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数字化艺术论文模板(10篇)

时间:2023-04-23 15:39:58

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇数字化艺术论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

数字化艺术论文

篇1

数字化的舞蹈表面上以技术的名义冲淡了剧场和人性的力量,另一方面也以多样的手段延伸和扩充着人们的感知。很多人涉及到技术的因素而抱有成见和观望的态度,但数字化舞蹈或是多媒体舞蹈不是一个神秘的事物,随着录影技术的数字化,所谓多媒体的舞蹈概念也在更大范围或是在数字化艺术范畴之中得到发展。舞蹈电影和录像舞蹈(下简称舞蹈录影)的创作者之间的合作和相互激发,舞蹈多媒体中的更多技术因素和设计的加入,使媒介改变了我们的生活,改变了我们的创作方式,同时舞蹈的创作也在改变媒介的性质并赋予了媒介涵义。

作为影像的舞蹈

不可否认,如今我们与舞蹈的第一次亲密接触,越来越多的发生在电视机、投影和网络的媒体之中了。舞蹈电影录像的发展、历史和主要人物对于舞蹈自身的发展都产生了巨大的影响。舞蹈影像波及范围及其快捷程度都远远超过了舞台的形式,并且传播了舞台舞蹈,推广了现当代舞蹈,同时产生全新的艺术形式。关于舞蹈录影的说法众说纷纭,定义的方式已经不太适合某些艺术的发展,或许说明它的来源和范围更为客观,更有助于新形式的发展。德国著名的科隆舞蹈电影和录像节提到了以下的几种关于舞蹈录影的说法:

1、舞台、摄影棚的拍摄记录stage/studiorecording完整记录舞台行为,用一台到两台摄像机对舞蹈进行记录,不对舞蹈本身,及编舞进行改变,保持记录的原汁原味。

2、镜头改编CameraRe-work为了适合镜头的角度,而对原有的舞蹈作品进行改编和删剪。

3、为录影而编舞ScreenChoreography专门为拍摄而设计构思而编排舞蹈,用镜头语言的思维角度以及互动的交流为主。

所以有了上面的几种分类,也就明晰了记录、改编和创作之间的区别。舞蹈录影在中文当中似乎比舞蹈电视更能够体现这种舞蹈媒体艺术种类,体现舞蹈与影像之间的介质关系,舞蹈录影原文是videodance,其实更包括了电影和录像两种手段和介质,通称为videodance即舞蹈录影。舞蹈录影把舞台舞蹈和电影交融出了一种新的艺术形式。舞蹈录影的意义早已超出了记录舞蹈的局限,成为了参与到某种编舞行为和影像角度的独特观察,是创作性的。

而某些文献和研究资料当中,涉及到了更多的舞蹈影像内容,都融入到泛化的舞蹈录影影像的内容当中。他们分别涉及到好莱坞的歌舞电影、励志型的舞蹈电影、介绍舞种的舞蹈电影、音乐电视中的舞蹈、舞蹈作品当中的投影影像、舞蹈排练厅中的排练影像、为了编舞而做的舞蹈录像笔记等等。其中象好莱坞歌舞电影《出水芙蓉》、《一个美国人在巴黎》、(又名《花都舞影》)、《雨中曲》、音乐剧电影《西区故事》、《歌舞线上》等,《周末狂热》、《霹雳舞》更是风靡一时,麦克尔.杰克逊的音乐舞蹈录影《月球漫步》更是带领了新的舞蹈风格和舞蹈录影的模式,当代的街舞和流行舞步的推广,都离不开音乐电视中舞蹈的帮助。90年代的法国《舞者》、西班牙的《弗拉明戈》、美国的《中央舞台》、《比利.艾略特》到最新的上榜之作《热力四射》都是优秀的舞蹈电影,印度更是一个歌舞片产量惊人的大国。当代的舞蹈电影可以是商业操作的歌舞娱乐,同时也可以是使用胶片为介质的艺术舞蹈,不仅在舞蹈的种类和样式的呈现上着色,更是对舞蹈精神的描绘,强调舞蹈对人个性和命运的改变,在人类精神中的地位。舞蹈不仅以身体的愉悦凸现,更以精神的自足面对世人。

舞蹈录像艺术的发展,是更为个性化的历程。在中国被称之为“舞蹈电视”,由于借用了音乐电视的称谓,舞蹈电视的流行借助中央电视台的舞蹈电视比赛传播到全国。舞蹈影像从欧美40年展以来,跟随者录像艺术的脚步,实验电影运动家的作品、后现代编舞家的趣味和实践,以及多媒体高科技技术的发展。从一开始就不是什么记录性的艺术行为,而是完全创造和互动的双向对话。

美国的默斯.堪宁汉、比尔.T.琼斯、英国DV8身体剧场、乔纳森.贝劳斯(原为英国皇家的舞者),加拿大人类脚步啦啦啦、法国的安德林.普雷约卡伊、鲁道夫.努日耶夫、德国编舞家皮娜.鲍希、Sasha.waltz、瑞典的马茨.埃克等等,都是当代较为活跃的舞蹈录影编舞家和观念的先导。这些是作为舞蹈录影创作的舞者和编舞家,体现着和延伸着他们的舞蹈观念和舞蹈形式,同时有更多的舞蹈录影的录影导演的参与,表现着他们的合作精神和创作观点。

更有早期的始作俑者实验电影美女先驱玛雅.德润用16毫米胶片在1945拍摄了短片《舞蹈录像编舞研究》和1958年的以芭蕾为题材,反转效果的《夜之睛》,开创了舞蹈录影方面的先河,虽然她本人更多的作为先锋电影的人物,但与舞者的合作,制作的无声舞蹈影像,场景之间的切换,动作与镜头的默契关系,屋中舞蹈和自然环境的跳接,都令人耳目一新,确是一部启蒙灵感之作。玛雅作为美国战后的先锋艺术人物和实验电影的独行者,这部研究舞蹈的短篇,却成为了舞蹈录影发展史上的重要的一部经典文本。1968年由加拿大蒙特利尔的动画制作艺术家、摄影师诺曼.麦克拉伦创作的“双人舞”更是呈现了动画幻觉的摄影术和剪辑技巧,更是以抽象简约、接近动作本质,近似在黑夜里感受动作的神秘和温度一样的风格,深深影响了舞蹈界的舞蹈录影的视觉观念。在90年代末,默斯.堪宁汉《手绘空间》、比尔.T.琼斯《魂灵捕》都是创造了结合更新的电脑技术作品,动画、三维到动作采集,作品不仅在意念上越走越远,同时在技术水平上也钻研雕琢。

欧洲在舞蹈录影上的发展似乎更加多元,更加天马行空,无拘无束。德国皮娜.鲍希的舞蹈录像更是充满反思的沉重和戏谑的力量。80-90年代英国BBC中心的舞蹈频道制作的大批舞蹈录像作品,风格多样,象《男孩》、《反转》、《清一色男人垂死梦》、《手》、《暴风雨》等等作品,涉及到各种年龄的人群、社会问题、爱情、传说、抽象理念、动作游戏等等。这一大批的作品对于舞蹈录像艺术的发展影响颇深,也提供了研究舞蹈录像风格特性的文献。

诸多的舞蹈影像展或是舞蹈电影节更是推动了舞蹈录影的发展。美国的舞蹈电影协会、德国的科隆舞蹈电影录像节、洛杉矶西部舞蹈影像艺术节、加拿大的舞蹈电影节,英国的“荧幕上的影像”艺术节、舞蹈荷兰世界舞蹈电影节、挪威、阿根廷、西班牙都有诸如此类的舞蹈影像艺术节。其中以维也纳世界音乐中心为基础的世界舞蹈影像比赛为著名,从1990-2002年分别在法兰克福、里昂、科隆、摩纳哥等地举办过舞蹈影像比赛,并发展出摩纳哥舞蹈录影论坛等等系列,成为世界巡回举办和展示的舞蹈录影艺术节。

最近出现在众多的舞蹈电影录像节上的舞蹈电影作品合集,《为了摄影机的舞蹈》(又名《舞照》)用舞蹈电影新生代的六部经典之作,强调和表明了舞蹈与镜头之间的关系。其中的作品选自欧洲和北美电影艺术节,这些舞蹈电影向我们呈示了别样的幽默、美丽、戏剧性、内在节奏……完全不同于舞台上的某种力量,对于舞者和摄影机来说,都是充满了挑战性的视觉体验。作品包括:瑞士的派斯克尔.迈格尼《白昼皇后》,美国的33种眩晕咒语《衡量》,英国、荷兰的安尼克.万姆《平静中安息》,加拿大的劳拉.泰勒《乡村三部曲》,麦克尔.唐宁《死角》,瑞士的派斯克尔.迈格尼《对侧伤》。

这六部作品长短不一,有的20分钟,有的只有5分钟,每个作者的角度都很坚定和独特,也成为了当代舞蹈录影艺术中鲜活的例证。《白昼皇后》由田园的静寂慢慢苏醒,三对散漫却好动的男女,在倾斜山坡的青草上,失重的快乐着,全是呼吸,身体滚动的声音,下坠,滑落,然后向山顶继续奔跑。简单的快乐里,睡意朦胧的小动作,在自然的景色当中,透出了一点悲情。舞蹈在失重和滚动当中完成,一次次美丽的冲撞。一些游戏打闹亲昵的小动作构成了轻松的情爱气氛,也在唤醒这每个观者回忆爱的味道和动作。凌乱舞步到清晨水中的寂静之舞,烛光遍布的水面,三位少女为舞蹈而动容,为舞蹈而虔敬,或者说是我们对舞蹈的某种感动,感动舞蹈之人在未可名状的命运面前的坦然和纯真。《衡量》则在一个走廊之中玩耍着同一组的动作游戏。同一组动作,我们想象的角度,在安静和踢踏的变奏当中,影像在特写、透视里似乎在预言着某种被我们忽略的发生。生效的力量凸现得很生动。《平静中安息》用一个葬礼的寓言让我们回到了记忆的深处,死亡带给我们的是悲伤和恐惧之外,还有很多留给在世之人的意外和真实。《乡村三部曲》则是一场群体的诗意合唱,黑白粗糙的影像,空旷的工厂,梦境恍惚的丛林,一些非职业的普通人在田园的寂静、欢乐和阳光中翩翩起舞。《走投无路》利用黑白影像,一个方向错乱的墙角,在玩耍视觉游戏。人在倒错的空间里慌乱惶恐。《对侧伤》则是一部都市的情感变奏,温情和暴力共存,记忆和现实对抗,偶然和命运相爱,在愤怒咒骂,用舞蹈来替代暴力之后,一切依然无法恢复平静。

虽然舞蹈影像的制作和活动已经有一百年的历史,但是关于其技术的发展以及舞蹈影像作品的文献资料却是凤毛麟角。主编朱蒂.米托玛整理出《电影和录像中的可视化舞蹈》这样一本至今为止,最为全面的囊括了舞蹈录影的有影响力的作品,从大制作到低成本,都在这本书的视野之内,包括早期的先驱人物作品,同时也最大限度的包容了“可视化的范围”,不限定于舞蹈录影的作品意义,而是把歌舞电影、舞蹈记录片都包容进来,也不失为一本详尽的资料。其中又介绍了书中所列作品的制作背景和流程,可读性极高。

《舞蹈电影和录像作品指南》则是Towers,Deirdre发表于1990,其中的作品和名字术语,都已过时,但是超过2000部的舞蹈电影录像作品的记录文献,却具有珍贵的资料性和使用价值。美国《为录影而舞蹈——舞蹈电影录像指南》则是Spain,Louise主编作品。在台湾,焦雄屏著书《歌舞电影纵横谈》也是详实地记述和分析了好莱坞歌舞电影的类型发展和时代意义。

舞蹈录像的制作教学,在西方的艺术教育当中,很早就存在于艺术系中的视觉艺术或影视制作当中。至今在综合大学艺术系的舞蹈学科中,已经有颇为系统的教学体系和详实丰富的资料咨询。2003年12月美国加州大学艺术系的舞蹈博士丽莎.玛丽.纳格尔和约翰.克劳福德曾到广东亚视举办舞蹈录影制作的工作坊,对于中国这方面的教学亦有建设性和拓荒性的贡献。短短的两周时间,从舞蹈录影艺术的渊源流变到实际操作,都进行了快捷的普及和交流。他们在加州大学亦有11周严密科学的舞蹈电视课程,舞蹈电影和录像的认知、作品的观后感、从舞蹈电视编舞、舞蹈录影脚本的写作、分析舞蹈电影和录像的镜头语言、学习设备和剪辑、完成作品等等,有很多文本和资料可参考。目前,他们将软件工程、技术言语融入舞蹈录像新作——《上升》,以及其他为数不多的媒体作品和动画制作作品。

北京舞蹈学院近年也在中国大陆首次开设了舞蹈电视专业,蓄势迎接一个舞蹈的数字化时代。

舞蹈视频游戏和大众化创作

20世纪90年代中国跳舞毯的狂热潮流,几乎达到每个人都需要一张塑料制成的,带有简单传感器的脚印图。似乎一夜之间,每个人都可以达到自己的跳舞梦想,曾经羞于见人的舞蹈训练过程,完全可以在无人的家中完成,然后到公众场合充满自信的展示,不再在一群拥挤的、汗流夹背的群体中间挣扎着减肥和锻炼美感,而是独自享受卡路里的消耗,就像在黑暗中跳舞一般。跳舞毯借助了一个简单的制品,看到了所有人跳舞的力量,流行的力量。然后来自日本的大型舞蹈游戏街机亮相世界,著名的舞蹈街机制作商科纳美公司研制出诸多的舞蹈游戏,例如“舞蹈革命”系列之独舞版本、对战版本,“曼波舞蹈”、“舞蹈狂热”系列、“80年代”舞蹈节奏、“啪啦啪啦天堂”等等种类繁多、而又分类精细的游戏街机,包括按照舞蹈音乐又有浩室、电子、放克、放克爵士、嘻哈、雷鬼等等,舞蹈人物多变,节奏复杂,游戏的界面色彩花哨、角度多变、热闹非凡。许多青少年在复杂的脚下变化的同时加入了诸多的手臂和躯干的动作,在游戏现场,如果是对战的模式,气氛也颇为火爆。这种被动跟随电脑指示舞动到主动的进行加工创作,完全是人本的某种改变,舞蹈创作成为了某种本能的反映,从手忙脚乱、受制于高难度的节奏和步伐变化,到不满足于征服和完成动作,而是加上了自己的风格和喜好,增加了机器之外的难度,准确地说,是乐趣,创作的乐趣。

随着韩国街舞和流行文化的大举复兴,韩国的“爱舞”网站推出了著名的三维动画人物舞蹈教学和舞蹈桌面的系列,人物制作精美,而且不厌其烦的重复动作,可以慢放,可以从不同角度观看,并且动画人物带有韩语的动作解说。舞者跳舞的场景可以自由转换成地铁、舞厅、城市街头、舞台等等。而且按照音乐电视中流行舞蹈的完整套路进行教学。在“爱舞”网站的舞蹈软件有些名气的时候,网站的互动,无限制下载就变成了会员制,付费下载新的舞蹈段落和舞蹈人物,包括舞蹈背景等等。按照商业化的路线扩大和稳定。舞蹈游戏有时也是舞蹈形象的推广。许多著名的舞蹈演出,比如“大河之舞”的网站也推出了踢踏舞的舞步记忆游戏。电子技术的进步和电子游戏的普及,舞蹈也在通过着全新的形式接近大众,通过全新的媒介和大众对话。

舞蹈的网络阅读和网络互动

网络舞蹈的发展借助于动画制作、互动网络艺术的影响和网络速度的大幅度提升,主要体现在形象宣传和提供与观众交流窗口;利用数字化技术在网上提供教学,提供大量的网上舞蹈资源;提供观众参与创作的互动界面,改观创作观念;利用网络传输进行的远程舞蹈的现场创作。网上舞蹈的模式集合了讨论舞蹈、观看舞蹈、学习舞蹈、创造舞蹈等多种交互功能一体,体现了全新的接触舞蹈的形式。

在线服务的发展,虚拟现实(VR)技术的进步,世界上的各个知名或是不知名的团体都可以借助网络宣传自己的舞蹈,散播自己的舞蹈影像,无论是皇家的芭蕾舞团,还是当代的小型舞团,无论大型的舞蹈节宣传,还是个体的作品展示,网络成为了一个平等的活跃的表演空间。“舞蹈之声”、“伦敦舞蹈”等网站都存有一定的当代舞蹈家的舞蹈作品片断。舞蹈作品的片断和舞蹈教学的片断在网上颇为流行,“另类爵士”则是以不断更新的舞蹈组合片断吸引着舞者和学习者的兴趣。舞蹈网站“电子芭蕾”,也曾经用简单的三维人物不停地重复每一个基本的芭蕾动作。网络舞蹈以媒体流(舞蹈作品),以过去时的状态,进行网上传播交流互动之外,还有实时当下的呈现,还有进行状态的跟进。很多观众对舞蹈排练很感兴趣,舞者也在期待着某种了解。所以无论是作品的需要,或是魅力的噱头,很多舞团的排练场安装着摄像头,网络实时在线播放着舞者的排练。这些令我想起了曾经路过的一个网站,网站上可以24小时看见纽约广场某个角落的场景。上班族,车辆,游客,日复一日的生活,摄像头平静地展示着生活的脸孔,没有表达,波澜不惊,网络的舞蹈和心灵,只是你在观看和关心别处的心灵。

互动和数字化的另一个影响,就是企图改变与观众的审美关系,以极端的自我去争取最大的民主创作,企图放弃所谓的艺术创作的完整性。观赏还是创作,主动还是被动,网络舞蹈的主要焦点放在了“分享”或是“共享”。共享资源,共享创意,共享记忆和情感,共享过去和生命中的某一刻。允许观众的情感经验和灵感的介入,在共同主题之下的某种分享。笔者在99年参与的杜赛尔多夫舞蹈剧场的作品“卡夫卡研究”和后续作品中,也是通过在舞蹈团体的网站上大量的公开排练计划,排练内容和进程,通过论坛采取网民的意见,不断的改进作品。

远程舞蹈创作是基于网络在线播放和传输技术之上,使几个不同地域同时发生的舞蹈表演发生关系。现场投射的远程影像和现场表演的当地舞者,时间和空间在这里发生了某种错变和重组,远程舞蹈并非是传输影像的形式,而是在追问舞者现时的发生,追问在传输的过程当中我们的表达是否还那么真实和可信,我们再次怀疑和质问这自己。

篇2

其次,数字化视觉艺术设计可以使人们产生感官的愉悦。任何虚拟形象经过视觉设计都会表现出不尽相同的性格,从而使人们感受到形象的可笑、荒诞、神奇等特点,这在一定程度上会令受众与动画形象产生共鸣,从而对人视觉感官有不同程度的刺激感和愉悦感。

再次,数字化视觉艺术设计通过对现实形象的模仿和加工,塑造成虚拟的形象,从而为人们提供一种虚拟造型、真实视觉的审美形式。通过互联网技术,视觉艺术给人一种自然与虚拟的真实感受,从而产生一种朦胧的感官愉悦。

最后,视觉艺术设计形成的动画之美。动画设计是经过众多的画面通过网络技术处理组合而成,从而给人们带去了更多的视觉感受,动画的形成,更使受众感受到多媒体融合的魅力,而将艺术融为一体的动画设计具有形成之美,从审美价值角度来讲,这是一种独特的审美价值。

2数字化视觉艺术设计工程的美学研究

首先,数字化视觉艺术设计工程具有审美观。新时代条件下,人们的审美观念、价值取向等都发生了较大的改变。因此,视觉艺术设计也发生了重大改变。近年来,艺术设计师受到经济利益等众多因素的影响,导致设计作品不尽如人意,正因为如此,受众更应该提升自身的审美观,对审美提出更高的要求,从而促进设计师更好地对作品进行改善,满足受众的需求。数字化的视觉艺术设计一定要具备两个特点:其一是民族性。其二是现代性。只有具备这两个特性,才能更大程度的保证视觉艺术的审美价值充分发挥。其次,数字化视觉艺术设计工程的发展应结合设计批评,从而促进视觉艺术设计更好发展。第一,受众对视觉艺术设计进行审美时,应运用哲学的观点对其设计做出正确评价,从而为设计师的设计提供合理的意见和建议。设计审美是一种感性活动,而设计批评与之相反,是理性活动,但是感性的审美可以没有理性的批评,可是批评是一定要经过审美阶段方能实现。第二,设计批评应具有艺术感知性,对视觉艺术的欣赏和批评既要做出冷静理智的思考,又要结合强烈的审美情感,从而使受众获得更好的审美体验。

篇3

二、数字技术在动画艺术中的具体应用

(一)取代了传统的手绘模式

先用绘画的方式把图像画在纸上或者璐璐片上,再将其绘画成连续的多幅画面,用摄影机进行逐帧拍摄,冲洗得到底板后再制作出样片,对样片进行剪辑,这就是传统的手绘动画的制作过程。这项艰辛的劳动更趋近于集体性的制作,投入的人力资源巨大,耗费了工作人员的时间和精力。在数字技术的运用下,计算机承担了动画制作的主要内容,传统的中国画的绘制也可以借助计算机来完成。通常,绘制少量的人物图片后,计算机就能变化出几千个不同的人物表情,一部完整的影视作品,用来拍摄的图片可能需要几十万张,而草图的绘制量更是可以达到几亿张,如果这样一个庞大的任务都需要靠手工来完成,那么所需要的人力和其它资源是难以想象的。数字技术在动画行业的使用和不断深入,大大的缩短了动画艺术创作的时间,把艺术家们从繁重的手功劳动中解放出来。

(二)全方位的数字化转换

计算机的图像处理技术规模化、产业化的发展促进了中国动画产业的飞速发展。利用数字技术将素材记录到计算机中,进行动画剪辑,通过以往的图像数据来提取表现空间的动态对象来生产动画。在制作图片的过程中,剪刀加浆糊的方式被淘汰了,只需简单的鼠标操控和键盘操作就能完成相同的工作内容。硬件和软件的扩展解决了高难度特技制作的难题,通过计算机直接制作完成,而非通过模型和摄影手段来成就特技,这是动画制作技术的一大飞跃。运用数字技术合成的画面,可以满足多种特殊情景的需要,灵活变通,所以独具生命力。

(三)动画创作领域的变化

数字技术改变了动画艺术的制作技术,也丰富和拓展了动画艺术本体。在数字动画出现之前,手绘制作的电视动画和电影动画是动画创作的主要创作领域。数字技术的发展使得动画艺术的创作领域拓展,二维动画、三维动画、Flas、游戏动画和手机动画都相继出现了。动画艺术形式的丰富使得它和各个传播媒体的关系日益密切。1969年到1967年间,贝尔实验室开始尝试二维动画系统。20世纪70年代初期,三维动画出现,到了90年代,Flash也成为了网络动画大家庭的新成员,网络游戏也是网络动画的新样式。媒体的普及引起手机爆发式的增长,未来动画发展的焦点开始聚集在手机动画的发展。

(四)数字二维动画中的无纸动画和半无纸动画

制作流程复杂,工序繁多的二维动画制作过程,使得一般个人和小型公司几乎不能单独完成大型的二维动画制作。数字技术的引进使得二维动画中的无纸技术产生,虽然无纸技术的基本流程类似于传统的二维动画制作,但是它利用计算机软件替代了传统工序中复杂的仪器,节省了昂贵的仪器投入资金,这使动画制作更加方便快捷。半无纸动画是指数字技术引入动画创作的初期,只在局部利用数字技术,而且主要是运用在上色之后的环节。因为数字技术的优势,二维动画创作应用半无纸动画技术后,将描线、上色、原画、动画、设计稿等诸多环节的操作都转移到数字平台来完成,这大大提高了生产效率,节省了生产资金。随着数字技术进一步渗透,全无纸动画形成,全无纸技术不仅只在着色或后期在计算机中完成,而且可以通过专业的软件直接绘制前期的设计稿、原画以及中期的动画等。这样看来,全无纸动画的出现,可以说是全方位采用计算机制作动画形式的出现。

(五)影视作品中三维动画的强大魅力

20世纪90年代后半期,三维动画艺术发展极为迅速,在三维技术的不断普及和运用中,市场上出现了一系列的经典影片,其中《泰坦尼克号》、《哈利波特》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》等都是大家耳熟能详的。三维艺术的创新彻底革新了影视特技、计算机游戏、电视、建筑等行业的专业技术。在影视方面,三维艺术创作的出现,使它在电影、电视节目的后期制作中,逐渐完全取代了传统的光学胶片法,成为了影视后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一个主要内容。早期的影视特技制作,往往是在拍摄过程和洗印阶段中,通过一些简单的手段较粗糙的完成,比如模型制作、特技摄影和光学合成。这样的手段存在着很大的弊端。由于有些时候电影需要拍摄的对象可能在实际生活中并不存在,有些时候电影需要同时拍摄的两个对象无法出现在同一画面中,这些问题是无法通过化妆和模型来完成的,所以直接局限了早期影视作品的发展。而三维动画艺术可以直接合成想要的画面,打破了现实里没有和不能同时存在两个或多个对象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克号》中沉船的画面,这些都离不开三维动画艺术的功劳。

篇4

2影视动画艺术的“动画化”

虽然影视动画的“数字化”趋势越来越明显,数字动画技术发展越来越成熟,数字动画呈现给我们的画面越来越美观,但是作为一种传统的艺术形态,影视动画所具有的极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特征并未被改变,它仍然要遵循“动画化”的原则。数字技术仅仅改变的是动画制作的方式方法,但其本身终究是动画,其创作的思维方式必须遵循“动画化”的原则。也许在未来的某一天,受数字时代大背景的影响,传统的手工动画终究被数字动画代替,只能在博物馆中才可以看见。但是,数字动画作品只有从传统动画中吸取养分、秉承传统动画艺术的创作精髓才能获得成功。分析当今市场上的数字动画作品,美国迪斯尼公司是最先运用数字技术制作动画片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇记》、《仙履奇缘》、《睡美人》、《美女与野兽》、《狮子王》等以曲折离奇的故事情节、令人又痛又爱的角色、美轮美奂的场景、不同寻常的视觉切入点、富有想象力的形象设计、创作力非凡的镜头设计等深深抓住我们的眼球,可以说,迪斯尼开启我们通向梦幻世界的大门,通过运用数字动画技术,将动画艺术的发展带上一个新台阶。而我国的影视动画产业的发展却不尽人意,在国际市场的竞争中,我国的数字动画产品往往表现出作品构思缺乏创意、作品观影人群年龄定位受限制、作品故事情节老套、数字技术含量低等特点,从而缺乏国际竞争力,只能凭借廉价的劳动力市场做国外动画作品的“外包”工作。可以说,现在目前我们在市场上看到的大多数数字动画片可能是“中国制作”而非“中国创作”。中国的数字动画作品要想在国际市场上存在竞争力,必须遵循“创意是核心,技术是关键”的创作观念和制作方式,遵循传统动画的创意法则,运用先进的数字化计算机技术,创作出具有核心竞争力的数字动画作品,这才是数字时代影视动画成功的关键,也是我国影视动画发展的正确道路。

3影视动画艺术的“互动化”

数字时代最明显的一个特征是互动性,数字动画艺术的创作必须考虑其作品的互动性,也就是作品能否进入互动情境作为成功与否的重要评价之一。所谓“互动性”指的是人的心理交感和行为交往过程,具体来说,人与人之间,人与物之间,物与物之间的相互作用都可以叫做“互动”。在数字动画艺术作品中,就是将作者的创意思想和情感表达延伸到观众中,以增强观众在观赏时身临其境的艺术感受。其具体操作是,运用先进的虚拟现实技术,艺术创作者与计算机产生互动生产作品,观众或是与计算机互动体验作品,或是直接参加到作品的创作中与艺术创作者共同完成作品。这是数字时代影视动画艺术的魅力所在,也是其更高层次的展现。数字时代的影视动画作品越来越希望观众参与到作品中来,将整个数字动画作品的创作过程赋予“数字化”“、信息化”这个技术背景下的新体验。

篇5

艺术创造需要投入大量的时间和精力,繁缛的传统艺术设计所耗费的时间之长、训练过程之艰苦都是生活节奏越来越快的现代人所难以接受的,以高技术代替大量传统技法训练的数字化艺术设计只需要很短时间的培训就可以进行简单的艺术设计,大大缩短了艺术创作的过程,这对追求简易快捷的现代人来说具有极大的吸引力。同时,在数字化环境中,各种绘图软件为创作多样化的设计效果提供了方便,人们可以从各种预存的“素材库”中寻找自己需要的形象,进行色彩调配、重新组合表现新的感觉;而应用软件中画笔、数位板等数字绘画技法的设计为人们随心所欲的展现自己的艺术创作提供了可能性,这种便捷的表现形式不仅更贴近大众,为人们独立实现自己的想法、展现自己的艺术构思和艺术设计提供了平台。美国学者在谈到数字化艺术设计作品时说到:对于专业人员来说,数字化技术不仅能证明计算机分析现存技术或规则的潜力,帮助艺术家理解艺术创作的过程,而且还能证明普通人的创造能力,使人们从中获得创作的乐趣。

(2)为设计师表达设计意图提供了新的平台

随着计算机技术的发展,计算机已成为数码图形制作的重要手段,具有强大的生命力。越来越适合处理高质量图象的计算机辅助设计软件已成为艺术设计表现的主流。设计人员可以运用数字化绘图和数字化三维动态手段等辅助电脑设计的诸多软件将复杂的四维空间形象绘制在二维空间,反映空间状态、构造和装饰材料的质感,尤其是在艺术设计的后期制作中数字化绘图软件更是体现出明显的优势:数字化图形技术的发展不仅丰富了设计的表现手法,提升了设计的艺术效果、优化设计方案,而且还能较好地反映空间的视觉效果、写实地模拟真实的空间环境、装饰材料的光影等,从休闲到工作、从娱乐到学习、从欣赏到创造改变着人们的创造性思维和审美习惯,为人们的预期判断提供了更加可信的依据;而数字化图形技术还可以对效果图进行造型、色彩、灯光等进行反复修改,有助于多角度展示设计的构思和表达。

(3)改变了视觉设计

篇6

艺术设计是艺术、科学和技术的交融结合,从本质上看,即是艺术与科学技术统合的产物,它以科学技术为基础,用艺术设计的方式创造实用与审美结合的产品,为人类的生活服务,满足人物质和精神方面的多种需求。当下设计不再仅仅是一门技术,或是一门技术和艺术的简单相加,而是一种文化。它不仅关系到产品的设计,而且肩负着对新的生活方式的设计。所以,设计人才综合素质的培养就成了设计教育的主体内容,设计教育的培养目标是培养有创造力的现代设计人才,而教育、教学的方法和目标则是关键。

一、艺术设计教学必须与时俱进

随着人类社会进入到信息时代,计算机与网络的应用日益普及,计算机作为设计工具在现代艺术设计领域里已是必不可少。计算机的普及与互联网的应用,全球经济一体化的到来和数字化生存方式的出现必将给我们的设计理念、设计方式带来巨大的革命,传统的设计教育理念、设计教学方式也亟待改革和重新整合。我们说21世纪是“创意经济时代”,亦是“设计时代”,经济建设急需具有现代设计观念、具备相当专业设计水平的设计艺术人才。因此现代设计教育应该紧跟时代的变化,要不断创新和不断发展,认真地研究如何与现代技术结合。

信息社会,高新技术在层出不穷地涌现,譬如电子艺术、新媒体艺术的发展,正在冲击着传统艺术的载体;材料科学的进步,纳米技术的广泛应用,正在促使产品的加速更新换代;建筑科技的发展,也正在使智能建筑、生态建筑走进人们的生活,这些都令我们应接不暇。信息时代需要新型的设计艺术人才,这对设计教育提出了一项新课题,即必须立足设计教育发展趋势,推进艺术设计教学改革研究,更新观念,树立新型的现代设计教育思想,把艺术与科学紧密地结合起来,把高新技术直接应用到教学实践中去。

这就要求在现代设计教育中,教师的教学观念必须有强烈的时代概念,高校的教师更要不断地学习,以使自己的思维跟上快速发展的时代。国家教育部在高等教育面向21世纪教学内容和课程改革规划中提出:改革的根本目的是改革更新培养模式,调整课程结构,用现代文化、科技发展新成果充实和更新教育内容,逐步实现教学内容、课程体系、教育方法和手段的现代化。

二、数字化技术给艺术设计教学拓展了一个广阔的发展空间

目前在我国教育领域已经广泛采用现代教育技术辅助教学,提高教学效益,并由此引发的教育观念、教育手段、教学模式和教育结构的改革已成为共识。高效率是生存的前提。因此,在讲究时间和效率的现代社会里,教育应该毫无疑问地更加重视教学质量和教学效益。以艺术设计教育为例,将数字化多媒体引入课堂,能明显地使课堂变得更生动直观,可提高课堂的教学效果。通过计算机将艺术学科的主要课程连接起来,可以优化课程结构,节约课时,减少繁琐的表现技法的练习,而把更多的精力放在构思和创意上。计算机的智能化也有利于培养学生的创新精神和实践能力,能让教师和学生及时看到艺术创造预想的效果。设计教学中欣赏、启发和参与极为重要,它们使我们能真正认识到设计的真实内容。在教学中采用多媒体数字化技术使教学思想、教学内容、教学方式、课程体系及课堂结构发生巨大变化,也使艺术设计教学具有了传统教学方法无法比拟的优势,主要体现在:

1.数字化技术能够有效地启发和引导学生进行创造性思维

在艺术设计教学中,多媒体数字化技术进入课堂发挥了现代教学技术手段的优势。在教学中通过数字化教学手段把学生难以直接感知和领会的事物现象在短时间内直接呈现出来,这样不仅丰富了教学内容,扩大了学生的视野,还能启发和引导他们进行创造性思维,抓住自己的感觉,融入自己的理解,表现出自己创意设计的精神。判断、捕捉并保住自己在汲取他人设计养分中出现的既能符合设计美学原理,又能发自内心的点滴新意,并不断积累、融通和表现,是设计创作乃至形成自己设计风格的重要因素。利用多媒体数字化技术教学,也有利于照应设计专业学生个性差异。教师可以根据不同程度学生的实际情况,对教学内容的难度加以控调,使每个学生都能在自己原有的基础上得到提高,解决了学生个体对事物领会过程中构成的理解差异,使整个课程进度保持统一。在教学实践中,教师可以通过各种具有创造性的教学方法,激励学生从发散性思维中选出最佳方案,并使学生在亲身体验中学习如何分析、解决问题,把教学、试验、科研有效结合起来。

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(一)安全教育数字化的意义

1.用数码技术,以形象的、动态的、交互的方式讲解安全知识,寓教于乐。让学生在体验和演练的过程中树立“生命高于一切”的观念,尊重生命。在培养生存能力和训练应急避险技能的互动过程中直观、感性的学习和接受安全教育的内容,加深对知识的理解,在实际生活中,遇到相关问题能运用正确的方法规避和解决,并能将知识举一反三,提高生存技能。充分利用计算机、网络、多媒体触摸屏、LED展示屏等现代多媒体传播手段,通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行直观的“避险自救”知识普及教育,教学生掌握避灾的常识和技巧。以学生喜闻乐见的形式开展宣传教育活动,这将使少年儿童有兴趣学习如何“用知识守护生命”。以电子出版物为例,分为可以观看的动画视频和互动性的动画游戏两个部分。动画视频以演示、讲述为主。电子出版物拟设计虚拟人物形象,如生命守护小精灵、生命守护神爷爷、小朋友平平、安安等,将一些抗灾避险知识以生动的语言、形象的画面表现出来。学生通过观看动画视频了解各种交通、自然灾害、溺水等事件发生的原因、学习急避险技能。在掌握一定常识后,学生可以通过电脑或触摸屏参与互动性动画游戏加深对理论知识的理解。例如在选择题中,选择一种选项后,即有相对应的动画形象显示出选择的结果:选择答案错误即会看到非常严重的后果,选择正确答案则会得到数码的精神奖励。电子出版物经过悉心策划,将丰富的内容融入生动有趣的故事中,动画角色设计活泼可爱,语言自然,不生硬说教。画面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面设计软件与flash等交互设计软件,并配合AE软件制作效果,三维软件制作场景。形式生动,交互性强,寓教于乐,注重应用是电子出版物的特点。使各年龄阶段的学生在有限的课堂以及课余时间娱乐中学习到有用的紧急避险、防患于未然的知识与技能。电子出版物通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行“避险自救”知识普及教育,培养学生生存能力和训练应急避险技能,以有限的投入满足广大师生、家长的需要,最大可能避免学生安全事故的发生,进而将构筑起全民安全防范教育体系。

2.数字载体和呈现方式还有利于安全教育内容的时效性和跟动性。伴随着社会的进步和发展,安全教育已经不再囿于过去简单的形态和内容,少年儿童所面临的安全隐患类型多、形态新,数字技术构架下的安全教育平台和载体可以随时更新,突出新情况下的高发问题及解决方案。可以针对不同地区、不同群体、不同季节和不同问题分别解决。这扩大了安全教育的范畴和概念,同时,也扩大了受教育的人群,有利于不同群体的少年儿童找到自身所面临的困境并得到及时的帮助。

3.数字化还有助于构建复合型安全教育公共平台。安全教育公共平台除了有传播安全知识的作用,还将发挥“构架少年儿童和社会之间交流的桥梁”等功能。少年儿童作为国家的未来,需要社会的关注。其中,离异儿童、遭受暴力创伤的儿童、留守儿童、孤儿、残疾儿童、艾滋儿童等弱势群体需要更多的关爱。网络的优势在于它可以让更多的人聚焦在少年儿童的身心健康发展问题上,给予物资和精神上的救助;网络还可以针对少年儿童问题的焦点,引发公众的反思,并有利于相关部门采取措施,改善症结,消除弊病。充分考虑少年儿童的心理健康,从身体和心理方面对学生加以引导和辅导,使少年儿童得到全面发展。

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艺术活动反应时代的现象,且在各种意义上,艺术与时代革新或改造的根本精神,有着密切的关系。在艺术创作的过程中,感情的自发形成占了大部分,但在有些状态下理性的计划性成分亦占有相当的比例,尤其在新媒体、新美学观念、新素材及新的科学技术高度发展的今天,以理性为诉求的创作灵感,已占有绝对的重要性及审美价值。

科技的革新,从计算机、网络到虚拟现实,在艺术创作上产生极大的变化,具有实验精神的先驱艺术家们热衷于新媒体与材料与新艺术形式的探求,从十九世纪末到今天,其中发生了难以计数的艺术运动,一部新媒体艺术史,几乎就是一部近代科技史,而我们仍然活在其中,变化日新月异,很难去归纳风格,或下任何定论。到目前为止,网络艺术、包括虚拟实境的交互式装置,似乎是互动艺术的主流。科学的发明与发现,大量地运用在改善人类生活上,不过是近五十年的事,却带给人类前所未有的便捷与刺激。改变的不仅是物质的层面,在精神上的意义也相当深远。

尤其是60年代末70年代初,当电子媒体与计算机科技开始普及之时,媒体深深影响我们对世界的认知,人们视野变宽了,世界变小了。当时,艺术、科技与科学间的关系常受争议。艺术与科技运动吸引许多艺术家、科学家、工程师以及业者参与,意图发展出跨领域的合作架构,然而时至今日,这种系统化的合作模式,仍然只是一个理想。因为科技、艺术都是文化有机整体的一部分,原本就不容分割。

运用科技的视觉艺术,一个明显的议题便是科技带来的艺术品复制性与真实性的问题,一切展演都只是以复制品呈现,要观赏者破除原有的观赏习惯,在传统上的艺术价值包含了独创性、唯一性、与真实性,都将被重新思考。

数字化科技成熟后,讲求光与速度,去物质化的虚拟影像透过媒体四处传播,复制已经不再是模仿、替代真实或是真实的幻觉,数字世界已然成为另外一种真实。因为影像可被转换为数字语言,可被任意操弄,因而影像成为一种信息,于是艺术行为也大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,开发新的视觉经验,更利用新媒体去呈现人们生活中的种种困境,作品意义的产生存在于事件的脉络还有与观赏者的互动中。观赏者从最早的被动接受,到目前已然成为参与者,甚而是展演内容的提供者。以往视觉艺术的形式,可大分为平面的绘画与立体的雕刻,而影像的领域今后将与前述二者并列为视觉艺术的重要形式之一。未来随着计算机图像处理,多媒体、高画质等新媒体技术的高度发展,传统的录像技术也将面临新的整合。

十九世纪八十年代以后高科技产品发展迅速,计算机、雷射光线、传真机、复印机、卫星传播等。这些尖端科学技术,都成为创造想象和架构的创作工具,这些新的媒介能仿真真实世界,也能创造出幻想境界中的奇景。高科技艺术是十九世纪八十年代以后,兴起于美国的新艺术。它是泛指以运用高科技创造的现代美术作品,诸如计算机艺术、雷射光艺术等作品,在美学领域中带来明显意义,结合了人类智能和科技产生的大量新颖技巧。潜藏在这种深具潜力的新视觉技巧下,有一个更深入的意义:在高科技的辅助下,视野更加瞭阔,并为艺术创作,提供了新的美学向度,跳跃连结代替线性思考,多向度空间取代绘画透视,前所未有互动。

尤其是,自从计算机出现以后,因为可以储存、修改,容易重新绘制及复制,所有有关绘画的行为起了很大的改变。1952年美国的BenF.Laposky利用计算机做出一个抽象的图像,1956年才开始能创作出彩色的电子影像,1960年德国K.Alsleben及W.Fetter发表最早的计算机绘图作品,直至1994年网际网络开始盛行,四、五十年间,人们对于空间的思考模式随之改变,我们离开了复杂而趋向一个快速沟通、大纲式了解的理想。我们不再需要画一堆很复杂辅助线去处理放置一个三维物体于二维平面上的问题,计算机影像帮我们解决了这些问题。因此,艺术家已把兴趣放在如何避免复杂的建构,因为人们想象的空间已经改变,波浪的、拥挤的西方绘画已被纯粹的、无限空间的现代绘画所取代。

计算机对现代艺术造成的冲击及影响之巨,超乎想象。计算机一般被认为是一个空间可视化的简单辅助工具,但它不只是一件工具,一种媒体和材料,更重要的是一种新的美学方向,新的再现可能。多数计算机艺术的创作者,深信虽然计算机本来不是为艺术创作的理由而发明,但它会持续发展出特有的本质,继续为艺术家提供最好的工作伙伴。

通常,计算机比传统铅笔的方式更简单、便宜、快速地生产,计算机让艺术家与音乐创作者更快速的生产,这也就是我为什们称之为“罐头艺术”的原因,然后,计算机也可提供一种艺术替代品更快速的方法,这也是我为什么称其为“麦当劳艺术”。当然,计算机艺术有它的隐忧。虽然计算机为艺术带来发展的新契机,却也有不少令人不安的地方。

第一:由于计算机也是科技的产物,自然有现代和传统的冲突,如何把过去的传统艺术,配合新的计算机媒材,加以融合表现出来,呈现附合时代的新风貌而被接受,是值的深思的问题。因为全世界都是用相同的软件和设备,如果一窝蜂的跟着主流,则艺术创作则会划地自限,而显露大量复制和类似的肤浅平面感,失去艺术的美感和深度。

第二:如同前面提到的,工具的方便,却造成个人风格的丧失,并且失去敏锐度,因为一旦创作者习于依赖计算机的修改功能,创作的动力则渐渐退去。例如:惯用PHOTOSHOP的摄影者很可能因此,不在意拍照的决定性时刻,因为可以透过计算机仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,却失去艺术价值了。

第三:即是计算机艺术虽然有决然不同于过去的表现方式和媒体,但本质上,仍脱离不了过去模仿、拼贴等创作风格,如何走出过去的艺术观念,找到属于计算机艺术的观念、想法和创作空间,将会是影响他是否能自成一派的重要关键,而非只是为艺术带来新的表现法。身处一个新世纪的黎明阶段,审视当今现代艺术的表现形式,千变万化、无奇不有,可说是前所未有的新美学创作年代,传统的美学概念及体系,起了一些新的转机及变化,属于二十一世纪的新视觉美学体系,以包含瞬息万变的新美学思潮,是亟待建立的。

科技帮人类突破了心灵的藩篱,也改变了人们思考与创造的方式,但相对的,科技高度发展也带来了一些危险与不安,因为人们几乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的可贵其实是在于透过限制的穿孔,呈现出无穷的创造力。艺术的价值不在艺术品本身,而是艺术的哲思,有非常多科技艺术家同时也是大自然的爱好者,不管用的是高科技或低科技,来自生活的智能与大自然的启发,才是艺术创作最好的素材。不论世界如何转变,也只有艺术家意志延伸的作品,才算是“高感度”的创作,也才有美学上的价值。超级秘书网:

【参考文献】:

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二、数字化在艺术设计教育中的应用

(一)开发学生创新意识

艺术不同于数学和物理等理性学科,它没有太多必须遵守的规矩和不可更改的定理,它的表现形式是多变的、新奇的和无重复性的,越有创新力的创意,越能够创造出非同寻常的艺术作品,因此在艺术设计中想象力是决定着艺术作品的灵魂,有了创新意识,才会有创作的激情和设计的动力。艺术设计专业学生的创新意识除去天生部分之外,更多地是通过后天锻炼所得到的,数字化带来了更大范围的知识领域和创意空间,任何创新的想法都可以借助软件来验证可能性并得到实现。数字化时代中,网络的应用可以使创意实现横向交流,当面对一个设计主题时,设计者可以借鉴之前所接触到的创意来启发自身的想法,从而实现集众家之所长的效果。在艺术设计教育中,教师同样可以运用数字化的这一特点,不断提出新的设计内容来激发学生的创造能力,然后与优秀的创意做出对比,帮助学生更好地学习和进步。

(二)拓宽学生视野

艺术不是局限性的,艺术的想象更是天马行空,不会给人以漂浮之感,只是会让人们觉得空灵而又美妙,才会更加抓住人们的心灵。设计者视野的范围在很大程度上决定着其艺术设计的广度,如果设计者对设计内容的认知不够全面和深入,那么他就会采用最不会出错的设计方式,这样虽然可以避免重大失误的出现,但是设计出来的艺术作品会显得平凡而又缺乏灵气,因此,在艺术设计教育中,教师应该注重拓宽学生的视野。随着数字化互联网的应用,让世界变为了一个整体,即使人们想了解地球另一端国家的文化,也很容易在网络上找到相应的资料,这在艺术设计教学中的应用十分普遍,比如教师在向学生介绍有关欧洲教堂建筑艺术时,可以带领学生在网上寻找相关的文化和宗教信息,帮助理解设计的内涵,这样在以后的学习中遇到相似的作品就能够独立分析,在接到同样内容的设计主题同样可以以所了解的知识为依靠来进行相关的设计活动。

(三)便于沟通和交流

艺术设计活动不能闭门造车,否则设计出来的作品不但缺乏生气,还会显得与社会背景格格不入,设计者之间的沟通并不意味着将自己的设计理念完全公开,而是将自己一部分的思路展现出来并分析反馈的情况,然后做出调整。一个优秀的艺术设计作品会得到大部分人的认可,即拥有比较广泛的市场接受程度,因此不可能完全抛弃外界而仅仅在自己的思路上完成设计工作,尤其是对于学生来说,他们的设计能力还不够成熟,更加需要通过交流来不断地提高自我。由于学生的人数众多,有时候导致教师无法一一作出指导,即使能够兼顾到每一个人,那么指导的质量也会随之下降,因此教师应该引导学生利用数字化来进行交流,比如在学习设计中东宗教艺术作品时,可以将作品通过网络介绍给当地的居民,收集他们对于作品的评价,这就是一种很好的交流和学习方式。

(四)解放双手,提高设计的效率

艺术设计虽然不是一项能够在短期内可以完成的活动,但是艺术同样具有保质期,如果一件艺术作品的设计时间过长,即使它的创意十分完美,也会逐渐被社会潮流所抛弃的。而如何才能够缩短艺术创作的周期,最合理的解决法就是缩短绘图和模拟的时间,这就需要借助数字化技术软件。解放双手,抛弃直至绘图的设计方式,将数据和信息录入电脑,在软件的协助下尽快地模拟出结果,从而为后来的修改省下时间。

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艺术活动反应时代的现象,且在各种意义上,艺术与时代革新或改造的根本精神,有着密切的关系。在艺术创作的过程中,感情的自发形成占了大部分,但在有些状态下理性的计划性成分亦占有相当的比例,尤其在新媒体、新美学观念、新素材及新的科学技术高度发展的今天,以理性为诉求的创作灵感,已占有绝对的重要性及审美价值。

科技的革新,从计算机、网络到虚拟现实,在艺术创作上产生极大的变化,具有实验精神的先驱艺术家们热衷于新媒体与材料与新艺术形式的探求,从十九世纪末到今天,其中发生了难以计数的艺术运动,一部新媒体艺术史,几乎就是一部近代科技史,而我们仍然活在其中,变化日新月异,很难去归纳风格,或下任何定论。到目前为止,网络艺术、包括虚拟实境的交互式装置,似乎是互动艺术的主流。科学的发明与发现,大量地运用在改善人类生活上,不过是近五十年的事,却带给人类前所未有的便捷与刺激。改变的不仅是物质的层面,在精神上的意义也相当深远。

尤其是60年代末70年代初,当电子媒体与计算机科技开始普及之时,媒体深深影响我们对世界的认知,人们视野变宽了,世界变小了。当时,艺术、科技与科学间的关系常受争议。艺术与科技运动吸引许多艺术家、科学家、工程师以及业者参与,意图发展出跨领域的合作架构,然而时至今日,这种系统化的合作模式,仍然只是一个理想。因为科技、艺术都是文化有机整体的一部分,原本就不容分割。

运用科技的视觉艺术,一个明显的议题便是科技带来的艺术品复制性与真实性的问题,一切展演都只是以复制品呈现,要观赏者破除原有的观赏习惯,在传统上的艺术价值包含了独创性、唯一性、与真实性,都将被重新思考。

数字化科技成熟后,讲求光与速度,去物质化的虚拟影像透过媒体四处传播,复制已经不再是模仿、替代真实或是真实的幻觉,数字世界已然成为另外一种真实。因为影像可被转换为数字语言,可被任意操弄,因而影像成为一种信息,于是艺术行为也大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,开发新的视觉经验,更利用新媒体去呈现人们生活中的种种困境,作品意义的产生存在于事件的脉络还有与观赏者的互动中。观赏者从最早的被

动接受,到目前已然成为参与者,甚而是展演内容的提供者。以往视觉艺术的形式,可大分为平面的绘画与立体的雕刻,而影像的领域今后将与前述二者并列为视觉艺术的重要形式之一。未来随着计算机图像处理,多媒体、高画质等新媒体技术的高度发展,传统的录像技术也将面临新的整合。

十九世纪八十年代以后高科技产品发展迅速,计算机、雷射光线、传真机、复印机、卫星传播等。这些尖端科学技术,都成为创造想象和架构的创作工具,这些新的媒介能仿真真实世界,也能创造出幻想境界中的奇景。高科技艺术是十九世纪八十年代以后,兴起于美国的新艺术。它是泛指以运用高科技创造的现代美术作品,诸如计算机艺术、雷射光艺术等作品,在美学领域中带来明显意义,结合了人类智能和科技产生的大量新颖技巧。潜藏在这种深具潜力的新视觉技巧下,有一个更深入的意义:在高科技的辅助下,视野更加瞭阔,并为艺术创作,提供了新的美学向度,跳跃连结代替线性思考,多向度空间取代绘画透视,前所未有互动。尤其是,自从计算机出现以后,因为可以储存、修改,容易重新绘制及复制,所有有关绘画的行为起了很大的改变。1952年美国的BenF.Laposky利用计算机做出一个抽象的图像,1956年才开始能创作出彩色的电子影像,1960年德国K.Alsleben及W.Fetter发表最早的计算机绘图作品,直至1994年网际网络开始盛行,四、五十年间,人们对于空间的思考模式随之改变,我们离开了复杂而趋向一个快速沟通、大纲式了解的理想。我们不再需要画一堆很复杂辅助线去处理放置一个三维物体于二维平面上的问题,计算机影像帮我们解决了这些问题。因此,艺术家已把兴趣放在如何避免复杂的建构,因为人们想象的空间已经改变,波浪的、拥挤的西方绘画已被纯粹的、无限空间的现代绘画所取代。

计算机对现代艺术造成的冲击及影响之巨,超乎想象。计算机一般被认为是一个空间可视化的简单辅助工具,但它不只是一件工具,一种媒体和材料,更重要的是一种新的美学方向,新的再现可能。多数计算机艺术的创作者,深信虽然计算机本来不是为艺术创作的理由而发明,但它会持续发展出特有的本质,继续为艺术家提供最好的工作伙伴。

通常,计算机比传统铅笔的方式更简单、便宜、快速地生产,计算机让艺术家与音乐创作者更快速的生产,这也就是我为什们称之为“罐头艺术”的原因,然后,计算机也可提供一种艺术替代品更快速的方法,这也是我为什么称其为“麦当劳艺术”。当然,计算机艺术有它的隐忧。虽然计算机为艺术带来发展的新契机,却也有不少令人不安的地方。

第一:由于计算机也是科技的产物,自然有现代和传统的冲突,如何把过去的传统艺术,配合新的计算机媒材,加以融合表现出来,呈现附合时代的新风貌而被接受,是值的深思的问题。因为全世界都是用相同的软件和设备,如果一窝蜂的跟着主流,则艺术创作则会划地自限,而显露大量复制和类似的肤浅平面感,失去艺术的美感和深度。第二:如同前面提到的,工具的方便,却造成个人风格的丧失,并且

失去敏锐度,因为一旦创作者习于依赖计算机的修改功能,创作的动力则渐渐退去,例如:惯用PHOTOSHOP的摄影者很可能因此,不在意拍照的决定性时刻,因为可以透过计算机仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,却失去艺术价值了。

第三:即是计算机艺术虽然有决然不同于过去的表现方式和媒体,但本质上,仍脱离不了过去模仿、拼贴等创作风格,如何走出过去的艺术观念,找到属于计算机艺术的观念、想法和创作空间,将会是影响他是否能自成一派的重要关键,而非只是为艺术带来新的表现法。身处一个新世纪的黎明阶段,审视当今现代艺术的表现形式,千变万化、无奇不有,可说是前所未有的新美学创作年代,传统的美学概念及体系,起了一些新的转机及变化,属于二十一世纪的新视觉美学体系,以包含瞬息万变的新美学思潮,是亟待建立的。

科技帮人类突破了心灵的藩篱,也改变了人们思考与创造的方式,但相对的,科技高度发展也带来了一些危险与不安,因为人们几乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的可贵其实是在于透过限制的穿孔,呈现出无穷的创造力。艺术的价值不在艺术品本身,而是艺术的哲思,有非常多科技艺术家同时也是大自然的爱好者,不管用的是高科技或低科技,来自生活的智能与大自然的启发,才是艺术创作最好的素材。不论世界如何转变,也只有艺术家意志延伸的作品,才算是“高感度”的创作,也才有美学上的价值。

【参考文献】: