时间:2023-03-30 11:39:38
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇交互设计论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
(2)由于专业扩招,学生人数较多,教师教学任务繁重,师生间缺乏必要的交流和沟通,教师无法对学生的专业基础知识进行梳理、引导及融合,使学生的专业知识结构出现断层。
(3)由于数字媒体专业属于工科专业,学生所学知识偏向工科类型,对美术类专业知识了解甚少,导致在整个课程教学期间,学生只是机械地按照老师的要求去接受专业知识,制作作品,丧失了大学生最可贵的主动创新的能力,以及对作品甚至于本课程的兴趣。
2改革措施
以上就是在课程教学中所发现的一些问题,针对这些问题,在课程教学措施方面针对学生这样的情况作了一些教学改革,其主旨在于通过课程来培养学生的思考方式、设计素养及制作。
2.1采用小组方式教学通过进行笔试面试等程序,将学生组合成若干小组团队,小组各个成员的专业知识各有所长,作品由各小组成员合力完成,通过相互间的取长补短和沟通,增强学生快速适应项目和完成项目的能力,并锻炼了学生的团队合作能力。不同的学生,关注的角度和创作细节会不尽相同,这样的碰撞会为团队的作品带来新的生机。
2.2以项目方式教学传统的课程式教学,授课范围广,对于学生纵向知识的深入理解是不利的。就本门课程而言,不是培养通材的教育,而是在学生身上发现他在这门课程的“闪光点”。采用项目方式进行教学,能够认学生深入到每个具体项目,完整地体验整个项目创作流程,包括需求分析、设计定位、构思、制作、用户体验、市场推广等。教师在整个流程中全程进行跟踪,目的是发现学生身上的“闪光点”,从而提炼出学生的优势能力并告知学生,从而使学生体会到自己的短长所在。
2.3引进多学科课程、讲座选修制本课程涉及到的学科领域众多,在发掘出学生的特长后,学生可以根据自身的特点和兴趣,结合本门课程的特点,进行其它学科课程或讲座的选修,这对学生的好处是不言而喻的。成都大学作为综合性大学在这方面有着天然的优势,学生通过选修,使自己的特色更加凸现,同时也可以改善自身的短板,让自己的有机能动性得到完全发挥。
(二)历史博物馆灿烂的赣文化,展出文物、文献500余件,以鲜明的主题,利用大量文物、文献、图片、景观、字画等比较传统平实的陈列展示,再现赣文化的数万年的辉煌。参观者如何理解博物馆及其通过文物传达的信息资源则尤为关键,这一观点已得到普遍认可。
二、稳固:传统的展示形式仍是博物馆展示的重点
革命历史博物馆中传统的陈列展示是面向大众化传递信息的主要平台。王宏钧主编的《中国博物馆学基础》对陈列的论述为“:博物馆陈列是在一定的空间内,以文物、标本为基础,配合适当辅助展品按一定主题、序列和艺术形式组合成的,进行直观教育和传播信息的展品群体。”采取场景还原法是在“五万人群众大会”这个事件的设计中,当时的场景再现是由一个个栩栩如生的蜡像组成了,并结合了模拟以及绘画。但是美中不足的是场地的约束,在灯光和声音的处理上稍欠细节,不够精致。而在场景还原中,灯光的重要是毋庸置疑的,对气氛的塑造和空间的架构的作用很重要。
三、互动:加强革命历史博物馆的互动性建设
1.1以功能为主的设计界面以功能为主的设计界面,即为功能性设计界面。主要是对物的功能信息进行接受,并对物进行操作及控制,与此同时也涵盖了和生产质检的接口,比如材料的应用及科学技术的利用等。对于功能性设计界面而言,主要传达出了设计和人造物之间的协调效果。
1.2以情感为主的设计界面以情感为主的设计界面,即为情感性设计界面。主要需要通过物,进一步在传达过程中使人能够真实地感受到,然后引发人的感情共鸣。对于情感性界面设计来说,主要传达出了设计与人的联系性。
1.3以环境为主的设计界面以环境为主的设计界面,即为环境性设计界面。主要是指外部环境对人所作出的信息传递。无论何种产品或作品,均离不开环境而独立存在。基于整体而言,对于设计界面来说,功能性界面属于基础部分,环境性界面是前提部分,而情感性界面所轴心部分。三者相辅相成,才能够使整体设计界面更具有效性。从中也可以看出,如果没有环境性设计界面作为支撑,那么设计界面的功能性及情感性特征就无法有效地展现出来,从而设计界面的设计目标便无法得到有效实现。
2基于产品设计过程中人机交互的实际应用探究
对于人机交互设计来说,其主要目的是通过设计,然后将其应用到产品设计当中,然后使产品在使用方面更具方便性及快捷性,从而提高用户使用产品设计过程中的舒适度及满意度。下面笔者重点度对手机交互设计及平板电脑的交互设计进行探究。
2.1手机的交互设计分析对于手机产品,手机键盘在设计方面便利用了人机互交设计,通过设计界面,用户便能够输入自己想联系的人,然后实现对话交流。同时,还可以通过设计界面进行短信的编辑,然后使用户实现与联系人的文字交流。近几年来,设计界面操作系统使用最为广泛的有安卓操作系统及ios操作系统,与被取代的java系统来说,有着明显的优势,比如能够实现触屏操作等。现状下,由于交互设计的完善,使得用户在手机操作方面能够利用手指对手机桌面软件进行轻巧地操作,显然触控手机便很好地实现了人机交互。以电子书阅读为例,在设计方面考虑到增强用户在阅读方面的真实感,其页面设计采取了实体书的页面模式,以此使读者能够体会到一种身临其境的感觉,同时阅读电子书还包括了颜色的调节及光的明亮暗度的调节,读者只要利用手指触控屏幕便能够调节到适合自己的颜色及光源,如此一来,便增加了阅读电子书的舒适感。
2.2平板电脑的交互设计分析与触控手机相比,平板电脑的互交设计更具显著性。主要是因为平板电脑的屏幕要比手机大好几倍,如此一来无论是在听音乐、看电影,还是为用户提供学习,均有着实质性的作用。比如,iPad系列平板电脑,便拥有很大的存储,可以存储大量的音乐、书籍,以此满足用户的娱乐及学习。在设计方面,使用了触控式按键转盘,其菜单是流动模式的,具有自定义功能。由于交互设计界面的优化性能,使用户在操作方面更具便捷性,用户可以通过日常生活习惯的动作对界面进行点击,便能够对设备完成操作,以此使人机交互设计真正符合了用户的日常习惯及行为。另外,iPad系列平板电脑还具备流动的交互界面,以此让用户能够在视觉感官当中更加形象及具体,从而让用户操作起来更加流畅。
从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。
尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。
2.垃圾分类回收系统交互设计要素在垃圾分类回收交互系统中,各构成要素具有其独特属性,对垃圾分类行为具有重要的影响。下面,就对各要素进行具体的解析。(1)垃圾分类行为分析。垃圾分类交互行为,对于居民而言,具有即时性、重复性、随意性、易出错性等特性,动作过程简单,随意性较强,没有太多限制。居民主要行为动作如垃圾分类投放、垃圾袋搬运和垃圾袋分类投放等,容易受到行为意向和外部条件的影响。居民在行为意向多样化以及外部条件复杂多变的情况下,行为意向容易扰,导致其行为结果会不一样。而对于环卫人员来说,其行为动作具有重复性和专业性等特点,受过专业训练,受行为规范约束,行为意向明确。环卫人员的主要行为动作,包括垃圾桶分类搬运、堆放、清洁、装车,等等。(2)垃圾分类回收系统终端。垃圾分类回收系统终端,主要是指垃圾分类、投放、运送的各种工具产品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放设施、垃圾房、垃圾清运车和其他环卫设施。垃圾分类回收系统终端产品的功能,主要表现在使用性和指示性两个方面。首先,作为环卫工具,产品的好与坏,可用性和易用性是其首要的衡量标准。好的环卫工具产品,会更有利于使用人员对垃圾进行正确分类,减少障碍。其次,作为信息传播的载体,垃圾分类回收系统终端产品,需要准确、有效地传达垃圾分类的相关信息,规范和引导用户的分类行为。因此,环卫工具产品的系统化、标准化、一致性、易学习和易识别等特性,就至关重要。(3)垃圾分类人员。垃圾分类回收系统的用户,主要包括社区居民、环卫人员及相关管理人员。其中,社区居民的差异性较大,其在年龄、文化、学历、文化习惯、价值观念等方面,都呈现出多样化的特点。具体来说,社区居民在分类行为上,具有多样性、随机性和不确定性的特点。可以说,社区居民的垃圾分类行为,目前还不受机制约束。因此,社区居民主要是凭借个人意识来实施垃圾分类行为,行为意向相对不明确,受外部条件的影响较大。环卫人员和管理人员的行为特点,则主要表现为:专业性、长期性、统一性和标准化。由于环卫人员和管理人员受到过专业化训练,又有制度约束,因此其行为意向明确。(4)环境要素。垃圾分类交互行为所处的环境,可分为物质环境和非物质环境。其中,非物质环境,包括居民垃圾分类规范制度、法制环境、宣传教育,等等。物质环境,则主要是垃圾分类交互行为发生的周边空间物质环境,如家庭室内环境、社区垃圾站、宣传告示区,等等。根据国内学者曲英的研究结论,环境因素对居民的垃圾分类行为意向具有一定的调节作用,好的环境,有利于培养居民的垃圾分类行为意向,引导居民实施垃圾分类[5]。目前,一些居民小区的垃圾投放环境,对居民垃圾分类具有操作指示和信息传达的功能,对分类行为具有直接影响。(5)技术要素。所谓技术要素,主要是指垃圾分类终端系统中,所采用的实现垃圾分类、回收、搬运、指示、宣传等相关的技术手段。在传统垃圾回收终端系统中,其技术含量偏低,但随着现代信息化、自动化、多媒体和人工智能等技术的发展,技术因素对垃圾分类的影响越来越大,新技术的充分应用,有助于垃圾分类回收更容易实现。
二、垃圾分类回收系统交互设计任务流程调研与分析
1.垃圾分类回收人机交互系统模型根据人机交互理论,在人机系统模型中,包括人、机和环境3个组成部分。人与机器之间,主要通过用户界面进行交互,人通过行为的输出,实现对机器的操作,机器接收相应操作,并输出操作结果信息,然后信息输入到人,用户界面的设计,直接关系到人机关系的合理性[10]122。垃圾分类回收人机交互系统(见图2),其原理也与此相似。系统模型的构成要素包括:人、垃圾分类行为、垃圾分类回收系统终端、技术、信息和垃圾分类环境等。人和系统终端,是交互系统的主体与客体,其他要素对其具有调节作用。垃圾分类回收人机交互系统,包含信息和操作的输入与输出。首先,用户通过接受外部环境和系统终端的信息,结合自身知识经验,形成行为意向。然后,用户通过相应的行为,对系统终端进行操作,系统终端将操作结果信息反馈给人。至此,完成人机交互的一个过程。要使垃圾分类回收人机交互顺畅进行,必须保证信息和操作的输入、输出的顺畅。根据曲英的研究结论显示,垃圾分类行为能否顺利实施,取决于外部条件和用户行为意向两个因素[5]。外部条件包括系统终端、环境、技术和信息,系统终端受环境和技术因素的影响,技术决定了系统终端的功能和特性,环境影响系统终端的空间分布和功能实现。用户行为意向,则取决于用户的知识经验和所能获取的信息。这些信息的传播主要通过环境和系统终端作为媒介,而用户有关垃圾分类的知识经验,主要来源于诸如社区宣传、公共媒体广告等渠道。由此可见,模型中系统终端、环境、技术和信息等要素,对人及其垃圾分类行为的实施,都有着决定性影响。因此,下面需要进一步剖析目前垃圾分类回收系统中,各变量要素的现状究竟如何,理清其特性和弊端,以此来从中探寻解决的策略。
2.垃圾分类回收任务过程及其要素调研与分析在垃圾分类回收整个任务流程中,各环节差异性较大,因此需要对各个环节展开剖析。本研究运用观察法、任务分析法、访谈法和问卷调查法,就垃圾分类回收交互系统及其相关要素展开调研。一方面,本研究抽样调查了杭州市11个居民小区的垃圾分类回收系统终端设施和环境状况。另一方面,根据文献研究和相关专家、居民的访谈,在对研究变量进行选取的基础上,分别设计了针对居民和环卫工作人员的问卷样本。通过随机抽取的方式,对杭州市各城区小区居民和环卫工作人员,进行了相关的问卷调查并对统计结果予以分析。其中,针对居民共发放问卷样本318份,收回292份,针对环卫工作人员发放问卷样本68份,收回65份。调研统计中,居民的年龄结构为:18岁以下者有9.5%,18~25岁者有14.2%,25~35岁者有18.9%,35~55岁者有33.6%,55岁以上者有23.8%。性别比中,男∶女为28.5%∶71.5%。接受调研的人员分布情况,与社会人口统计变量中的家庭结构、从事家务人员的情况,是相吻合的,表明问卷样本的分布,可以代表总体分布情况。(1)任务流程。通过抽样调查分析,本文将垃圾分类回收处理的一般任务流程,归纳为以下几个环节:家庭生活垃圾分类;垃圾袋搬运与分类投放;垃圾桶分类搬运;垃圾分类清运与处理。垃圾分类回收处理的一般任务流程中,其每个环节,都涉及到4个变量要素:人的要素、技术要素、系统终端产品要素和环境要素。前两个环节,主要涉及社区居民的垃圾分类及投放。而环境空间、系统终端产品配置、人员构成都复杂多变,是最难控制的环节,对垃圾分类具有决定性意义。后两个环节,主要涉及环卫人员的垃圾分类搬运与处理,可控性更高。因此,前两个环节是垃圾分类的关键。(2)系统终端设施。系统终端设施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放点垃圾桶、辅助设施和垃圾清运车,等等。根据问卷统计表(见表1)可知,有60%以上的居民认为,现有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分类,这些工具对信息提示也不明显,让人难以分辨;有72.5%的居民认为,现有的垃圾投放点及垃圾桶分类提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的环卫人员觉得,垃圾桶不方便使用和搬运,垃圾桶类工具好用与否对分类搬运有影响。另据调研发现,家用垃圾袋、垃圾桶大部分为居民自购,与其他环节终端产品关联性小,分类信息标识不清晰或没有。由此可见,目前垃圾分类回收系统终端,对垃圾分类造成了很大的不便。这具体表现在两个方面:其一,是目前各环节的系统终端,如垃圾桶,在设计上仍较为传统,难以适应新形势下居民对其可用性、易用性和用户体验的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接导致垃圾分类失败。比如,垃圾桶缺乏对分类行为的有效引导和对错误行为的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形状、大小、色彩和分类标识的设计上,缺乏规范性和一致性,易造成用户信息认知方面的混乱。(3)分类环境。据调研结果显示,有83.4%的居民,觉得垃圾投放点环境较差;有62.1%的居民,认为环境因素对垃圾分类有影响;有78.7%的环卫人员,认为垃圾投放点环境不够好,且对垃圾分类工作有影响。从调研结果中,我们发现,家庭室内环境功能空间布局多变,垃圾桶分布各异,同一功能区域,有时只放置一类垃圾桶,易对垃圾分类投放造成不便。至于室外垃圾投放点,一般位于居民楼旁,周边环境差异大,大部分处于露天状态,部分没有分类信息宣传栏。其对垃圾分类回收行为的影响,主要体现在两个方面:其一,是环境对人及系统终端具有直接的影响,空间环境是垃圾桶类系统终端分布位置、数量和种类的决定因素之一。其二,是环境对居民进行垃圾分类具有操作指示和信息传达的作用,而环境对居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分类失败的原因之一。(4)技术。根据调研结果,我们发现,大部分系统终端,采用的仍是传统的技术、结构和形式。传统的人机交互形式,使居民在复杂的垃圾分类过程中不知所措。而如何充分利用各种新技术,使垃圾分类方式变得简单,简化任务流程,将会成为解决垃圾分类的重要手段之一。(5)分类人员。垃圾分类人员中,居民处于基础端。抽样调研结果显示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放处理没有固定家庭成员;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成员的行为意向和行为特点差异较大,容易出现分类行为多样化的现象,影响垃圾分类的准确率。垃圾桶的搬运和垃圾的清运工作,以环卫人员和社区工作人员为主。他们受过一定的专门训练,了解垃圾的基本分类要求,但是他们的工作任务较重。而且,垃圾桶类系统终端、工作环境和管理制度,对环卫工人的分类行为影响较大。因此,用户的复杂性,是垃圾分类系统及终端设计中,必须重点考虑的因素之一。(6)信息要素。垃圾分类相关信息,包括分类指示类信息和状态信息。分类指示性信息,包括分类标准和分类方法;而状态信息,主要是行为过程中的反馈信息。根据调研结果,我们发现,分类指示性信息和状态信息,都是通过系统终端和环境设施来传达。目前,状态信息的传达,缺乏即时性和连续性。而指示性信息的传达,也不够清晰,还缺乏一致性。由此可见,系统终端及环境的信息传达功能,仍然没有得到充分的发挥。通过以上对垃圾分类交互系统及各要素的分析,我们发现,目前垃圾分类回收处理的一般任务流程中,其每个环节,不同程度上都存在着一些问题。可以说,这也是目前垃圾分类效果不理想的直接原因。
三、垃圾分类回收系统及终端设计策略探析
根据垃圾分类回收人机交互系统模型可知,要使垃圾分类人机交互顺利进行,必须保证信息和操作的输入与输出的顺畅,为此必须优化系统及其要素,针对垃圾分类回收系统及其要素,在设计上可以采取以下策略。
1.系统终端遵循人性化设计策略垃圾分类回收系统终端是人机交互的客体,其设计合理性,直接影响垃圾分类的效果。作为人机交互系统主体的社区居民,呈现多样化、复杂化的特点,因此不适合一味强调要通过改变人的行为方式和习惯,来解决垃圾分类问题。反之,应该通过优化垃圾分类回收系统终端产品的设计,提升其可用性、易用性,着重用户体验,从而提高垃圾分类的效率。其主要方式包括:一是通过优化系统终端的组合关系,减少垃圾分类环节,简化分类行为流程,降低复杂性。例如,运用信息化、智能化技术,使分类方式智能化、自动化。二是加强系统终端如垃圾桶对人的分类行为的引导,增加对错误行为的限制性设计。
2.系统终端标准化、系列化、差异化设计策略信息传达,可谓贯穿于垃圾分类回收的各个环节。由于其参与人员复杂,系统终端产品多样化,空间环境复杂多变,所以为提升系统终端的易识别性和易记忆性,信息传达需具有一致性。为此,各环节的垃圾桶、垃圾袋等系统终端产品,在颜色、形状、规格、组合关系、图标等方面的设计,可以采用统一的设计规范。运用系列化方式,使同系列产品保持高度的一致性,不同系列则具有明显的差异性。除此之外,垃圾投放点的环境设施、空间设计、垃圾清运车等配套设施,在形状、色彩等方面,也要与系列产品保持一致性,确保信息传达的一致性。
3.信息即时反馈和多通道传达策略居民对于垃圾分类结果正确与否、效果好坏,需及时了解,所以需要建立垃圾分类结果的即时反馈机制,促使居民及时获取垃圾分类投放的结果,及时改进错误行为。因此,可以通过设置信息传达与反馈机制,来确保信息传达及时。为使信息传达更加有效,可以充分采用各种传播媒介及其传播方式,通过多通道传播垃圾分类的相关信息[12]。在传播方式上,可以充分运用文字、图像、声音、动画等多种方式。在传播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清运车等系统终端产品为载体,进行垃圾分类信息传播,提升信息反馈的即时性。其次,主要运用社区宣传告示栏类传统宣传媒介,对分类信息进行反馈,对分类知识进行普及告知。最后,还可以利用互联网、移动端APP等现代传播工具,进行信息反馈与。这样多管齐下,可以确保垃圾分类信息传达的及时性、准确性和有效性。
4.环境与系统终端匹配策略如前所述,环境要素对系统及其终端具有重要影响,对居民垃圾分类,具有调节作用和指示作用。通过改善环境,将有助于用户行为意向转化为正确的垃圾分类行为。因此,其一,我们需要优化垃圾分类环境,改善卫生状况,提供优质的用户体验。其二,我们需要强化环境与系统终端之间的匹配性,强化两者之间在空间布置、形状、色彩、功能等方面的关联性,在功能和信息传达方面,使环境设施成为系统终端的重要补充。
(二)实践的共同体“实践的共同体”这个概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它强调的是互动是通过参与有目的的模仿活动而实现的。在虚拟场景的设计中要让儿童积极地参与进来,让儿童从观察者转变成为参与者,这样才能使实践的个体参与场景中的互动,从而熟悉所要扮演的角色。
二、随境游戏理念下儿童玩具的互动研究
儿童在使用玩具的过程中就是互动,随境游戏理念下的互动相比传统的互动而言更具有情感性。例如全世界风靡的芭比娃娃就是注重了和儿童情感上的交流,让玩具不再是冰冷的物体而让儿童在其中找到了归属感。情感的加入体现了随境理念中的人文关怀,但是如果互动的过程过于繁琐和复杂会让儿童产生挫败感就会放弃,不利于儿童与玩具互动性激情的激发。在儿童与玩具的互动性设计上我们要注意几点:
(一)玩具的互动要符合儿童的行为特点玩具的作用就是让儿童去玩,能够激发儿童玩的玩具就要符合儿童的行为特点,我们在儿童玩具的设计就要以儿童的视角出发,过于成年人的交互不利于儿童的理解。比如儿童一般比较喜欢用手指去捏,摸,抠物体,根据这一个行为特征设计师设计出了一款手指互动游戏机TuttukiBako。儿童可以将手指伸进玩具左侧小孔,屏幕上就会出现虚拟的手指图像,随着你的手指的动作,虚拟的熊猫会做出相应的反映,比如你的手指轻轻抚一下“熊猫”就会“亲”你一下。
(二)玩具的交互要考虑到情境交互设计的情境包含的范围比较广泛,我们可以大致将其分为物质情境和非物质情境两大类。儿童在成长很容易受到挫折,进而一蹶不振,我们就要在情境中多加入非物质情境,多一些人文关怀,鼓励儿童去尝试增加他们的成就感。
三、随境游戏理念下儿童玩具的体验研究
随境游戏流行的原因在于它能够给玩家其他方式无法给予的体验方式,这种体验方式也是随境游戏的独特之处。比如利用高科技虚拟的高尔夫场景,就可以让人们在室内进行高尔夫运动,虚拟的高尔夫球会根据你的动作的方向和幅度大小在虚拟的场地运动,让人身临其境。体验设计就是要让人与产品互动的过程中增加情感。我们每一个人都不是独立于社会中存在的,势必会与周围的事物产生互动。随境游戏理念下的儿童玩具的设计就是让儿童以我们设定场景的某种角色参与进来,去体验新的互动方式,让产品不再是冰冷的机器而是具有情感的实物。
在儿童玩具的设计中我们要融入体验,让儿童用体验的方式去认知世界。胡伊青加说过:“游戏的乐趣究竟是什么?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”在儿童的体验研究可以从以下研究。体验感觉是人对周围事物做出的反应,儿童在其成长过程中就是通过体验来感知世界。情感体验具有三个层级,从物境到情境,再到意境。儿童的体验还处在物质和情感这两个方面。针对儿童体验我们将从本能层次,行为层次和反思层次这三个方面进行分析。
(一)本能层次人对环境的做出的反应大多来自本能,首先通过视觉听觉等刺激大脑,然后运动器官再做出相应的反应。儿童在学习中会受到外界的各种刺激,从而产生了好奇心,进而让儿童做出相应的刺激反应。
2研究调查和结果分析
2.1研究调查哈尔滨位于东经125°42′-130°10′、北纬44°04′-46°40′之间,属于中温带大陆性季风气候,四季分明,冬季漫长寒冷,夏季短暂凉爽。自然的地理气候条件使得哈尔滨冰雪大世界主题公园每年都要进行“重新”规划设计,尽管基址不变,但每年一次的调查周期,即每年1月至3月,也为研究增加了难度。在调查和研究的过程中,为了避免只针对某一年哈尔滨冰雪大世界的游人进行调查可能出现的随机误差和气候特例,研究者将调查的时间以3个自然年为3个调查周期,即2012年至2014年,将具体的调研时间确定为北京时间晚上18时至21时。将被调查者限定在调查时间内出现在调查区域内游憩的游客,共发放问卷2040份。在发放问卷的过程中,对参与此次调查的被调查的年龄和性别进行了限定,其中被调查者的年龄限定在表达能力相对稳定的15至55岁的人群,以每10岁为一个年龄区间,将每个年龄区间的被调查者设定为510人。其中,男性255人,女性255人。调查共收回有效问卷1932份,有效率为94.7%,符合数据统计分析的标准,能够进入深入的调查结果统计分析。
2.2结果分析通过对1932份有效问卷的统计分析,得到游客人数与驻留时间的分布情况如图1所示。结果显示:1932份有效问卷中,在园内驻留时间为1.5小时以下的为332人;1.5-2小时的为1355人;驻留时间为2小时以上的仅为245人。但是,根据调研,针对对占地面积达75万平方米的大型冰雪主题公园,全部参与、游览完整体园区仅2小时是不能实现的。因而,其中1687人的行为是:不足2小时就出园离开一定存在迫使其离开的原因。对问卷中这一问题的统计结果,见表1。结果显示:影响游客驻留时间排名前7位的因素。根据结果进一步分析发现:虽然是以冰雪为特色的主题公园,但寒冷的气温依旧是影响人们能否全面进行景观参与活动的主要因素。同时还发现:其中,无论是直接表述天气寒冷的因素,还是表述排队、迷路等原因导致的游览时间延迟因素,均反映出这些原因造成了游客抗寒能力消耗的加剧。在与调查同时进行的访谈中还发现:大多数游客表示如果身体还能抵抗寒冷的气温,他们仍然希望能够和愿意继续驻留景区游玩。因此能够判定上述影响因素是造成游览不充分的重要原因。从上述调研得到的结果发现:排除无法预期的自然气候条件因素影响,其中6方面的因素均与冰雪大世界主题公园内的人工冰雪景观规划和设计的科学性、合理性和有效性有关。因此,对哈尔滨冰雪大世界主题公园内的娱乐性景观及其对游客抗寒能力的消耗和补充问题进行访谈和调查发现:①设计者在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的规划和设计过程中,不仅考虑到冰雪文化和冰雪运动的传承,亦对游客抗寒能力的消耗和补充问题有所思考;②主题公园内单体娱乐性景观能够增加游客(主要指参与到娱乐性景观活动项目中的游客)的运动量,因而具有增强或补充游客抗寒能力的功能;③参与娱乐性景观活动的游客的抗寒能力增强和补充的效果并不显著。对调查结果分析后发现,主要的问题集中在3个主要的方面,如图2所示。
3讨论
3.1人体抗寒能力与潜能激发通常情况下,低温环境中人体为了维持体热平衡、防止身体温度急速下降、保持机体各项生理功能正常,往往会使自身的热能代谢活动大为增加[6]。因为,对普通人来讲,抗寒的方式有两种,一是多产热,二是少散失。因此,在寒冷的气候条件下,人们夜间前往平均气温达到-30℃以下的哈尔滨冰雪大世界主题公园,普遍都会因感到寒冷而引起不适的情况下,增加进食和进行运动是提高产热率、补充抗寒能力的主要方式。其中,增加运动是提高游客抗寒能力和潜能激发的首要条件,而运动产热的方式主要体现在以下几个方面:(1)增加热能代谢在寒冷环境中进行活动的情况下,机体的能量代谢有一小部分转化为外部的功,其他大量的功则以热能的形式保留在体内,以维持机体的热平衡。运动起来的机体除了增加肌肉的代谢产热外,还通过内分泌系统增加了内脏和组织的代谢功能。(2)减少寒战在触寒冷时,人体为了减少体热的大量散失,往往通过神经反射,或是汗腺闭塞、皮肤血管收缩、肌肉紧张度增加,不断地出现寒战[7]。然而,在运动时,通过生理调节,使内脏代谢活动增强来增加产热,不必通过寒战的途径去产热,就可以维持机体的热平衡。因而,通过运用尽量使寒战减少或推迟,机体感到寒冷的程度也会减轻,人体的抗寒能力也会随之增强。具体的运动和寒战出现时间的关系,如表2所示。(3)改善局部血液循环受到寒冷刺激后,人体突出的表现是皮肤血管强烈收缩、血液流动显著减慢、皮肤温度急剧下降。这种情况如果不得到及时改善,就会发生冻伤。运动后,这种情况不仅将会被避免,还可以使皮肤血管的功能得以改善,使血管的收缩程度得以减轻,更重要的是局部血液循环能够保持在正常水平,使冷痛感减轻或消失,从而提高抗寒能力。具体的运动前后,人体各部分感到寒冷的时间为如表3所示。由此得到:在进行冰雪景观主题公园的设计时,人体抗寒潜能的激发能够通过交互设计的方式,尽量使游客全身得以充分运用来实现。在具体的规划和设计表现为:在设计和建设的阶段就尽量多地设置游客能够进行互动的节目和活动,增强游客游览过程中的参与性[8],使游客尽量多地运动起来。在体验运动的乐趣中,不知不觉地增加激发体能,产生对中国•哈尔滨国际冰雪节“零度以下的沸腾”的体验。
3.2完善规划合理布局冰雪景观主题公园的整体规划和布局,往往需要交互设计先行,即需在确定园区的主题后,将人因功效学的理念融入总体规划设计之中[9]。然而,在整体布局的规划过程中,引起游客对景区产生浓厚的兴趣亦是不容忽视的。因此,在注重人体机能和行为规律的前提下,通过合理的布局,积极调动游客主观参与冰雪景观的热情,也是激发人体抗寒潜能,补充体能的有效途径,而交互设计是最好的实践方法。以游览路径为例,游览路径的优化对于减少游客人体机能的消耗来说尤为重要,其不仅能够缩短游客寻找目的地的时间,还能够使游客的参与活动充满猎奇和趣味性,更重要的是合理的游览路径,能够避免游客由于经由重复的路线,而产生不必要的体能消耗。对于在寒冷气候条件下的哈尔滨冰雪大世界来说,合理布局和完善的规划还肩负着使游客更大限度地参与互动、完整观赏的责任。
3.3设施设置安全体验通常情况下,游览设施是游玩活动正常、有效进行的必要保障,良好的游览设施不仅能够保障游览活动顺利、有效地进行,还能够提高游客的满意程度。根据调查发现,游客对哈尔滨冰雪大世界提供的游览服务及设施评价相对较低。并且,通过对3个自然年的调查研究发现:园内的导引系统尚无系统完善的设计,且其直接影响和制约着游客对冰雪景观主题公园的观赏和游览。在调查中,部分游客反映由于入园后看不到明确的参观路线指引,因而无法确定自己的游览路线,特别是当游览了一段时间后,身体已经感到寒冷,想通过运动来缓解寒冷的时候。由于无法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的环境中身体愈发难以抵抗寒冷的侵袭,只好被迫出园。此外,还有一部分游览者在无明确导引系统帮助的情况下,无法控制对某一景点的游玩时间,因而在寒冷和时间的制约下,亦只好被迫出园,当其查询后往往遗憾地发现很多“好景、好玩”的区域还没有游览,因而感到非常地遗憾。此外,部分娱乐性冰雪景观项目,如240m的速降大滑梯,虽然得到了大家一致的喜爱,但由于在高峰期排队等待的时间过长,在调查过程中最长的等待时间达2个小时,因而人无谓地消耗了大量的体能。诚然,比起玩普通冰滑梯一瞬间的刺激和兴奋,漫长的等待往往更增加了人们对它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷环境中,仅仅是排队就要用上快2个小时,对人体机能来说无疑是极大的挑战,而且是毫无意义的消耗。经过调查后的研究发现:这些问题完全是可以通过改善园区内的设施设置来解决的。完善的设施系统使游客能够根据自己的时间和体能,合理地安排自己的游览路线。同时,通过对户外冰雪运动的参与,调整自己的体能储备,以最好的状态、最多地游玩到自己喜欢的游玩项目,如通过电子显示系统,规避一些娱乐项目排队的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人为地造成游客人体机能的消耗与浪费。此时,游客能够在良好的体能状态下进行有效、安全的冰雪体验,在寒冷的环境中最尽兴地游览。
1.感觉成本
视觉是人接收外部环境信息非常重要的一个方式,人获得的80%的信息都来自光线。听觉是人类对声音检测的结果,是仅次于视觉的重要感觉通道。我们通过响度、音调和音色来对不同的声音进行区分,不同的声音会给带来愉悦、欢快、紧张、焦急等感觉。触觉是体表机械接触(接触刺激)的感觉,由压力与牵引力作用于感受器而引起。从信息量的大小来看,视觉、听觉、触觉依次减小。我们通常使用听觉和触觉来辅助视觉上的设计,比如提示音和手机的震动。
2.认知成本
认知或认识(Cognition)在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔•卡尼曼教授把认知分成两个系统:推理和直觉。推理系统通过理性思考和分析和解决问题,需要耗费大量的脑力资源,认知成本较高但结果精确;而直觉系统则主要依赖情感、记忆、经验和直觉迅速做出判断,认知成本较低但是结果相对粗略。通常情况下,人们不习惯进行费力的思考,而是满足于相信一个可以快速进入其脑海的似是而非的判断。人们在学习新知识时,会激活大脑皮层的大量区域,比如语言、决策、学习、抽象思维、情感、自主运动等区域,认知成本较高,而在执行一个熟悉的、习得行为时,大脑的认知更像是骑自行车滑行下坡,认知成本较低。
3.操作成本
在人机交互系统中,人用手指、手掌敲击键盘,滑动鼠标,按下按钮,在触屏手机和平板电脑表面触摸和滑动,在显示器前挥动游戏控制手柄。除了通过动作与机器进行交互之外,声音也是一种重要的交互形式,随着语音识别技术的快速发展,语音交互作为一种更加自然的交互方式在移动智能终端上迅速普及。用户可以通过声音来与移动智能设备上的语音助手进行交互,除了语音输入短信和邮件,还可以实现查询餐厅,询问天气,语音设置闹钟等操作。眼睛除了作为感受器之外还承担着效应器的职责,眼控技术可以通过眼睛发出一系列连续型的操作命令,例如用户可以通过眨眼来控制GoogleGlass拍照收发短信和查询天气、路况。
二、基于交互成本的移动互联网产品设计原则
1.移动应用设计中降低交互成本
不同的交互成本需要耗费不同的脑力资源。从人机工程学视角来看,不同种类的交互成本耗费的资源从多到少为:认知成本、感觉成本、操作成本。在移动应用的设计中可以通过费力度较低的操作成本来代替费力度较高的认知成本。降低用户行为的交互成本可从降低感觉成本,降低认知成本和降低操作成本三方面进行。
(1)降低感觉成本
首先,根据格式塔原理来优化我们的视觉,通过视觉上的编组将功能相近的对象归为一类,划分功能组、逻辑层次以及从属关系。其次,降低视觉噪声,专注目标信息,通过删除,组织,隐藏,转移来保留界面的核心元素,以保证其被快速浏览。再次,使用低频用色保证信息易识别,利用视觉对比度来突出重要信息。
(2)降低认知成本
首先,保持界面、交互、操作的一致性,简化用户心理模型;其次,依靠识别而非记忆,通过信息的适时呈现对用户的操作进行引导,确保交互行为的顺利进行;再次,使用图形表达功能,抽象的图形可以比文字表达更多的内涵,更具趣味性和识别性。
(3)降低操作成本
首先,增加手势操作的流畅性,注视焦点转移的流畅性以及界面转场过渡的流畅性。其次,转换输入方式,自动保存用户的操作结果,让用户选择而非输入。再次,充分利用移动智能设备的传感器,使用语音、扫描识别(二维码、条形码、文字等)、LBS技术来降低操作成本,增加用户的真实感和沉浸感。
2.游戏设计中提高交互成本
与移动应用的设计相反,游戏设计往往通过提高交互成本提升挑战难度。游戏需要玩家仔细思考,在屏幕上四处搜寻,用键盘或其他设备瞄准并射击敌人。为了达到游戏时的心流状态,许多游戏增加了不止一种交互成本,例如有的游戏同时具有感觉和操作的挑战难度。
作为语文教师应尽可能地调动学生学习的积极性和主动性,创造条件让学习过程成为学生主动而系统地探究知识、增强智力和能力的活动。师生交互式的课堂教学方式不但使学生成为了知识的接受者,还成为知识的探索者、创造者,给学生更多的参与教学活动的机会,并为自己的学习承担了更多的责任,使得整个语文教学有效合理地开展。
一、什么是交互式教学
交互式教学是指在课堂上通过各种方法与途径调动学生与教师共同参与教学的过程,实现教学相长,提高课堂教学质量的教学模式。语文学习是一个主动建构知识的过程,是一个有意义的活动。语文学习不能变成一个被动吸收、反复练习和强化记忆的过程,而应该是一个以学生已有知识和经验为基础,通过个体与环境的相互作用主动建构意义的过程。新知识需要经过学生自己的思考、理解和应用,然后纳入他现有的认知结构中,形成新的认知结构。
交互式教学可以提高学习兴趣,增强学生的自信心。采用“交互式教学”,教师通过呈现实际的问题情景或者直接从现实的教育现象出发,引导学生提出问题,鼓励学生勤思考、多发言,使学生产生进一步探明所提问题的欲望,能够培养学生的学习兴趣。
二、语文交互教学设计的实际意义
教与学是密切联系的两种活动,在教学过程中缺一不可。在课堂教学中,教师的教就意味着学生的学,学生的学也包含着教师的教,这是同一个过程。正因为如此,有人认为“教学即成功”,就是说如果“教”的行为未达成有效的“学”,那么这种“教”就不是真正意义上的教。以讲授为主的课堂教学过分注重教,对于学生的学则重视不够。因此,教师在教学过程中,也应该关注学生的发展特点及个体差异,如此才能教学相长。教学实际上就是一种师生双方的交互过程。实践证明,教学交互或交互式教学,是实施教学共振的最好方式,教学交互是共振的一种具体体现,它能使教学效率和效果达到最佳状态。
正是教师与学生这两类主体之间的交互交往过程,构成了教学。作为主导的教师在自身工作动力的推动下,通过自己的教学行为激发学生的学习动力以提高教学效率;作为主体的学生受激发后的学习动力的驱使,积极参与教学活动,专心听讲、质疑问难、回答问题,这些又对教师的教学行为产生积极的影响,强化了教师的工作动力,促使教师挖掘教学潜力,以更加积极的姿态交往,推动教学过程持续运行和发展,不断提高教学质量。
三、如何开展语文交互式教学设计
现在中小学教学越来越重视学生学的活动设计与安排。教学过程是师生间的交互交往过程,教学是教师与学生以课堂为主渠道的交往过程,是教师的教与学生的学的统一活动。通过这个交往过程和活动,学生掌握一定的知识技能,形成一定的能力态度,人格获得一定的发展。
在教学目标设计方面,交互式教学强调使用更为具体明确的行为术语,使得教学目标能够更好地指导教师的教和学生的学。在教学内容设计方面,交互式教学需要做大量材料精选和补充工作。传统的教育学教材都是以理论的系统性、完整性、逻辑性为特点编写的,没有顾及学生学习的心理逻辑。交互式教学一方面要顾及知识逻辑,另一方面要尊重学生学习的心理逻辑。因此,要根据学生对相关知识和技能学习的需要,收集和创设大量的学习资源,如教育案例、教育视频、教育争鸣性的事件。
四、语文交互式教学存在的问题及其解决方法
1.参与率不高。现在的高中或者职业中学班级规模往往过大,生数众多,这样的班级规模要实现交互式教学,存在比较大的困难。人数多,增添了管理方面的压力,呈现一个案例或者情景后,难以让每一个学生有发表自己见解、参与讨论的机会。这样,使得一部分同学,特别是比较被动的同学,还是处于“静听”状态,不能充分发挥他们的主体性。
(2)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用。在现代化的展示环境中,对自然的交互方式有着必然的需求。同时,数据复杂度、网络资源、数据传递速度等因素对交互内容的精确度与实时性造成了一定的影响。在这种情况下,只有通过一种简单的、独立的开发框架才能够确保数字化展示系统的适应性与通用性,从而使系统与设备配置之间能够相互适应。虚拟交互技术的应用解决了上述问题。在搞空间的交互式应用程序中,整合虚拟现实与认知任务的应用能够使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(TelehealthOutreachforUnifiedCommunityHealth)虚拟交互应用程序是一款已经开发完成的交互应用程序,主要是在医学教学中进行应用。这款虚拟交互应用程序能够通过耦合创新与先进技术进行加强学习,通过性能较高的计算与互联网嵌入式技术对现实的环境进行虚拟,利用人工智能的方式对主动学习方面进行体验。在教育与培训中应用虚拟交互技术能够为学习者虚拟真实的环境,让学习者在虚拟的环境中进行学习,对现实实践的情况进行安全的替代,即使出现错误也不会发生危险或者造成损失。让学生能够从错误中吸取经验教训,提升对知识的深层理解与掌握,避免在未来实际工作的过程中出现相同的错误。数字化展示与虚拟交互技术将虚拟团队中的成员聚集在了一起,通过虚拟互动体验的方式进行学习与工作等,为绩效考核与资格认证提供了平台。对数字化展示与虚拟交互技术所具有的潜在价值进行验证,能够使知识转移的分布式得到有效的提高。
(3)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用实例。虚拟交互技术的不断发展,为数字化展示设计提供了新的突破口。在数字化展示设计中应用虚拟交互技术能够为其注入新的活力。在传统的商业领域房地产展示或者是历史建筑展示的过程中,采用的方法往往是等比例缩小模型方式。这种方式虽然能够从多个角度对建筑进行展示,但是不能够对建筑的体积、环境等进行展示。利用数字化展示设计对建筑进行展示,通过虚拟交互技术媒介能够使观察者有身临其境的感觉,真实地感觉到小区的整体规划以及房间、环境等方面的展示。这种建筑展示方式已经在北京、上海等大城市中得到了应用。此外,在文化遗产建筑的展示过程中利用这种展示方式能够实现与网络传播的结合,可以让游客通过互联网技术对建筑进行游览,更好地传播建筑文化。当前,利用这种方式进行展示的古建筑主要包括故宫、敦煌等,游客在体验的过程中,一方面能够对三维场景进行游览;另一方面能够通过文字进行实时地交流。