期刊在线咨询服务,期刊咨询:400-888-9411 订阅咨询:400-888-1571股权代码(211862)

期刊咨询 杂志订阅 购物车(0)

学习计算机论文模板(10篇)

时间:2022-12-06 13:35:45

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇学习计算机论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

学习计算机论文

篇1

二、应用计算机信息技术补充传统实验方式,提高实验教学效果

在传统常规实验演示中,由于多种因素,有些实验的过程和现象不显著,从而直接影响了教学的效果。譬如,分子的扩散、气体的产生及固体的溶解等现象,学生观察效果并不明显。假如把这些实验的演示通过多媒体投影仪来展示,充分运用它具有的定格、慢放、放大和重播等功能,来帮助学生观察,学生就能很清晰地看到颜色的变化、沉淀的析出和气体的产生等现象。再譬如,金属钠与水反应实验,由于反应过程较快,学生不易观察,同样可以采用多媒体投影仪来辅助此实验的演示,使整个反应过程清晰起来。另外,像钢铁腐蚀这种现象,需要很长的时间,我们也可以应用计算机信息技术制作课件,来演示这种腐蚀过程。这样不仅增强了实验的直观性,同时也活跃了课堂的教学气氛,提高了演示的效果,有助于学生观察能力的培养。

篇2

20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。

计算机游戏就是服务于这些功能的有效工具,本文综合了已有的一些关于游戏研究的文献,对各种观点进行了比较、分析和综合,希望能够在教学游戏的设计、开发以及相关的研究中发挥一定的作用。

一、游戏作为学习发展的工具

1.游戏的基本概念和分类

Huizinga(1955)认为游戏活动就是竞争[2],论文一个游戏应具有以下几个关键要素:(1)一个非正式的行动或活动;(2)在某一特定的时间和空间范围内发生;(3)按照自由选择发展,但其后要遵守该规则;(4)目标就是活动本身;(5)活动伴随着紧张和愉快的感觉,并要意识到这种活动与现实生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戏活动定义为:任何明显地包含竞争和具有规则指导的教学和学习模式。

教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。

2.游戏的教学实践意义

人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。

(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。

(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。

(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。

(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。

二、游戏的基本结构模型

目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。

1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。

2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。

3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。

4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。

5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。

三、游戏的关键结构性因素

Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]

1.规则

游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。

爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。

许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。

2.目标和目的

目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。

许多游戏设计者认为,目标作为激励学习者参与游戏活动的动机,不是设计的主要出发点,而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明,设计者可以在游戏中阐述特定的目标,学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动,因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断,学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想,那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。

游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。

目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的,计算机游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:(1)达到设置水平的熟练程度或效能;(2)解决一个特定的问题或一系列问题;(3)在所有竞争者中是水平最高的;(4)实现所在团体的组织目标,超越了其他的团队等。

3.结果和反馈

游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。

反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。

游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。

4.冲突/竞争/挑战/对抗

竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。

游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。

游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。

游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外,还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果,冲突和对抗强度不够则不成为挑战,游戏也将索然无味;强度太大,则学习者屡屡受挫,不能实现游戏娱乐的基本功能;如果冲突和对抗的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步,称为“平衡”状态,就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果,那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力,去战胜系统,这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此,游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级,学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。

5.交互

交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。

学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。

与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣,因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段,人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗,当今计算机游戏的趋势是多用户游戏,同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中,把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。

游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。

四、计算机游戏的基本特征

基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。

1.认知性

为教育目的设计游戏时,人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现,学习的原则是否被利用,以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的,使游戏活动有利于学习过程的发展。

游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。

2.游戏性

按照游戏设计的理论,在理想的情况下游戏性高于其他内容,是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达,它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。

游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容,它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式,也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。

在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。

3.可玩性

可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。

游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。

4.娱乐性

在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。

我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。

5.体验性

人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。

参考文献:

[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.

篇3

中专院校的学生年龄普遍为十三至十七岁之间,在这个年龄阶段,自身管控与约束能力不强,自主学习能力较差,是非辨别能力较弱,容易受到外部环境的诱惑,甚至沉迷于网络游戏等,这些现状都使得学生对学习缺乏兴趣,缺乏学习的主动性。其次,在信息化高速发展的背景下,学生对教育教学方法有了更高的需求,而教师日复一日,因循守旧的教学方式,容易使学生产生抵触心理,计算机学习中遇到任何阻碍都被动等待教师的解答,这种状况既是学生惰性心理因素,也是缺少自主学习热情的表现。

1.2教师对自主学习认识不足

中专生这一群体大多在中考之前没有养成好的学习习惯,而教师受传统教育思想影响,以传授知识为教学目标,对培养学生自主学习能力,综合素质没有科学的认识。致使中专计算机教育教学中,教师重点关注知识点的讲授,而对学生自主学习能力没有引起重视,未起到引导作用。教师思想上对自主学习能力的认识不足,也使得中专计算机自主教学策略不能得到有效实施。其次,教师对学生学习情况不能进行科学的评价。教师过份关注学生的学习成果,却未对学生的学习态度、学习方法进行科学评价,学生自主学习能力更是从未进入评价标准之中,可能致使学生对自主学习能力不够重视,自主学习在中专计算机教学中难以得到落实。

2对中专计算机教学中自主学习策略的探讨

2.1培养学生自主学习意识

自主学习是学生在学习过程中,自主选择、自我评价、自我发展的过程。学生在课堂上学习的知识可能是有限的,而随着时代的进步,计算机知识的更新换代,只有培养出学生自主学习的能力,才有可能将有限的知识无限扩大。自主学习能力的培养首先从提高对计算机的学习兴趣开始。不管是在计算机教学还是其它学科中,兴趣都是激发学生自主学习的基础。计算机教学本身是一门充满趣味性的学科,教师通过在计算机教学中结合网络游戏等中专学生感兴趣的内容进行教学,能创造出融洽的教学气氛,激发学生学习兴趣。中专生其年龄阶段已经具备独立思考与独立操作的能力,教师在计算机教学中要引导学生主动的探究问题,而不是被动的在课堂中接受教师的讲课。例如对计算机系统的安装教学,教师进行理论讲解,引导学生自主思考与动手进行安装并独立思考与解决安装过程中遇到的细节问题,使学生养成独立思考,实际动手的能力,综合素质得到全方面的发展。

2.2丰富教学内容,提高学生动手能力

实践性极强是计算机相比其它学科的最显著特点。在计算机教学中要培养学生的自主学习能力,需要对计算机教学内容不断的进行丰富,同时提高学生的动手能力。在计算机教学中,任何的理论知识都需要在实际的操作过程中得到深入与强化,因此,计算机教学中教师要培养学生的动手能力,使学生认识到计算机教学中动手能力是衡量计算机学习成果的一个重要标准。实际教学过程中,教师首先应树立对学生自主学习能力培养的意识,再结合学生日常对计算机的运用及了解,以学生的计算机基础为基点,以分层次教学法有针对性的对学生进行教学,为学生营造一个舒适的教学环境。其次还可使用任务驱动教学法,将教学目标分阶段进行教学,在一个章节或都一个阶段理论知识完成后,创造学生自主学习的机会,让学生自己动手进行目标实践活动,这种理论与动手相结合的教学方式可以增加学生自主学习能力。例如对Excel函数教学,函数应用广泛而种类相对复杂。教师可布置一份成绩表或其它数据统计表,指导学生首先从简单的大小排序开始,通过分阶段的教学过程对任务的布置也始终循序渐进,最终引导学生通过自己动手,掌握函数命令。此方法还可以应用于Word/Flash等计算机课程教学中,通过教学方法的创新,引导学生自主学习,培养其独立思考与解决问题的能力。

2.3科学评价自主学习成果

学生的潜意识里都是希望被肯定的,当中专计算机教学中对学生自主学习进行培养同时,教师对学生自主学习的成果应进行科学的评价。自主学习成果不仅仅表现为最终的结果,而应对学生自主学习的能力,学习表现以及在自主学习过程中对知识的掌握与实践进行综合评价。通常情况下,评价的标准都是由教师制订,而针对自主学习成果的评价,应综合教师与学生的建议,以保持学生的学习积极性。如此一来,学生学会对自我进行评价,而不是被动的接受教师的评价。其次,对学生自主学习能力进行评价时,对学生的个性与创新能力培养也应进行综合评估,评价过程也不仅仅局限于学生自主学习过程之后,可以在学习之前及学习过程中对学生给予中肯的建议与评价。教师的鼓励多为积极的,带有鼓励性的,科学的评价方法能提高学生的自主学习能力与学习积极性。

篇4

2选取“贴合工作实际”的案例为教学内容

既然应用了项目教学法,选取合适的项目是非常重要的,要想让学生感兴趣,选取项目的原则一定要来自生活,或者来自工作实际需求。所以教师要进行企业调研,调查一下企业对计算机基础的操作需求,选取企业的工作实例作为项目的载体,教师要对项目进行加工,让其变成一个学生感兴趣,又能涵盖大部分知识点的项目,这样才会一举多得。如果是建筑类学校,计算机基础的项目选择就要选择建筑公司常用的案例,由于每个专业区别很大,所以在每个专业的授课上项目的选择要贴合专业的,分专业按项目讲授。如讲授word文档编辑时,选择“建筑招投标书”为编辑范文,招投标书的编辑时建筑个行业都需要的,但没个专业又有区别,大项目名称一样,但内容不同,学生在编辑本专业文档时,兴趣立刻就被激发出来了,有了兴趣,知识就容易接受。课下项目选择编辑“学生论文”,与学生本身息息相关的项目实例,让学生觉得学有所用。这样必然会达到最佳的教学效果。

3创设“多向思维、灵活互动”的教学过程

在实施项目教学法的教学过程中采用“教学做评”四位一体的教学模式,使学生在教中学,学中做,评价贯穿于始终,教师扮演学生学习的指导者。并采用“五步走”的教学模式“,五步走”是指:第一步:创设情境、引发兴趣,让学生明确做什么;第二步:师生互动、分析项目,让学生知道怎么做;第三步:合作学习、完成项目,经过师生互动最终完成项目;第四步:多维评价、交流学习评价,经过组内、组间、教师评价后,告诉学生做的怎么样;第五步:拓展项目、巩固提高,这一步是独立完成课下项目,巩固提高课内教学内容。通过“多想思维、灵活互动”的教学过程,能使学生在由被动的学变为主动的学,从“要学”变为“乐学”,即提高了兴趣,又增长了能力。

篇5

能力的发展是以知识为基础的,能力又是学习知识的条件,两者的有着密切的关系。现在是知识快速增长的时代,终生教育正在普及还有越来越高的社会竞争程度,使得学生的能力越来越被重视。倍受人们关注的是学生的一般能力、创造能力、社会交往能力等。这就要求教师传授知识与能力培养并重,尤其是自学能力、与人交流合作等方面的能力培养。

(2)实事求是原则是指根据要实现的教学目标来建立课堂教学模式

不同的教学目标要施用不同的课堂教学模式,课堂教学模式的使用是要依据不同的教学对象、不同的知识类型来确定的,这就要讲实事求是的原则。教学方法是灵活多变的,在固定的教学结构下,特点的课堂教学模式其教学过程也可以是丰富多彩的。

(3)课内与课外互补原则

计算机课程学习要由封闭型转变为开放型,计算机课程学习和现实生活的外延是相等的,计算机课堂教学要做到社会化、技术化,做好向社会生活的延伸,这对培养学生的创新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有帮助。

(4)照顾重点与面向全体相统一的原则

有时因为学生智力水平上的距离,以至于无法使所有的学生都参与到课堂教学活动中来,某些学生只好成为看客。运用合作学习的模式可以让每个学生都能参与到课堂教学活动中,学生在原有的基础上都可以获得相应的发展。教师在课堂教学中要激起学生的学习热情、增强学生的学习兴趣、提高学生的学习动机,让学生可以独立自主,并且能够合作活动、互帮互学。小组的成功可以激励每一位小组成员,共同收获成功的喜悦。

2计算机教学中合作学习模式的实现

教师在对全体学生分组时,要全面考虑学生的学习成绩、个人能力、性别以及家庭背景等方面,进行混合编组,使每个小组内的学生可以取长补短,共同进步。

(1)合理创设情境,提出有效问题

教师在创设学习环境中的情境时,要考虑到学生所要学习的内容的意义构建。合作学习模式要先分析教学目标,根据教学目标来创设情境,创设的情境要利于学生的意义构建。其作为学生自主探究式学习的基础材料,更是后面意义构建的前提。创设的情境是学生自主探究的方向,决定着意义构建的内涵和质量。教学目标和学习效果受到情境创设的好坏和问题提出的水平的直接影响,真实、实用的问题的提出,可以调动学生的已有认知结构,激起学习动机。

(2)对小组和个人的学习目标和学习任务要予以明确

首先要明确小组的共同目标以及批判成功的标准,还要明确小组中每个成员合作学习水平的发展目标。然后对小组中每个成员的责任和小组共同目标进行讨论,制定出小组工作的进程及规则,对每个小组成员的角色进行分配,明确每个人的任务职责,要协调统一每个成员的个人成果和小组成果。对教学目标中的问题要按从易到难层层递进的原则进行划分,每解决一个小问题就让学生感觉有成就感,使学生有逐渐高涨的积极性来解决后续问题,最后将整个问题有效的解决。

(3)自主探究式的学习

合作学习模式是要学生的学习过程在自主探究中完成,教师为学生提供必要的指导和帮助,让学生进行自主探究式的学习来保证学生学习的主体地位。学生要对学习资源进行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活动来实现学习目标,形成知识的初步意义构建。

(4)通过合作交流来实现相互促进

整个的学习活动过程都要贯穿合作精神。学生的搜集和分析学习资料过程、对提出问题的假设并验证过程、自己对学习进程的反馈以及对学习结果的评价过程、对最终意义的构建都离不开教师和学生之间的合作以及学生和学生之间的合作。通过多种形式的交流实现思维、智慧和成果的共享,加深学生对所学知识的理解并得到逐步提高,实现学生交往能力的提高,达到全体学生的全面发展。

篇6

2自主学习策略在中专计算机教学中的运用

2.1以学生为课堂教学主体

在传统教学模式中,老师作为课堂教学的主体,在课堂教学中有主导作用,学生的思维和教学活动的开展都是以老师的思路为主,学生仅仅作为课堂教学活动的接收者存在,这严重限制了学生自主思考能力的发展,学生在课堂教学活动中仅仅为硬性的吸收、机械的记忆和学习,这对学生今后的发展和思维能力有着限制,不符合时代的要求。因此在教学过程中我们应当转变传统教学模式对我们的束缚,在教学过程中应注意学生的主体性,以学生为教学活动的主体,在课堂中注重学生对课程开设的要求和学生的关注点,注重学生掌握知识的难易度,并注意引导学生参与课堂教学活动,在教学中老师作为课堂教学活动的引导者存在。例如在教学之初,我们可以用一些简单易操作的小知识来吸引学生的注意力,引导学生进一步掌握这些知识,我们可以先带领学生进行网上冲浪和精美卡片的制作,让学生逐步掌握一定的电脑知识和电脑技能,对电脑运用产生兴趣,并树立起电脑操作思维,然后我们在逐步引导学生进行程序设计、程序开展与运用,DOS操作,Java,C++的学习等等。在这个教学过程中我们要注意发挥学生的主导作用,注意让学生自主的去思考、操作和运用这些知识,以使其全面、深入的掌握这些知识。

2.2培养自主学习能力

老师在教学过程中应当有意识的培养学生的自主学习能力,教师在教学的过程中要培养学生们的自主学习意识,也就是自律性,让学生在学习的过程中拥有自主意识,提高学生的自主思考能力和思辨性思维,使学生的综合能力得到最大化的提升。在中专计算机教育中我们一是要让学生自主思考问题,自主答疑;二是要让学生拥有自主操作能力,使学生在操作中了解自己的不足之处,例如我们可以让学生自主的去设计android上的一款小游戏、去进行代码的编写,这也是现如今就业中企业所强调的能力,学生自主开发能力和计算机知识的掌握程度直接与其所拥有的工资挂钩。在学校使便让学生去接触这些知识并自觉的去运用这些知识可以使学生更好地适应社会环境,有利于学生今后的发展。同时我们还应注意在课程开展中要注意提高学生的课堂学习积极性,注意开展一些趣味性课程学习,以促进学生课堂学习效率的提升。

2.3注意引导学生树立对自己的认可

中专学生由于之前学习成绩较差,因此普遍有着对学习缺乏信心、上课课堂气氛沉闷、学生课堂积极性不高等问题。这些问题不仅不利于课堂效率的提高和教学活动的开展,也不利于学生的学习和思考。因此在教学过程中我们一是要注意引导学生进行电脑操作技能的掌握,还有更重要的一点便是要注意树立学生的自信心和对学习的热爱。兴趣是最好的老师,而自信也是迈向成功的基点,只有学生对学习充满信心,并可以自主自觉的去进行学习,才可以使自主教学更好地开展。所以在教学过程中我们应当注意对学生的引导,助其树立自信心。首先我们应当建立良好的课堂教学环境,营造一个和谐的文化氛围,增强师生之间的互动;其次我们应当注意教学资料的选择,选择适合学生需求的教学资料,以更好的适应学生的需求并提高学生的兴趣;最后我们要尽量完善知识体系,使学生的学习内容更加充实,使学生的能力得到进一步的提高,只有有了扎实的知识储备,学生的自信心才可以更好地提升。

篇7

明了的板书,使学生记忆深刻,容易领悟掌握。

二、展示教师能力法。

教师自身能力的优劣,直接影响着学生的学习倾向性。

三、组织学生比赛法。

利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,能更好地激发学生的竞争意识,调动学习积极性,活跃课堂气氛,营造积极向上的学习氛围。

四、新颖考核法。

考核是检查学生学科知识掌握情况的必要手段。在计算机学科中可设计不同的考核方法,让学生在主动、轻松、愉快的心情中,不知不觉在完成考核任务。

五、学生操作表演法。

教师的示范在计算机教学中起着积极的主导作用,而学生的操作表演对全体学生的学习更有推动和促进作用。

六、发挥小能手作用法。

培养小能手的能力,让他们做老师的小助手,带动全体共同进步。

篇8

随着多媒体技术和网络通信技术的发展,基于Internet的计算机远程教学作为一种全新的教学手段,越来越受到人们的关注。计算机远程教学是指利用多媒体技术和网络通信技术,在网络环境下开展的教学活动。它有着传统教学模式所无可比拟的优点,它创造了一种全新的教学模式,打破了传统教学模式在时间、空间上的限制,采用了先进的教学手段和教学方法,大大提高了教学效率和教学效果,使教学活动上了一个新台阶。

作者所在单位承担我校除计算机系以外的所有系所的计算机基础公共课(包括《计算机应用基础》、《C语言》、《Foxpro》等课程)的教学任务,每学期平均有3000多学生,各教师均负责2~3个班共200~300多人的教学,教学任务繁重。为了使教师能通过先进的教学手段提高教学效率,增强学生应用Internet网络服务的能力,以此来加强和巩固对课程内容的理解和掌握,我们从1999年开始,开发了《计算机基础课程远程教学》系统(以下简称《远程教学系统》)。在Internet/Intranet环境下实现作业、考试、授课、答疑/辅导等功能,使用一年多来,取得了很好的教学效果,以下讨论该系统的设计与实现方法。

2.《远程教学系统》的体系结构

《远程教学系统》是在Internet/Intranet环境下实现的,是典型的浏览器/服务器模式。服务器以WindowsNT4/2000Server为操作系统平台,MicrosoftSQLServer7.0为RDBMS,客户端通过浏览器访问系统提供的服务。系统不允许匿名访问,它要求用户提供帐号/密码,通过验证后才能进入系统主页,以此追踪用户身份。本系统将用户分为三类:系统管理员、教师、学生,他们都有各自的主页,访问系统的权限也不相同。其中权限最高的为管理员,其次为教师,最低为学生。权限高的能访问其下级所能访问的所有资源,反之则不然。例如教师能进入学生主页,而学生则不能访问教师主页所提供的功能(布置作业、批改作业等)。本系统可同时为不同课程的多组教师/学生(上一门课的教师及其学生为一组)提供服务,它们之间既有一定的隔离性(例如某个教师帐号不能批改属于另一个教师的学生的作业等),又有资源的共享性(例如公共作业、试题的共享等),很好地解决了本单位各个教师负责不同班级,课程也有所不同的问题。《远程教学系统》体系结构按用户角色的不同,划分如下:

图1《远程教学系统》体系结构

2.1管理员模块

由于《计算机基础课程远程教学》系统可同时为多组教师/学生提供服务,各组间的课程不尽相同,因此教师/学生组间应具有一定的隔离性。例如一门课程的教师对其学生具有管理权,但不能对属于其它教师的学生进行管理、某个学生只能访问其教师的作业等。因此系统主页需要教师或学生均以帐号/密码登录后才能访问,以此追踪用户访问系统资源的身份。而用户帐号的开设与删除、教师与学生的对应关系、课程名称、学生人数等信息,由系统管理员负责管理。这里,我们将系统资源访问帐号作为操作系统帐号开设,由WindowsNT和Web服务器IIS负责进行用户验证。这样做的好处,一是可以充分利用操作系统的安全机制,使操作系统与数据库服务器(SQLServer)无缝集成;二是可同时为用户提供其它辅助服务,如:电子邮件、个人主页、FTP服务等。使系统应用与课程内容紧密结合,学生在应用系统的使用过程中可进一步加深对课程内容的理解。

2.2教师模块

教师模块中包含了教师授课所需的各种功能。如:网上实时授课广播、布置作业、批改作业、出试卷、评卷、考试结果统计分析、网上答疑、课程资料(素材)制作、学生帐号管理(修改学生密码)、设置联机会议等。系统使用组件对象模型(COM)以及OfficeAutomation技术自动批改《计算机应用基础》课程作业并登记成绩。教师可对作业结果进行查询、统计。教师可利用OutLook向系统请求联机会议,以此进行网上答疑、群体或个别辅导。

2.3学生模块

学生模块包含查看教师布置的作业、(在网上或本地)做作业、测验(考试)、教师授课视频广播收看、点播、网上答疑、课程资源浏览、辅助服务等。学生使用浏览器访问系统主页时,需要提供帐号/密码进行用户验证,通过验证后,在浏览器关闭之前,均以该帐号身份访问系统资源。《计算机应用基础》课程的作业可直接在浏览器中完成并提交,对于《C语言》课程作业,为学生提供Web界面,完成作业程序的编辑、编译、链接、运行,一气呵成。远程考试功能既提供选择题形式的传统笔试试题,也提供实际操作形式的试题。考试通过WWW界面进行,有时间限制。学生在规定时限之前完成考试内容时可通过"交卷"按钮提交试卷;若考试时限到达时学生仍未交卷,则系统自动将考生当前的考试结果提交。试卷的批改、考试结果的统计均由程序自动完成。自我测验功能则提供测验试卷,不限时间,由学生自主选择进行,测验完毕后系统立即评卷并给出成绩及学生测验时的选项与正确答案的对照表,以便学生查阅。为了更好地提高学生对网络的应用能力,增强学生对教学内容的兴趣,本系统为每位使用《计算机公共课远程教学》系统的学生和教师提供Email、FTP、个人主页、BBS、联机会议(在线聊天Chat、应用程序共享、白板)、等功能。让学生在实际操作中提高对课程内容的理解以及对课程学习的兴趣。另外,本系统还配备资源库,内置与教学内容相关或与网络应用相关的多媒体资料,供学生课外浏览、学习。

3《计算机基础课程远程教学》系统的特点

《计算机基础课程远程教学》系统功能涵盖了教学活动的各个方面,用户界面完全由浏览器提供,维护方便。其中采用了多项现时多媒体和网络的最新技术,如下所述:

3.1组件对象模型(COM)技术

组件对象模型(ComponentObjectModel,简称COM)是一个软件规范,它是基于对象的编程模型,只要遵循COM规范,应用程序和组件对象之间就可实现二进制代码级别上的重用,解决了对编程语言和环境的依赖。COM是Microsoft其它许多技术的核心,它允许用某种语言编写的位于二进制代码中的对象,为其它语言所访问(或称二进制兼容)。COM技术已经渗透到Microsoft的各个产品中,如:

WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等。《计算机基础课程远程教学》系统使用C++或ASP脚本、Perl脚本作为编程语言,其中大量采用了基于COM的技术,例如:

3.1.1ADO(ActiveXDataObject)

ADO是数据库访问组件,应用程序通过ADO访问数据库的原理如下:

图2ADO存取数据示意图

上图中OLEDB是Microsoft继ODBC后新的数据访问机制,它不但可以访问数据库数据,而且还可以访问其它非数据库类型的数据,如Email、目录服务(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上层的应用程序接口,操作较为简单。

《计算机基础课程远程教学》系统中作业、试卷、考试结果等信息都是保存在SQLServer数据库中,系统使用ASP脚本通过ADO对象访问数据库以及电子邮件、进行全文索引,如下图所示:

图3《计算机基础课程远程教学》系统数据存取示意图

3.1.2OfficeAutomation对象

《计算机基础课程远程教学》系统利用OfficeAutomation对象,使教师利用程序自动批改学生提交的《计算机应用基础》课程(Word、Excel)的作业,以此提高教学效率。

3.1.3ADSI

ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活动目录接口。利用该接口对象实现操作系统帐号的管理(开帐号、删除帐号、帐号属性设置)以及访问权限设置,简化帐号管理任务。

3.1.4DeveloperStudio对象

Microsoft的VisualStudio相信是广大程序员喜爱的开发工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio对象:

ApplicationDebugger

BreakpointProject

使用他们,可以使程序的开发达到一定程度的自动化。许多在VisualStudio集成环境下通过菜单完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio组件对象的属性或方法来实现,如程序的语法分析、编译、链接、调试、表达式求值等。而这些都是教师批改C语言作业所要进行的操作。我们使用这些对象辅助教师批改C语言作业,减轻教师负担。

3.2视频流技术

在Internet/Intranet环境下,文字、静态图像信息的传输是不成问题的。对于视频/音频信息的传送,则由于网络带宽等原因,需要进行特殊处理。而远程教学系统中的授课功能就要求在Internet/Intranet环境下传送大量视频/音频数据,以便实现教师授课的实时广播和视频点播(VOD)。在有限的网络带宽资源的限制下,视频/音频数据必须经压缩处理后才在网络中传输。以往多采用MPEGI等压缩技术,其特点是用户必须等待压缩文件完全下载到客户端后再播放,增加了客户等待的时间。目前,视频/音频数据采用经特殊算法处理的流技术,使视频/音频数据边下载边播放。流技术的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio。《计算机基础课程远程教学》系统主要采用了MediaTechnologies压缩技术,使用其Multibit功能在一个流文件中压缩适合多种网络带宽(从28.8Kbps~3Mbps)的视频/音频流(最多6个)。由视频服务器根据客户访问时的实际网络传输能力选择其中一种带宽流向客户传输。另外,还根据Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特点,在网上对教师授课场景进行直播(广播)。在授课功能中,单是教师的授课图像是远远不够的,还必须配有同步的教师授课演示文稿(Powerpoint或HTML网页),真正将课堂搬到网上。

图4同步视频点播

3.3网上实时交互

篇9

2利用信息技术,改革计算机教学方法

计算机教学方法的改革,是职业学校计算机教学改革的重点。在过去的职业学校的计算机教学活动中,教师过于关注计算机专业知识的传递,没有关注学生的学习反应。往往让课堂成为了教师的课堂,剥夺了学生在课堂中的主动权。在信息化时代背景下,教师要利用信息化教学设备,对传统的教学方法进行改革,创新教学模式。电子白板是一个很好的教学工具,教师可以将其利用到职业学校的教学实践中。电子白板设备在计算机教学中的融入,不仅可以让教学活动更有创新意义,还能够促进职业学校学生学习思维的扩展。电子白板的功能较多,教师可以真实形象地将自己的思维展示在上面。学生的思维也会更加灵活,学习兴趣也会更浓。比如在讲解有关于word排版或者平面设计的相关问题时,教师就可以利用电子白板为学生进行实例展示,让学生一起看自己操作,学习基本的操作技巧。如果让学生盯着自己的屏幕看,学生很容易走神,造成学习效率的下降。另外,在电子白板的利用过程中,教师也可以邀请学生到课堂前面来,对自己的排版思路或者平面设计方法进行展示。在这样的教学活动中,学生找到信息技术学习的成就感,能够更加积极地与教师,与同学进行互动,从而促进其学习能力的提高。

3利用信息技术,培养学生综合学习的能力

信息技术的快速发展,给职业学校的计算机教学提供了更多的可能性。教师可以利用信息技术条件,开展自主探究学习或者合作学习,让学生成为学习活动中的主人,对学生的学习能力进行调动。自主学习能力以及合作学习能力,是当代学生应当掌握的重要学习能力。只有具有自主学习能力的学生,才能在成为计算机学习的主人,才能自主习得更多的计算机知识。也只有具有合作学习能力的学生,才能与他人进行有效的互动,参与到学习活动当中,从而在互动中得以进步。在教学中,教师可以利用便利的信息技术条件,给学生安排一些有效的教学任务,让学生一边完成任务,一边进行自主探究与合作学习。比如在讲解有关于幻灯片制作的知识时,教师可以先组织学生进行自主学习,对课本中的基本知识进行阅读,并根据课本上的指导利用电脑进行实际操作。当学生认为自己具有基本的幻灯片制作能力的时候,教师再引导学生以小组为单位开展合作学习,给学生不同的主题进行选择,促进学生做他们喜爱的幻灯片。像“我的校园”或者“我的家庭”、“我的未来”等都是不错的主题。在自主学习与合作学习中,学生有机会自主思考,有机会与人交流,有机会了解别人的学习想法与方法,有利于学生自主学习能力与合作学习能力的提高。

篇10

一、计算机辅助识字教学的必要性

识字教学是低年级语文教学的重要任务,教师要教给学生识字的方法,培养识字的能力,提高对汉字的识字的能力,在识字的过程中又要重视写字的指导。如采用传统的教学方法、手段和教学的过程来进行汉字的基本笔画、笔顺、偏旁部首和间架结构的教学,就显得死板单调。教学过程中,教师只扶不放,学生只记不学,教师的主导作用和学的主体作用都没有得到充分的发挥。学生要掌握汉字,还得死记硬背,反复抄写,且得不到巩固。识字教学的效率低下。陈旧的教学方法不利于学生素质的提高,不利于减轻学生过重的课业负担。

然而,在CAI状态下的识字教学与传统的识字教学过程相比较, 具有无可比拟的优势。计算机有其特殊的功能,师生在运行这套CAI

软件时,具有汉字的动态显示功能,笔画的重写功能和重点部分的闪烁提示功能,还有学写字练写字的功能,它替代了教师的全部教学功能。计算机和其他电教媒体的综合应用,弥补了传统教学方法和手段的不足。学生面对计算机实现双向交互式学习,通过操作演练达到理解、巩固知识的目的,这样,学生占据了CAI教学过程中的主动地位变被动学习为主动学习。

由于现代教学媒体的介入和CAI的实验研究,

促使教师教育思想和方法的变革,教师的识字教学根本上改变了传统的教学结构,优化了课堂教学过程。这对于语文教学改革是一个很大的突破和极大的推动。

二、计算机辅助识字教学的可行性

计算机辅助识字教学的实施,必须要求师生掌握计算机的基本知识、操作方法和软件的使用。我校教师中25% 的教师已通过计算机等级考试,能熟练使用计算机,学生也通过计算机学科的学习,初步学会了简单操作。这些条件的成熟为CAI教学打下了基础。

从学生生理心理特征来看,低年级学生年龄小,注意力集中时间短,对长时间的枯燥乏味的识字教学缺乏兴趣。兴趣是求知的先导,它作为一种个性心理特征,在认知过程中,具有积极的促进作用。学生在计算机屏幕上看到汉字笔画、部首的动态显示、闪烁、重写等形象实体,并能通过键盘操作,显示出所写的字,就会产生饶有兴趣的感受,他们的注意力就会高度集中,思维就会活跃,记忆也就深刻。他们心理需求得到满足,求知欲也就大大激发出来。

由于CAI识字教学软件在教学过程中的运用,

教师的演示讲解和学生的操作演练,促使学生眼、耳、口、手、脑多种感官的综合利用,他们边听、边看、边动手、边思考记忆,对汉字的识记能力和书写能力都有极大的提高。

从现代教学理论观点来看,学生应是学习的主人。课堂教学应以学生为主体;教师应起主导作用,来教会学生独立获取知识。CAI 识字教学,有利于计算机的特殊功能,加以突破,使整个教学过程做到有“扶”有“放”,“扶”是为了“放”。学生通过计算机演练,自己学会识记的方法,学会正确规范的书写,独立掌握汉字,达到自学的目的,避免了重复抄写,减轻了学生过重负担。教师的课堂教学容量增大,节省了教学时间。

三、计算机辅助识字教学实验过程

CAI识字教学的实验研究,我们是分三步进行的:

其一、设计编制的软件。开展CAI实验,建立计算机房后,

必须考虑硬件保障对软件支持的依赖。开发教学软件仅仅依靠校内的力量是不够的,于是我们与两位专家合作开发义务制语文教材一至四册的识字教学软件。语文教师承担软件设计要求(稿本),专家负责软件的编制,使软件符合教学要求。

其二、软件的试用、鉴定。在近两年的试用中,学校领导和专家亲自听课、评课,发现软件的缺陷。教师在实际使用中提出修改完善的意见。经过多次的修改,使软件基本符合教育目标要求、教育认知学、心理学的基本规律和使用操作的简单性。

其三、制定实验方案,开展实验研究。我校是省是教示范学校,十多年来坚持开展多种媒体的电化教育,已具备一定的基础。从九四年九月起,我们选择了一年级(3)班进行题为“优化课堂教学过程,

提高识字教学效益”的CAI实验研究。实验的预定目标是:利用《汉字笔顺、笔画和汉字结构教学》四套软件,进行计算机辅助识字教学,结合多种是教媒体的结合运用,有利于教师创设学字的语言环境,有利于突破教学难点,有利于学生主体作用的发挥,提高自学能力。使学生牢固掌握汉字识记的基本规律和书写规则。

此项实验采用对比法,时间为两年。选用义务教材四册中的1150个生字为实验内容,通过四阶段的实验进行四项测试:a.汉字笔顺、笔画、偏旁部首的识记能力。b.多笔画难书写的重难点汉字的掌握情况。c.独立识记、自学汉字的能力提高。d.汉字书写规范程序。

四、计算机辅助识字教学的效益分析

我校计算机辅助识字教学实验已进入第三阶段,从教学实效和初步测试分析,以有下几方面的优势。

1、学习环境和教学模式的根本改变。CAI

识字教学是在微机室进行,学生的学习环境起了变化,外部环境促使学生学习的兴趣的提高,有了兴趣,学生注意力才集中,思维活跃,学习积极性、主动性、自觉性得到发挥。传统教学,教师只重视教学目标分析和学习者特征,但辅助教学还能很好地体现师生之间、人机之间的交互作用。我们根据制定的教学原则,要求教、学、助有结合,教为学服务,教又借助计算机的辅助作用(演示),达到有效服务,这样课堂教学的模式根本上起了变化,动静搭配合理,动中有静,静中有动,互相协调。教师不是直接灌输知识,而是依靠良好的学习环境的理想交互作用,促使识字效率的提高。

2、现代教学技术的优势,弥补了一般直观教学的不足。由于计算机的特定功能,它给识字教学的直观性方面提供了优越的条件。先进的直观教学,使教师实现了图像、文字和语言的互补,又提高了学生感知、认知、确知和反馈的程度。计算机所显示出的每个汉字的一笔一画,笔顺规律,笔画数,每一笔,每一字的书写方法、位置都是动态的,且有提示、重写等特点,因此直观性更强。教师利用直观材料,指导学生有目的地定向、定位观察,使学生充分地感知所学的每一个汉字。学生通过操作,再现汉字整体形象和部分笔画、部首的形象,确认已知、巩固学字成果,反馈学习效果,确立正确的感知。因此现代直观教学是对传统识字直观教学和其他电教的直观教学的继承和发展。当然,它的识字和教学效率是明显的。

3、增加教学容量,加快教学节奏,突破重难点。教学模式的改变,直观手段的更新,学生兴趣的激发,自学能力的提高,使每节课的教学进程随之加快,平均一堂课的教学内容比一般的教学进程增加了30%

到40%。有些教材共有十多个生字,一般的教学方法很难教完, 但使用计算机辅助教学,学生一节课便可识记全部的生字,既不增加负担,巩固率也较高。识字教学的重难点,主要是某些基本笔画、某些字的笔顺及特殊的偏旁部首。由于软件的明显特点是笔顺笔画写错,屏幕就不显示这个字,这就保证学后认识和书写的正确性。对难写难记的笔画,通过反复闪烁,可引起学生注意和重视。有些基本笔画,如“ @@@@@@”看上去是由几笔组成,但学生操作时,只需击一次键,就显示出来,学生就领悟了是一笔写成的。对于有些字作为部首偏旁时,需改变某一笔画,这也是教学的重难点,计算机可闪烁提示、重写,提醒学生注意变化。总之,突破识字教学重难点的力度都比较方法和手段强得多。从第二册教材中的部分生字的笔顺\笔画识记测试中看出,笔画正确率实验班为96.7%,对照班为88.4%;笔顺的正确率,实验班为94.3%,对照班为73.5%;多笔画难书写的字测试结果是实验正确率为99.5%,对照班为96.16%; 独立识字的汉字,实验班正确率为99.5%,对照班为94.5%,这说明CAI识字教学的效益是明显的。另外从学生书写的规范上看,实验班学生都胜过对照班的学生。