除暴安良、正义勇敢、为民除害等正面形象。换句话说,在国人的文化环境下,我们眼中 的“江湖”和“武侠”大概就是上面所讲的。
在《功夫熊猫》这部影片中,“江湖”没有我们想象中复杂,这里的江湖只从主人公的一个梦开始,所以该影片中的江湖也就不是社会上的人所理解的那个的江湖。从武侠角度看,熊猫化身为武侠,不过这个“侠”表现的是憨憨勇敢、招人喜欢,体型臃肿而且有贪吃嗜好的形象,不过好在它读懂并充分肯定了自己,并在最后打败了敌人,仅从这点,中国观众便更容易接受。好莱坞用这种相对陌生的手法改写了中国武侠文化中的江湖与武侠这两个符号意义,观众对此也赞叹不已。
4 结语
以上,结合笔者自己的知识和见闻,就动画设计中文化元素的价值、作用和应用方式进行了详细地论述。正如我国著名动画大师曲建方教授曾指出的那样:“我国的动漫创作存在有:缺乏生活观察、缺乏传统文化考察和缺个人思想修养‘三缺失’现象。其中,缺乏传统文化考察是目前我国原创动漫作品最为突出的弱点。”[2]也曾有新闻评论也言简意赅的指出:“伪原创、唯技术、乏使命”[3]是中国动画事业停滞不前的主要诱因。如若去探究这些现象,我们可轻易发现:文化元素的欠缺,使中国动画作品缺乏了民族底蕴,进而还比一个没有根基的建筑一般,随时面临着坍塌的危险。故而,在动画设计的征途中,如若我们仅是从技术或是商业角度去寻求出路,而放弃了对本民族文化的继承与弘扬,放弃一切文化元素,作品终究形同行尸走肉一般,没有任何可以用以传播的魂魄与精神。故此,在我国动画创作和设计的过程中,文化元素的全心注入先于技术、传播等一切程序。
参考文献:
[1]贾涛.传统文化在中国动漫设计中的合理应用[J].美术大观,2010:106107.
[2] 刘飞,倪娜.论动画设计中的民族元素[J].美与时代,2010:9899.
[3] 秦明亮.动画造型与设计艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005:1146.
2基于拓扑优化和形貌优化的优化设计方法
设计中将以内罩板作为优化设计对象,设计目标是使模型符合力学性能要求,并通过合理的结构减轻模型的质量。优化设计过程中,将模拟发动机罩常见的6种工况,每种工况均有对应的约束和载荷设置。通过约束住模型的最大变形量来保证模型不超过指定的最大刚度值。最大变形量的位置以及约束上限值可参照GMW通用设计中的性能标准设置,按照标准在指定位置添加约束以及相应载荷。因拓扑优化和形貌优化方法的设计变量及优化过程不同,为了让模型在一次分析中接近结构最优解,将采用拓扑优化和形貌优化相结合的分析方法,在基本参数设置中定义内罩板上两个设计变量,即拓扑优化设计变量单元密度值、形貌优化设计变量形状变量值。优化过程中内罩板上将同时进行两种优化,计算出符合目标的最优化模型。其中形貌优化关系到加强筋的分布,而加强筋本身具有不同的截面结构,为了研究加强筋形状对模型带来的影响,在形貌优化中需对加强筋截面做对比分析。参考其他车的发动机罩及汽车零部件上的加强筋截面形状,形貌优化中将对矩形、半圆形和梯形等3种截面进行分析,对比其带来的效果。根据内罩板的尺寸及内罩板与外罩板之间的间距,合理确定加强筋截面的具体尺寸参数,具体数值见图4,其中截面的厚度预设为2mm。由于初始模型结构尚未成型,优化设计前无法确定其内板和外板间粘胶的连接位置,为了保证优化顺利进行,采用如下方法来设置发动机罩初始模型:参照汽车制造业发动机罩厚度的一般标准值,将外罩板的厚度预设为1.2mm,内罩板作为一个片体暂不设厚度。将两板之间的空腔内填充铝合金材料实体,此时内罩板仅仅相当于填充实体的一包络面。优化过程中以填充实体作为优化对象,优化结束后,发生结构变化的填充实体将作为内罩板,原内罩板则作为一个包络面予以删除。然后根据内罩板结构在合适位置添加粘胶与外罩板连接,并添加加强板及锁钩部件。最后在内、外板边界上生成翻边后完成优化设计过程。
3模型力学性能调整
为了不影响其他刚度值,力学性能优化调整的分析对象设定为从标杆车上沿用的锁钩,通过拓扑优化来寻找合适的锁钩结构,提高锁钩刚度。优化设置时,以锁钩工况为优化环境,变形量上限设置同样参考GMW通用性能标准。通过对锁钩进行分析,寻找满足锁钩刚度要求的结构。.
2Photoshop的工具运用
2.1选区
在处理图片的时候通常要选取一个选区来进行处理。大多数人是人都是用快速选择工具,魔棒工具来进行模糊选择,这样会使图像处理的很粗劣。也可以事先用魔术橡皮擦把多余的色块进行擦除再来进行选择。也可以调整色调明暗呀什么的,让图像色块的区分更明确一些再进行选择。也可以利用通道来勾取选区,这都是比较快速的方法。最精细的也是比较费时间的选择方法是用快速蒙版以及钢笔工具。快速蒙版是在工具栏最下面,点击进去之后可以用涂啊画啊填充的方式来选取选区,一种比较自由的方式,弊端就是对于一些小细节可能人手操作就没有那么精细那么圆滑。用钢笔工具的话花得时间就更长了,但是对于图像扣取来说,钢笔工具还是最好使用的。
2.2曲线调整
在拍摄照片的过程中可能因为光线不好,曝光不充分而照成图像效果没有想象中的好。在PS图象处理软件软件曲线的基本原理来调整打开图像,调整曲线命令(或使用快捷键Ctrl+M),出现曲线对话框。然后进行明暗对比的调整。真正的曲线调整原则是亮度的重新分布,每个像素的亮度有初始,可以调整它亮或过暗。如果可以互相学习,问题就解决了。这个时候就可以发挥作用,在曲线的调整,是按住Shift可以选择多个控制点,如果想删除一个点,该点可以拖出曲线坐标区外,或按Ctrl并单击点。
2.3加深减淡工具
在对于鼠绘人物的时候加深减淡工具是必不可少的,但是同时也是非常考究设计者的绘画功底,这样用加深减淡工具来表现物体的体块感是非常重要的一个环节,取决于人物最后画得像不像。跟素描头像一样,把加深工具当做是软炭,把减淡工具当做是硬炭,进行描绘的时候要是把握不大就把强度调低一些慢慢地绘画。有个加深体块感的诀窍就是在高光附近的阴影要对比更加强烈一些,这样就起到一个很好的效果。
2.4去水印
在有水印的背景修复我觉得比较有用的就是定义图案和仿制图章工具。用油漆桶工具来修复的画可以大面积的修复,仿制图章工具可以小面积的修复,所以防止盗图加水印的还是比较好的方式。
2.5混合选项
在众多工具中效果比较好的就是混合选项,可以直接给图层加体块感。大多logo设计都用上混合选项,在此设计中,用的比较多的是嵌入字体。就是使用里面的内阴影选项调整好之后,把图像填充改到0%就有字体嵌在里面。还有一个比较好的小技巧就是ctrl+向上的方向键就能弄出纵向立体的。调整图像位置用方向键最好,它能微调,通常直接移动不能移到自己想要的位置。
3界面设计的注意事项
3.1配色
对于界面配色,色调在设计色彩学中是指一个色彩整体构成倾向的总概念,即一件包装设计作品中全部色彩所组成的总的色彩效果,是一个色彩组合与其他色彩组合相区别的体现。构成一幅主色调的画面一般主导色约占75%,衬托色约20%,点缀色约占5%。一个界面设计效果的好坏,最终是由色彩来体现的。首先要处理好单个色彩与整个画面的关系,应整个面的连续展示效果,以及远近距离上的视觉效果。还要考虑“图像在人们眼中的冲击力”“造成与众不同”印象。
3.2图形设计
图形设计就是这个图像色块放在这里是否合适以及起到美化和辅助作用。就像中国结和刺绣都是简单的小结构组成一个大图案。就要你懂得怎么去组合和运用。就像动画中的按钮你也会选择你也不会遮挡字体和其他元件的地方放置。插图要考虑到文字的大小和放置的位置,辅助图形就要起到衬托美化的作用。