时间:2023-06-16 16:46:31
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇网络的可用性,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)07―0106―05
引言
网络教育是一种利用网络教学平台,通过互联网组织教学的一种成人非面授高等教育形式。随着计算机技术和通信技术的发展,它逐渐变成一种主要的远程教育手段,目前全国有68所大学的网络教育学院提供网络教育服务,在学学生共计数百万人。网络教学平台在网络教育中起着重要的作用,它是网络教育的基础技术平台,其质量对教学效果和学生的学习兴趣有较大的影响。各网络教育办学机构对教学平台的建设也投入了大量的人力物力,如何提高远程教学平台的设计和开发质量,是我们急需研究的课题。笔者带领的课题组在北邮网络学院引入了软件测试中的可用性测试方法来提高远程教学平台软件的质量和易用性,以方便学员学习、提高学习动机和优化教学效果。下文我们将介绍可用性和可用性测试的相关概念,阐述可用性测试的流程,讨论教学平台可用性测试的特点和原则,并以实例说明网络教学平台可用性测试的方法、内容和结果。
一 可用性和可用性测试
可用性一词来源于英文 “Usability”,该词在中文中有可用性、使用性、易用度、易用性、好用性等多种翻译[1]。可用性是一个由来已久的话题,早在1991年,国际标准组织ISO制定的《软件工程产品质量文件》(ISO9126(1991):Software Engineering Product Quality)中就有关于可用性的文本。1998年出版的《可用性指南》(ISO9241-11(1998):Guidance on Usability)中更是作了精确的描述:“可用性是某个特定产品在特定使用环境下为特定用户完成特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度”。由上述定义我们可以认为:可用性是产品对最终用户的可用程度,是指产品使用的容易程度,符合人们的需要,运行他们工作或娱乐,通过它实现用户所期待的用途。可用性是软件质量的重要组成部分,因此从软件的设计阶段开始的各个环节都必须注重可用性。基于可用性的设计思想,强调以使用者为中心,让产品的设计能够符合使用者的习惯与需求[2]。以网站的设计为例,网站的可用性是让使用者在浏览的过程中不会产生压力或感到挫折,并能让使用者在使用网站功能时用最少的努力发挥最大的效能。
可用性测试是对产品的可用性进行评估的活动,是一个利用潜在用户来评估产品达到某些可用性标准的程度的过程[3]。在可用性测试中,我们可以从测试参与者的表现收集定量数据,或者通过用户访谈等手段获得定性分析的素材。通过可用性测试,我们可以预测用户满意度,了解产品的外观、行为和用户交互方式,发现产品在可用性方面存在问题并确定解决方法,或是对相关产品进行竞争性评估等。例如:(1)测试参与者能成功完成任务吗?如果不能,是什么原因?(2)在成功完成的任务中,每项任务能做的多快? 这项指标表明用户使用产品的效率。(3)在成功完成的任务中,每项任务要多少页(或者点击多少次)才能完成?这项指标表明初学者使用产品的需要尝试的次数。
二 可用性测试流程
一般来说可用性测试分为计划、分析、测试、总结四个阶段(见图1)。
计划阶段。包括设计可用性测试的流程,撰写测试项目计划,组织项目团队,召开项目开始会议,给项目组的人员安排任务等活动。除此以外,还需要为参与评估工作的人员介绍测试背景,提供关于目标、角色和评估过程的简要介绍。
分析阶段。包括分析现有产品,评价使用者,分析测试任务,分析典型用户,编写测试场景和测试任务,设定可度量的可用性目标等活动[4]。一般在测试中会设计有4-5个任务,任务的个数和难度要合理。如果起步的任务难度太高,会给被试带来挫折感,任务过多也会影响被试的情绪。在本阶段,还需要准备一些辅助材料,如设计评估前的用户调查表、评估后的用户问卷、免责声明、保密协议和同意录像的声明等。
测试阶段。包括招募被测试对象,设定测试进程,引导可用性测试等活动。首先根据测试的要求,招募被测试对象,安排测试时间和测试环境(场所、设备等)。一般来说,每个项目要选择5-7个典型用户,分析时对比测试的数据就能发现共性的问题[5]。然后,请用户填写调查表,以了解用户背景。第三步是向用户介绍测试的大概流程和注意事项,以及其应该了解的背景信息。第四步是让被试执行测试,使用设备纪录和观察被试的活动,并引导用户描述想法。第五步,测试结束后让被试填写调查问卷,进行测试后的访谈,了解更多信息。
总结阶段。分析测试数据,准备测试报告,应用测试结果的工作。首先是对测试获得的数据逐项进行数据分析,包括典型结果和定量数据,并对测试结果统计和解释。第二要对测量结果进行因果分析,并排除干扰因素。在分析中要关注测试对象的表现和变化。第三,针对测试中发现的问题提出解决方案,按优先级排列的问题列表。第四,了解用户的整体满意度和用户评论。最后,向委托方报告可用性测试的结果。此外,有时还要根据测试结果修订测试的方案,供下次测试使用。
三 教学平台可用性测试的要点和原则
网络教学平台是网络远程教育中教学得以发生的基础技术平台,它是教学内容的载体,是师生分离的情况下联系教师和学生的桥梁,也是对学习活动进行学习情况跟踪和教学管理的技术平台。网络教学平台的可用性关系到整个教学过程的实施、评价和管理各个环节。教学平台具有软件产品的一般特点,又有其特殊需求,因此教学平台的可用性测试要考虑下面的几点:
1对于多媒体内容的要求。教学平台有可能使用各种媒体承载教学内容。各种媒体对于软件平台的要求差异很大,例如能显示文本内容的系统就不一定能播放影片。因此在可用性测试的设计上要考虑设计多媒体内容的播放的任务。
2对于异质网络的要求。相对于企业内部网络环境的单一性,学习者用于上网的环境千差万别,有窄带的,也有宽带的,甚至还有无线上网的。在可用性指标设计上,教学平台必须考虑到适应各种异质网络环境的要求,能够在恶劣的网络环境下提供最基本的服务(至少能正常递送主要教学内容)。
3对于易用性的要求。学习者的信息技术素养参差不齐,例如有的学习者能够熟练操作电脑,但是有的学习者甚至几乎不会使用电脑。因此在测试任务设计上要着重考虑平台是否存在新手用户的进入门槛,保证平台的基本功能能不用专门学习或很快能学会。
考虑到教学平台的教育特性,及其与一般软件的差异,在对教学平台进行可用性测试时,应该遵守以下原则:
1 学习者优先原则[6]。可用性评估的权威不应该是专业技术人员,而应该是产品的终端用户,起决定作用是用户对产品的满意度。教学平台的用户主要是学习者、教师和教学管理人员,后两者是为学习者服务的,因此学习者优先教学平台可用性分析的第一原则。
2 代表性原则。系统应该适合绝大多数人使用,并让绝大多数人都感到满意。教学平台的用户在信息技术素养,客观环境以及使用偏好方面的差异很大,因此可用性测试的被试者应能在类型和数量上代表最广大的用户。
3真实性原则。可用性测试不能光靠问卷调查经过简单的统计分析就下结论,必须是在学习者的实际学习和操作环境下进行,在学习者完成操作以后,根据其完成任务的结果,进行客观的分析和评估[7]。
四 可用性测试案例
本文以知新网(省略)作为测试对象,分析可用性测试的流程方法和结果。知新网是基于开源学习管理系统Sakai开发的新一代网上课程管理系统,目前提供了课程大纲、课程空间、日程表、通知、资源、投递箱、论坛和个人消息、答疑室、词汇表、花名册、作业、成绩册、站点统计等多种教学工具。这些工具均可通过浏览器使用。利用知新网,教师可以创建课程网站,通知与共享课程资源;学生也可以在该平台上学习,提交作业,进行在线讨论。
1 测试工具
本测试项目使用的是TechSmith公司出品的专业可用性测试软件Morae,它能够通过录屏的方式和录像的方式记录用户行为和用户在网站或应用程序中的交互过程。该软件具有以下功能:(1)按照时间同步记录桌面操作、声音、摄像头和完整的事件信息等数据;(2)监控并标记关键时刻,跟踪任务的开始和结束时间点;(3)帮助可用性分析人员快速并自动分析数据,计算可用性指标,并绘制成直观的图表。
2 对该网站的测试对象、测试方法、流程
课题组选择了教育技术、管理学两个专业共八名一年级研究生作为测试对象。根据用户对于计算机操作技能,我们将被测者按熟练用户和新手用户分组。通过对新手用户的测试和访谈,了解到新手用户是否能很快入门使用该网站;通过熟练用户的测试和访谈,发现网站是否有不容易被发现的缺点。课题组使用Morae记录被测者对任务的完成情况给出评分和完成时间的统计信息,并根据任务内容和完成情况分析知新网的可用性水平。测试流程主要分为完成测试任务、问卷调查、用户访谈三步:
完成测试任务:我们根据网站的功能结构设计一个覆盖教学平台主要功能的任务流程交给被测者完成。在选择测试对象时确保被测者是第一次进行该项测试,防止产生“安慰剂效应”和“霍尔效应”[8]。测试员要监测被试完成任务的过程,在测试过程中不得向被试提供任何有助完成任务的帮助,以保证测试任务完成情况的真实有效。对于两类不同类型的用户我们设计了略有不同的两组任务(见表1)。
问卷调查:我们设计了包括客观选择和主观回答共16个题目,用于调查教学平台使用者的使用体验。在被测者完成测试任务之后,要求其填写调查问卷(见表2)。
表2 用户调查问卷(局部)
1您觉得网站的界面颜色是否舒适?( )
A.舒适 B.一般 C.不舒服 D.影响使用
2文字的大小和字体有没有影响您的使用?( )
A.完全没有影响 B.字体太小 C.颜色不舒服 D.一般
3根据提示可否迅速找到所需项目?( )
A.很快找到 B.需要仔细找到 C.不容易找到
4是否方便的知道当前所处网页位置?( )
A.有明显标题 B.需要仔细辨认标题 C.不容易知道
5各板块名称是否准确反映网页内容?( )
A.准确反映 B.隐约反映 C.很不准确
6本网站反应速度如何?( )下载速度如何呢?( )
A.快速 B.普普通通 C.慢
7帮助文档是否方便查询?( )
A.是 B.否
8有无收到不礼貌的错误提示?( )
A.是 B.否
访谈:根据被试在测试中的反应和完成任务情况进行访谈,了解问卷不能直观调查的可用性问题,获得一些主观的素材和改进的意见。例如,被试某个任务失败的真实原因或是在某些犹豫的地方是如何思考的。
3 测试的结果和分析
测试完成后,我们根据Morae记录的任务完成情况进行分析。主要参考数据为任务得分和任务完成时间,其中任务得分有三个等级:0(轻松完成),1(有困难的完成),2(不能完成)。根据对对新手用户的任务完成情况(见图2)和完成任务的时间(见图3)分析,可以看出任务3、任务4和任务6完成的情况很差。经过分析,我们发现:任务3中,帮助图标受到网站整体风格的限制,在颜色上和大小上都较为不明显,不容易被发现,给用户使用带来不方便。任务4中,在发送邮件这一任务上没有一个被测者完成,因为花名册中的邮件链接直接使用Windows默认的OE软件,而现在的用户很少使用这个软件发送邮件,很多系统中的OE软件没有预先配置,无法发送邮件。任务6中,所有被测均未完成删除自己留言的任务。在单独发帖时,帖子内容下有一系列的选项包括黏贴附件和修改删除。当用户发现已经发帖成功后无权限删除或修改。
通过对熟练用户进行分析(见图4),我们发现熟练用户的任务完成情况比新手用户要好很多。基本操作都十分熟练。但是,熟练用户也对任务4、任务5和任务6完成的情况不是很好,任务4和任务6失败原因和新手用户相同。任务5失败的原因是任务中上传的文件格式可以分为两大类:txt类型和office类型。对于txt文档,因为浏览器对于该类型的支持,当用户点击文件便可在新窗口中直接显示文档内容,但是网站并没有考虑到对中文字符的支持,直接打开文档后显示乱码。对于其他类型文件,直接点击通常会调用下载软件(如迅雷)下载文件。但这样下载得到的文件并不是目标文件,只能通过鼠标右键菜单“另存为”或使用“拷贝”选项进行下载,这样极不方便。
在可用性测试后,我们对被试进行了问卷调查。通过对调查问卷反馈结果的分析,我们获得的用户反馈有:
(1) 教学平台上有少量文字都没有汉化。某些常用操作选项使用英文,新手用户有使用困难,部分帮助文档是英文。
(2) 对于任务1来说,被试对界面颜色的反应不满意。
(3) 大多数被试觉得网站的字体太小。
(4) 所有被试都不能迅速找到所需项目。
(5) 大多数被试都认为帮助功能无用,并且当前任务的帮助信息不容易查找。
(6) 有些被测者对网站的下载速度也不满意。
(7) 论坛工具的界面设计不妥,容易误操作,出现了回复话题A却到话题B的情况。
(8) 讨论区自己添加的话题不能删除,而所有的被测者都觉得应该有这项功能。
根据熟练用户调查问卷的反馈结果,我们得到的用户反馈主要有:
(1) 有的被测者认为帮助不太方便查找,并且而也不愿意去查找;
(2) “投递箱”工具上传的文件直接打开会出现乱码,并且不能用迅雷等下载软件下载;
(3) 大多数被试觉得某些工具(如wiki,投票等)实用性不高。
4 测试结论
由于知新网基于Sakai平台,因此它继承了Sakai的基本特性,是一个设计先进、功能完善的教学平台,比较适合应用在网络教育中。通过前面的可用性测试,我们认为该平台基本能满足教学的需要。但是我们发现该网站还存在一些可用性上的问题,并针对每个问题提出了相应的建议(见表3)。
五 结论
可用性反映了产品的设计能够符合使用者的习惯与需求的程度,可用性测试是对产品的可用性进行评估的活动。教学平台系统的可用性测试,可以使我们获得一手数据和改进方案,有利于我们调整业务流程,改进教学平台设计,优化学习者的体验,将妨害学习的因素尽量减小。通过对知新网的测试,我们了解了该教学平台的优缺点,并以此次测试报告为依据,对教学平台作了很多的修改和优化,使得平台的可用性大大提高,达到了我们进行可用性测试的目的。
当然本次测试尚有很多不足的地方,例如由于条件的限制,被试对象的选择缺乏广度,存在代表性问题;在测试环境的设计上也没有充分考虑到异质网络环境。通过测试的结果反馈,我们修订了测试方案。可用性测试是一个持续的过程,通过不断的测试-改进-再测试获得高可用性的教学平台才是我们的最终目标。
参考文献
[1] Wikipedia. Usability [EB/OL].
< en.省略/wiki/Usability, 2008-12-25.>
[2] 刘静.网络可用性量化评估[J].通信世界, 2007,(44).
[3] 李瑞坤.基于可用性的课件设计[J].中国信息技术教育, 2008,(7).
[4] 林芳.数字图书馆门户可用性评估指标体系[J].图书情报工作, 2008,(04).
[5] 华迎.网站可用性测试设计[J].现代教育技术, 2008,(4).
中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)06-0047-02
1 概述
1.1 iSCSI技术概念
虚拟化技术作为云计算的基础,承载着云计算底层的虚拟化,iSCSI技术在Vmware vSphere中应用广泛。
iSCSI技术是由IBM公司研究开发的,是一个供硬件设备使用的可以在IP协议的上层运行的SCSI指令集,这种指令集合可以实现在IP网络上运行SCSI协议,使其能够在诸如高速千兆以太网上进行路由选择。iSCSI技术是一种新储存技术,该技术是将现有SCSI接口与以太网络(Ethernet)技术结合,使服务器可与使用IP网络的储存装置互相交换资料。
通过iSCSI,用户可以穿越标准的以太网线缆在任何地方创建实际的SAN网络,而不再必须要求专门的光纤通道网络在服务器和存储设备之间传送数据。
Vmware vSphere目前常用的存储架构为SAN光纤存储网络或者iSCSI存储网络。由于iSCSI网络可以通过以太网络来进行数据的传输,在传输的方便性上比SAN光纤网络要好,且目前万兆iSCSI网络在性能上与SAN光纤网络已分别不大,在不久的将来iSCSI存储网络在虚拟化平台上将得到更广泛的应用。
1.2 iSCSI存储网络的优点
目前iSCSI存储网络无论在物理机环境中还是虚拟化平台环境中,都得到了广泛的应用,相比SAN光纤存储网络,有它的优点,所以在一些特殊场合,iSCSI网络相对更适用SAN光纤存储网络,具体如下:
1)运行于TCP/IP协议之上,所以安装和维护成本较低
2)传播无极限!可以在全球IP网络上进行以太网传输,实际传播距离没有限制
3)由于减少了不同的网络和布线,使用常规以太网交换机而不必专用光纤通道交换机,很大程度提高了互操作性
4)速度可以扩充到10Gbit,将可以和同步光网络速率相媲美
2 vSphere中iSCSI存储网络高可用性的实现
2.1 网络拓扑
2.2 架构说明
1)上图中分为两个区域,业务网络区及iSCSI存储网络区;
2)iSCSI存储交换机作为连接各设备的接入设备,包括vSphere ESXi虚拟化主机以及iSCSI存储,都与该交换机相连,如图1所示;
3)vSphere ESXi虚拟化主机以及iSCSI存储都通过多线连接,保证冗余性;
4)完成架构搭建后进行相应的测试工作。
2.3 iSCSI实现原理及配置
2.3.1 ESXi主机物理连接配置
本例中有两台ESXi虚拟化主机,为了使iSCSI存储网络具有高可用性,每台服务器通过两块网卡与存储交换机相连,如图2所示。
完成以上配置后,正常运行情况下,虚拟化主机与iSCSI存储交换机之间的两根iSCSI链路都传输数据,如图3所示。
当其中有一根链路出现故障时,由于另一根链路还正常工作,不会影响虚拟化主机识别存储的路径,则也不会影响整个虚拟化平台的运行,如图4所示。
2.3.2 ESXi主机软件配置高可用性
通过之前的配置,已经实现了物理链路层面的高可用性,再完成软件的配置工作,即可实现真正的iSCSI存储高可用性。
在vSphere的vCenter管理平台中完成两块iSCSI网卡添加,如图5所示,网卡速率为千兆,并为每块网卡配置iSCSI IP地址――172.19.134.22和172.19.134.222。
在vSphere vCenter平台上通过对iSCSI存储网络区域,即可发现存储映射给主机的存储空间,如图6所示。
在任意存储空间上点击鼠标右键,选择菜单中的“管理路径(M)…”,如图7所示。
在弹出的对话框中,点击“路径选择”的下拉菜单,选择“循环(VMware)”即可,如图8所示。
通过以上配置,即完成了一个存储盘的高可用性配置,使用相同的方法完成其它存储盘的配置,这样,便实现了虚拟化主机的iSCSI存储网络的高可用性配置。
2.3.3 存储高可用性配置
完成了虚拟化主机与存储交换网络的高可用性后,就要对存储进行配置。存储是给主机映射存储空间,若存储没有实现高可用性,那整个iSCSI高可用性就完整。
因存储高可用性在系统中已经自带并默认开启,所以只需完成物理链路的配置即可,即存储通过多条链路与iSCSI存储网络相连,本例中通过4根相连,如图9所示。
3 总结
随着iSCSI存储技术在虚拟化平台中的广泛应用,对iSCSI存储技术的稳定性及高可用性也提出了更高的要求,包括传输带宽、冗余性以及操作方便性等。相信在不久的将来,随着iSCSI技术的不断提升,将会应用在更广泛的领域。
参考文献:
[1] 施庆. 基于VMware vSphere的高校数据中心虚拟化建设研究[D]. 上海:复旦大学, 2012.
[2] 耿念龙. 利用VM虚拟化架构企业数据中心[D]. 南京:南京理工大学,2013.
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(上接第48页)
中图分类号:0245 文献标识码:A
1 网络应用软件
网络应用软件分为静态网络软件,简单交互的网络软件以及复杂的网络数据库系统三类。静态网络软件只是为了同公众共享和信息,不与用户发生信息交流和互动。第二类软件可以使访问者同网站拥有者进行交流,利用表单等来收集访问者对提供的产品和服务的反馈信息。复杂的网络数据库系统可以处理复杂的商业交易活动,是实现电子商务的基础。应用软件是建立在静态或者动态的个人网页基础上,可以方便地对应用软件的权限进行划分,根据需要设置访问者的访问权限。
应用软件的功能开发很容易根据开发者的意图进行分解,一般网络数据库应用软件由Web服务器、功能服务器以及数据库服务器三个部分组成。在Web服务器上用户端通过browser向Web 服务器提出查询请求,Web服务器根据需要再向数据库服务器发出数据请求;在功能服务器上完成响应的业务处理或复杂计算任务;数据库服务器利用数据库管理系统(DBMS)对数据进行操作。
2 目前网络应用软件中常见的几个安全问题
产生网络安全问题的软件层次,可以分成几类:
操作系统和网络协议本身的缺陷所导致的安全问题;通信过程所导致的安全问题;应用软件层所导致的安全问题。随着网络应用环境越来越复杂。
2.1 互联网应用的复杂性
HTTP协议和HTML语言最初主要用于静态网页,随着Web应用的发展,动态网页在互联网中成为了主流,服务器端和客户端程序功能被扩充,特别是在电子商务应用中,要求通信双方能够互相识别,相应地引进了许多新的技术。
2.2 网络应用软件层的典型攻击
如果服务器端使用了客户输入来构建操作数据库的SQL语句,而又没有对客户端的输入进行合法性验证,恶意用户可能提交一段数据库查询代码,根据程序返回的结果,获得某些他想得知的数据,甚至破坏数据库的内容,即发生了SQL注入( SQL Inject ion)。SQL注入可以从正常的80端口访问,而且表面看起来跟一般的Web页面访问没什么区别,所以很多的防火墙都不会对SQL注入发出警报。
跨站点脚本( XSS,Cross Site Scripting)
相当多的网站必须以外来的输入构建动态网页,比如BBS、以网页形式呈现的新闻组、拍卖网站等,攻击者可以在BBS 上一条消息,在发送给受害者的电子邮件中嵌入HTML 文本,并且其中嵌入恶意的客户端脚本代码。
跨站点追踪( XST,Cross Site Tracing)
前面提到,跨站点脚本攻击常常利用站点“返回请求信息”这个特性,跨站点追踪可以看成是这种情况的衍生物,它利用了HTTP 协议族中的TRACE 命令。T RACE 要求服务器回送客户端通过HTTP 请求发送到服务器的信息,通常用来调试和连接状况分析。所以应当在服务器投入运行以后,及时关闭T RACE 响应。
会话叠置(Session Riding)
正常情况下服务器与客户浏览器之间会话时,Session ID 在每次客户浏览器向服务器发出请求时,自动随之送到服务器。攻击者利用跨站点脚本能够窃取保存在cookie中的Session ID,并取代原来的用户与服务器会话,把合法用户被拒绝在会话之外,这种攻击称为会话劫持( Session Hijacking)。
3 网络应用软件可靠性的设计方法
3.1 系统高可用性设计
3.1.1 意图和动机
HA( high availability pat tern) 模式的意图是定义一种一对一或一对多的关系,监控对方的状态,当一个对象出现失效,激活与之相对应的另一个对象。
网络信息系统的可用性通常在两种情况下会受到影响,一种是系统宕机、错误操作和管理引起的异常失败;另一种是由于系统维护和升级,需要安装新的硬件或软件而正常关机。高可靠性软件必须为这两种情况提供不间断的系统服务。
除了运行高可靠性软件来构成高可靠性系统之外,在网络应用软件本身之中加入高可靠性的一些性能也能使网络软件自动检测系统的运行状态,在一台服务器出现故障的情况下,自动地把设定的服务转到另一台服务器上,这样就不需要购买或者重新开发一套HA 软件。
3.1.2 系统结构
HA 模式的关键思想就是引入一个HAD etect的抽象类来管理网络应用的运行状态。
3.1.3 安全结构系统的实现
每一个连接构成一个相关的HAD etect抽象类. 首先定义这个类及Interfaces类。其中Interfaces类中的友类Heartbeat、Takeover 和Service Management 的定义和实现,这里不作祥述.它们包括:判断接口的类型、使用socket 管理连接、服务配置管理、启动与停止管理等。
在整个实现过程中核心是一个通信连接的建立,用以检测网络应用状态的改变,在这个通信过程中完成失效检测和业务接管。根据这个状态的改变调用Interfaces 类中不同友类中的相应方法,系统通信连接主要有6 个状态。
3.1.4 安全结构系统的应用
将所设计的HA 软件模式,应用到一个实际的网络认证计费系统中。对于计费系统来说,保证它的稳定可靠运行是至关重要的,一旦系统某个节点出错,将造成无法挽回的损失。计费系统运行的基本流程是:用户登录,接入服务器将登录信息送到认证服务器Radius Server 上进行认证,如果认证通过,则授权用户,用户开始使用网络。同时实时计费系统为用户的流量或时间进行计费(取决于不同的资费策略),并写入数据库中,直到用户断网。在这个系统中,需要考虑高可用性的环节主要有3个:认证服务器、计费服务器和数据库服务器。
结束语
网络应用软件是电子商务的基本成分,一个成功的网络软件的设计和实行需要构筑一个高可用性的网络环境,还必须有高可用性的网络。网络的可用性是系统密不可分的一个部分,这必须对网络管理的高可用性进行深入研究,使高可用性设计模式得到更广泛的应用。
【关键词】网络可靠性 优化计算 遗传算法
计算机网络可靠性也就是计算机网络的可用性,通过遗传算法,解决网络优化计算过程中的核心问题,能够提高网络的可靠性。下面就来探讨一下计算机网络可靠性优化计算中遗传算法的应用优势。
1 计算机网络中可靠性优化和遗传算法的概念介绍
1.1 计算机网络可靠性优化
计算机网络可靠性优化是具有重要意义的一个环节,网络是否具有可靠性是计算机网络信息传输是否能得到保障的前提,而计算机网络往往又具有许多重要的特性,比如在生存性方面和抗破坏性方面尤其显得非常突出。计算机网络中的这些特性,给我们优化计算机的可靠性提供了方向,因为这些特性能够适应各种不同的模式,使网络设备在工作时的有效性得到了保证。计算机所处的温湿度、辐射以及维修等对计算机网络通信和联网设备工作会产生影响,但在以下分析中假定网络处于理想状态,不受上述条件影响。
计算机网络的可靠性类型有:2终端可靠性、Y终端以及全终端可靠性这三种类型。
1.2 遗传算法含义
遗传算法广泛应用于计算机各个领域,它的基本原理是根据生物学上的遗传知识和自然选择规律为基础发展起来的。将数据在网络中的传输方式和过程进行模拟,然后根据生物学上基因遗传信息的传递方法,在经过群体搜索和个体之间互相交换信息,将网络中传输的数据信息切割成各种不同的数据块,再在达到网络地终端时按照一定的规律进行组合起来,最后就构造出满足在网络中进行传输地优化信息搜索功能。此搜索功能不仅能够达到在网络中优化全局信息地要求,而且该方法在操作上比较简单和便捷,所具备的通信全局性较好,且所具备的优势以及功能较为明显,可有效解决在传输网络数据中遇到的封装问题。遗传算法主要是由以下几个部分所构成,即进化运算、基因表达、基因适值、遗传运算以及初始种群这五个部分。
2 在计算机网络可靠优化计算中遗传算法的有效应用
2.1 问题假设
在计算机网络中,数据的分析和信息的运算是在经过多节点情况下,采用多通道的传输方式来控制的。而通道中都是单一性数据来联系的,此时需通过数学模型的建立来描述系统中的单一性。网络传输通道是否具有稳定性,将对到节点之间的数据起到关键性的作用,直接决定数据是否能得到可靠地传输。
2.2 计算问题的数学模型
关于计算机网络信息通信的传输可以建立下面的数学模型来进行说明和分析,下面是一个网络矩阵,通过这个矩阵来对网络传输地介质实现公式化的研究。
如公式(1)所示:C0可代表的含义是:一个传输介质的矩阵,而评估链路介质间成本的关系,看是否存在某种联系,则用j(1≤j≤n),这个链路是指矩阵中包含的链路。
在计算机网络通信中,可使用下面的数学公式表示信道链路介质在传输数据时的衡量值:
在上述公式(2)和(3)中,N代表的含义是:计算机网络地节点个数,C代表的含义是:通信信道中信息传输成本,α和β代表的含义是节点的可靠性约束常数,Diaji指的是i与j节点间的介质数,是代表最优的逻辑链路。当gij的值为0时,表示i与j节点之间没有直连地链路;当gij的值为1时,表示i与j节点之间有直连地链路。
根据上述的公式,很容易就可以推算出计算介质可靠性地具体公式如公式(4)所示。
在上述该公式(4)中,R0代表的是网络的可靠性矩阵。当计算机的整个网络处在一种可用状态,即网络中计算机均可相互连通,基于这种条件下,网络中的每一个节点就可构成为一种相对应的系统,该系统可在一定程度上使网络正常工作得到相应的保障。
2.3 遗传算法优化的过程
首先进行数学建模优化,采用遗传算法按照顺序服务的原则,用排队模型处理,可以简化计算机网络中的通信问题和节点储存问题。优化可靠性的计算,包括选择分配容量和路由的复杂非线性方程。在求最优解时,遗传算法的运算过程可以表示为如下流程:begin(0t)―初始化p评估pWhile不满足终止条件begin重组p,获得c评估c从p和c中选择p(t+1t)end。在考虑到约束条件比较多情况下,寻优问题要想使解决变得容易,遗传算法是最佳选择之一。针对算法的设计和优化,选择使用遗传算法来作为寻优设计的核心算法,这样就可以比较容易的得到很好的近似值,起到了很好的优化作用。
3 结束语
随着信息技术和网络技术的飞跃式发展,各行业对信息传递过程中的安全性和可靠性也有了更高的标准和要求。尤其是在对网络数据具有极强的依赖性行业,迫切需要提高其信息的安全性、网络的稳定可靠性。为了使计算机网络的可靠性得到保证,需要在优化计算机包括安全性在内的综合性能的同时,探索出节约或者是降低网络结点链路成本的新技术新方法。通过以上的研究和探讨,可以发现,将遗传算法应用到计算机网络可靠优化的计算中来,不仅可以大大提高计算速度,还能有效优化计算效果提升操作性能。
参考文献
[1]王洪丽.计算机通信网络可靠性设计技术研究[J].信息技术与信息化,2014(06):98-99.
[2]袁宏伟.基于遗传算法的计算机网络可靠性优化计算[J].计算机光盘软件与应用,2012(23):6-8.
作者简介
苗蕤(1983-),男,河南省许昌市人。工学双学士学位。现为甘肃广播电视大学工程师。主要研究方向为计算机应用技术、数字图像处理、计算机网络安全。
中国互联网中心的统计报告显示,截至2018年6月,中国网民的主要群体集中在10至39岁这一年龄段,占总网民数的70.8%,其中20至29岁年龄段占比最高,达27.9%;1当今在校的高校大学生基本正处在此年龄段,且此次调查报告中还显示在网民中以学生群体最多,比例达到总体网民的24.8%。作为网民主力军的大学生正经历着互联网带给他们的“轰炸”,大量“新词新语”凭借着网络流行语这股风潮蜂拥而至,以其“易记易上口”、新潮、简洁、多样、幽默的风格在大学生这个群体中广泛受到推崇和喜爱。戴卫克利斯特尔曾说过,网络语言是一种全新的语言媒介,它可以被我们爱且恨,但我们决不能够忽视它。2高校艺术设计教学的课堂更不能够忽略这样的现状,不可否认,网络语言已经成为我们的教学对象乃至全网民的一部分。
二、网络流行语对艺术设计课堂教学的影响
[中图分类号]G40―057
[文献标识码]A
[论文编号]1009―8097(2009)13―0182―02
一 引言
为使高等教育自学考试事业进一步发展,2000年起全国高等教育考试指导委员会办公室决定在浙江省建立自考学习资源建设实验区。随后,全国考办又在山东省、辽宁省、吉林省、江西省、福建省、湖南省、四川省、重庆市建立第二批自考学习资源建设实验区,推进学习资源网络化建设的步伐。网络课件是基于浏览器/服务器模式开发、能在互联网上的课件。网络课件不仅可以进行人机通讯,还支持人际通讯,并且把二者有机结合起来,使学习者能够实现自主学习和协作学习。因此,网络课件成了学习资源建设的重要组成部分,各实验区都投入了大量人力物力,用于开发网络课件。
目前,全国的自学考试网络课件存在两种模式,一是以华夏大地教育网为代表的付费模式,由专门的企业开发网络课件,提供统一的界面风格和全面的教学内容,使用者按课程付费:二是以各省自考办官方网站为主的免费模式,由主考学校或其他高校教师开发,为考生提供免费开放的服务。
下面就浙江省自考办组织省内多所高校自开发的101门自学考试网络课件的形式和内容做初步的分析和调查,了解自学考试网络课件的形式、内容和绩效,以期为自学考试主管部门开展在线助学提供决策依据。
二 自考网络课件模块分析
此次调查的101门网络课件由多所大学和浙江省自考办共同研发,课程涵盖了教育学、经济学、工学、理学、医学、文学、法学、管理学等8个门类。第一期立项建设的35门课程,界面和功能模块没有统一标准,全由课程建设者自由设计,呈现了五彩缤纷的多种风格。后期立项建设的66门课程采用一式一样的模板,形式上趋于单调和统一,课件的署名全为“浙江省自考办”。
35门课程中有三门课程无法访问,我们对其他32门课程的模块做了统计和分析:
(1)模块设置多样化。所有课件都有“学习指导”(或课程内容)模块;47%课件有“课程介绍”模块:44%课件有“习题解答”模块;38%课件有“同步练习”模块:75%课件有“仿真试题”模块;41%课件有“教学大纲”模块;63%课件有“参考资料”模块;19%课件有“帮助”或“学习指导”模块;25%课件有“相关资源”模块;13%课件有“教师介绍”或“制作群”模块;25%课件有“实验指导”模块;16%课件有随机抽题的“在线测试”模块:19%课件有“论坛”模块:13%课件有“其他工具”模块。
(2)每门课程拥有的模块数参差不齐。2门课程只有2个模块;7门课程有3个模块;7门课程有4个模块;3门课程有5个模块;2门课程有6个模块;3门课程有7个模块;4门课程有8个模块;l门课程有9个模块;2门课程有10个模块。
鉴于以上统计,不难发现50%的课程的模块数少于等于4。从模块数量可以想象到课程的内容,也就是说50%的课程内容不多,网络课件开发的深度不够。在此背景下,浙江省自考办推行模板化的网络课件开发,开发了后续的60门课程。统一模板的66门课程,主要包含课程介绍、学习指导、参考资料、在线测试、友情链接、网络论坛、其他课件、工具、帮助中心等模块。
三 自考网络课件内容与效用分析
在这101门网络课件中,有65门曾经有过浏览量统计,我们试图根据浏览量统计分析网络课件的内容和效用。浏览量超过10000的10门课程中,有5门是使用统一模板的,5门自由设计模块。
下面我们分析排名在前五名的网络课件。
《心理学》人气排名第一,自由设计了4个模块:课件学习、练习题库、考试大纲和参考书目。“学习指导”提供了每章的“学习目的和要求”、“课程内容”、“考核知识点”和“考核要求”,具体到节仅梳理了每节的概念和主要内容。“练习题库”只有问答题,且无答案。因此内容并不丰富。
《公共关系学》。是人气指数排名第二的网络课件。它有十多个模块:教师简介、课程介绍、学习指导、自我测试、仿真试题、教学大纲、参考资料、复习提纲、论坛、学科前沿和其他工具等,是自行设计的网络课件中模块数最多的课件之一。课件分三阶段设计教学内容,学习阶段、复习阶段和高级阶段,这是101门课程中的唯一。“学习指导”模块在所有的网络课件中都存在,但具体的表现形式并不一样。在《公共关系学》中,具体到某个章节的学习通常由“教学目的和要求”、“学习方法”、“教学内容”、“内容要点”、“本章小结”、“关键术语”、“疑难解析”等组成。我们把别的课件中没有的不少功能列为“其他工具”模块。比如:它提供的学习计划――“自学周历”――方便了自考学生制订学习计划,“书签管理”则方便了学习过程的记录。“其他工具”中还包括名词搜索、文字字号放大缩小、打印等实用功能。因此《公共关系学》网络课件无论是内容和形式都有独到之处。这是这批网络课件中注重设计的典范。
《数据结构》网络课件人气指数达到30982,在工科类课程中排名第一,总排名第三。《数据结构》作为一门计算机专业的核心课程,由于其专业性较强,对学生的数学能力和程序设计能力均要求较高,再加上自学考试本身的特殊性,所以本门课程往往是计算机专业学习的重点和难点。这门网路课件除了有以上提到的诸类基本模块外,其特点在于增加了“重点章节选读”、“精彩频道导读”、“学习频道”、“课件频道”、“实验解答”、“课件下载”等特色模块,该课件以章节讲解为主线,辅之以“重点章节选读”和“精彩频道导读”两个模块,使讲解的重难点更加突出,也更有利于学生掌握。此外本课件还提供“学习频道”、“课件频道”和“课件下载”,扩展了学生的眼界,方便了学生的学习。
《市场营销学》人气排名第四,是统一模板的网络课件。“学习指导”模块中内容极为简单,仅梳理了各章节的提纲。“参考资料”模块中的“本章指导”未深入到各节,内容也较简单。“同步练习”与“在线测试”由于系统问题,无法呈现内容。
《英语翻译》人气排名第五,是统一模板的网络课件,内容表现也不佳。“学习指导”模块中没有统一的内容形式,大部分单元只提供了课文的解说,信息量太少。而真正学习指导的内容,放到了“参考资料”模块中了,与其他统一模板的课件有相同的通病,学习指导无法深入到节。
因此我们认为:相应专业的考生人数是影响网络课件人气的第一因素,内容设计是影响网络课件人气的第二因素。
从85%的课件不足万人的浏览量中说明我省自考生使用--网络课件的积极性没有得到发挥。原因有:现有的网络课
件管理与维护力量不足,无内容更新,许多内容出错,论坛和部分在线测试功能无法使用;网络课件的使用需要宣传与引导,特别是在自考助学单位中,可以把网络课件做为课堂教学的有益补充,以提高网络课件的效用。
四 自学考试网络课件的共同特征
在对第一期的30多门自考网络课件进行深入细致分析的基础上,发现浙江省自考网络课件建设的一些共同特征:
(1)几乎所有的网络课件都重视教学内容的讲解,且内容皆按课本章节顺序编排。根据专业不同,使用多媒体技术呈现知识内容,有图文并茂的、有使用Flas的、有使用视频点播的,还有使用语音讲解技术的。
(2)网页的设计在布局、风格、色彩、链接、超文本等诸方面已相当专业化,基本不存在什么技术问题。
(3)学科特点非常突出,不同学科在模块设计、技术实现,及内容安排上皆能、突出学科优势、符合学科特点。比如,语言学科能为学生提供大量的听、读训练和情景对话;工科则利用各种图片、虚拟现实技术、Flas等演示与讲解原理与过程,并提供实验指导;医学的提供各种病理图片、体内器官动画,药剂配方图表等。
(4)不足之处在于50%的课件开发深度不足,提供的内容信息量太少。大多网络课件只重视人机交互,不重视人际交互,没有提供协作学习的功能。
对后期的60多门自考网络课件进行深入细致分析,得出如下共同特征:
(1)网络课件使用统一模版后,界面统一了。方便了学习者搜索信息。
(2)文科类的课程有了统一的内容要求,普遍提高了内容建设的深度。
(3)论坛用于帮助学员之间、师生之建立协作,构建学习共同体。
(4)不足之处:不同课程的内容差异性是普遍存在的,由于模板设计不灵活,无法解决个性化问题,因此许多模块形同虚设,甚至根本就不能使用;模板限制了信息的呈现方式,大量内容的呈现以文字和图片为主,存在文字教材搬家的现象。因此与第一期开发的网络课件一样,有50%课件开发深度不足。
五 思考与建议
对于绝大多数的自考生来说,他们并不是现行教育体制中的优秀者,他们在中等教育阶段获得的学习能力和学习习惯并没有为在线学习作好充分的准备。因此在线学习中的“学习指导”就显得非常的重要,它是影响网络课件效用的关键因素之一。我省自考学生不少,自考助学单位也不少,但在助学过程中能积极引导学生利用目前已有的网络课件的不多。因此,既要加大现有资源的宣传,更要大力改进已有的课件,让自考助学单位的教师参与到网络课件建设中,加强学习指导模块建设,不断开发更多更新的教学内容。
由于在线学习的开放性与灵活性,决定了借助于网络课件的学习是一种高度个性化,自主化的学习。灵活的学习时空,个性化的学习安排和计划(建议),对学习者来说可能只是一个参考,但其作用是不可忽视的。它们是学习者个人学习安排和计划的依据与指南,是学习者对学习内容把握与安排的前提。在这些课程中仅有一门课程(公共关系学)提供了此项功能。因此在自考网络课件项目建设中,加强此项功能模块的建设已经刻不容缓。
关于自主练习(测验或试题),几乎所有课程都设置了类似栏目,但其设计与实现却有很大的差别:有的只是将书上练习变成网页形式,并附上简短的答案;有的以思考题形式提出,没有提供答案;有的自带题库,可以自动生成各类题目;而且其中的大多数往往是仅给出答题结果,而没有给出适当的分析、评语,学习者只能自己猜测、思考问题的解决方法。对于大多数自考生来说,基础知识相对薄弱,缺乏此类学习指导,加大了学习的困难,并在一定程度上降低了学习者学习的热情。如何使自主练习(测验或试题)的形式多样化,解答有效化是摆在我们面前的又一个严峻的问题。
自学考试网络课件设计首先要注重教学目标、教学对象及教学内容分析,体现“以学为中心”的教学思想,强调利用资源来支持“学”等。此外,自学考试网络课件的设计还应考虑以下几个方面:
(1)增加交互的灵活性和多样性。交互性有利于激发学生的学习兴趣,其中人机交互提高了反馈的及时性和准确性,人与人交互减少自学的孤独感,有利于相互启发共同进步。
(2)导航的便携性。网络课件需要为学生在线学习提供方便的导航,避免学生因为学习资源的丰富性而迷失方向、偏离学习目标,降低学习效率。
随着我国科学技术的高速发展,推动我国电力事业朝向智能化发展具有重要的意义,能够促进我国在未来进入智能化和自动化的社会。其中变电站的智能化发展是顺应社会发展的事情,变电站中智能化的监控系统具有明显的作用。主要是传统的方式具有很多的弊端,而无线传感器网络安装方便、成本低廉。因此在当前我国的电力事业的发展中使用无线传感器网络具有很大的优势。
1 无线传感器应用于站内辅助系统
变电站的站内辅助系统主要包含有消防安全系统、采暖通风系统、消防安全系统以及视频系统等,这些部分是变电站得以工作的重要的系统,能够直接的影响变电站正常的进行工作。在传统的常规变电站中,基本上不会关注辅助系统的工作情况,在纵向上面没有合理的信息模型,横向方面也不存在信息的交流,都是独立存在的单一的功能和作用。而使用了无线传感系统的智能变电站具有与传统的变电站完全不同的模式,辅助系统得到了各个应用系统的关注,并且智能化的系统具有自动化、信息化和互动化的优势,同时还能采集到标准的信息,使工作人员对变电站的控制更加的智能化。其中无限传感器网络应用于变电站站内的辅助系统的主要工作原理是,通过对现有的状态的改善,改变现有的辅助系统的模式,改变以往的只对设备内部进行管理的模式,开始应用和重新构造变电站站内辅助系统的相关信息。最终将传统变电站中的很多独立存在的辅助系统的信息,融合成一个完整的、智能化的变电站的辅助系统,保持整个辅助系统的结构更加具有清晰性和科学性。
2 无线传感器应用于综合智能化系统
变电站自动化得以实现主要是依靠通信技术的发展,通信技术是促进电力系统向智能化发展的关键。变电站每一次的自动化和智能化的发展都与通信技术的发展进步有重大的关系,通信技术的发展主要经历了CAN到RS-485,再到以太网,而相关的变电站的智能化的发展也主要经历了几个重要的阶段,主要经历了远动终端设备到通用的自动化的综合系统,以及到发展的数字化系统的变电站,最后到当前在建设中的无线传感器应用于变电站的智能化系统。其中的IEC61850的标准化的变电站主要有几个部分,分为间隔层、过程层和站控层这几部分。在科学技术高度发展的今天,在这些标准中没有规定相关的网络结构以及物理接口和网络的通信方式等,主要是为了稳定业务层的结构,使其能够在通信技术高速发展的情况下保持稳步发展,促进无线传感器网络的发展和应用。无线传感器网络在变电站中的应用主要的设计是,变电站中的站控层需要保持稳定不变,使用无线网络传感系统替代原有的使用以太网的通信技术,逐渐的将其应用于变电站的运行中。使用对应用设备没有影响的无线路由的功能,将其应用于智能终端中。
3 无线传感器应用于电能质量检测系统
我国的很多研究电力专业的大学院校使用相关的技术措施,研究一些小型的电能采集系统,在研究中取得了丰硕的成果。我国电力科学院中的工作人员使用曾研究出的软件,在Agent的技术的基础上进行的电能质量控制,硬件系统在ARM+DSP的系统上的开放型的电能的监测,之后工作人员将整个研究结果应用于监测和控制电能的质量,使工作人员能够科学准确的掌握电网电能的质量检测情况。相关的研究人员曾将无线传感器网络使用到了变电站中的检测电能的质量中,主要是采集相关的系统中有功率和无功率的电能质量的数据,之后通过相关的检测模板经多次的传送最终传输到设备的终端上。并且经过试验研究表明Zig Bee能够很稳定的对数据进行传输,同时还能够促进变电站的工作更加的智能化和自动化。
4 总结
随着我国科学技术的不断进步与发展,促进我国电网工作的智能化是科学发展的必然结果,伴随着经济的发展我国的电网要求向智能化发展,国家电网初步的制定了电网智能化的发展战略。其中在变电站的发展中应用无线传感器网络能够对电网的使用进行实时的监控,保证电力的正常使用。无线网络的传感器能够帮助抑制变电站中所产生的电磁干扰和多径干扰,上文主要研究了无线传感器在电力系统中的应用,以实现变电站发展的智能化。通过分析无线传感器网络在变电站中应用的可能性,逐渐的提高变电站发展的智能化和自动化。同时要注重解决在变电站智能化发展中遇到的问题,以求在计算机和通信自动化的发展中,促进无线传感器在变电站中的应用。
[参考文献]
虽然网络经济给技校生带来了很多的创业机会,但是技校生目前面临严峻的就业形势,那么自主创业就成为一个不错的选择。通过接受在校期间的创业教育,既可以实现自身的人生价值,又可以创造更多的就业机会,这样对社会稳定和经济发展具有很重要意义。
就目前而言技工学校创业教育存在以下不足:1创业意识不强,产生这种现象的很大原因是技校生缺乏创业意识,许多学生创业的热情虽然很高,,但是能下定决心走上创业道路的人数并不多;2.学校创业课程设置不太合理,学校在设置创业课程时,往往把专业理论和专业技能的课程安排的比较多,而有关网络知识的课程安排的相对较少,使学生对网络工具的掌握偏少,这样就导致了学生缺乏现代信息网络工具的使用,从而使创业机会减少,那么成功率也就会大大降低;3.技校学生的创业心理素质较差,大部分技校学生有较强的创业技能,但缺乏创业心理素质。良好的创I心理素质对初创业者的成功有很大的影响。在网络经济时代,往往是有些技校生在网上开店,刚开始创业没有盈利,没有持之以恒的精神坚持下去,急于关门,从而创业失败;4.技校学生缺乏创业经验,在校园里的学生就像温室里的花朵一样,没有经历社会的历练,在实践锻炼方面欠缺,没有经历过失败的锤炼,因而体会不到创业的艰难,更缺乏逆境磨练,心理承受能力差。在校园里尝试着创业,积累的创业实践经验可以帮助学生增强创业意识,让他们经历失败的打击,饱尝成功的喜悦。
在技工学校有效开展创业教育的可行性策略有: 1、首先帮学生树立创业意识。强烈的创业意识和顽强的进取心,是创业成功的思想保障。技工院校学生年龄偏小,我们要着重培养学生的创业意识,因为创业意识是激发他们创业的基础,让学生具有艰苦奋斗、积极开拓、自强不息、努力创业的意志,只有这样学生的创业才会更有动力和活力。 2、强化创业课程的实用性。创业有风险,需要挑战的勇气和扎实的理论知识和实践技能,因而创业者要做好创业知识储备并掌握实践技能。技工院校要根据学生的实际情况,着手编写适宜于学生创业的内部使用教材,建立双师型教师体系,从而形成文化课、专业课、创业能力培养课程等功能互补的创业课程体系。 3、加强学生的创业心理品质的培养。技校学生在掌握一定的创业知识的基础上,要有良好的创业心理品质。对于技工学校而言,培养学生的创业心理品质是至关重要的,创业心理品质需要学校精心的培养和个人的加倍努力。 4、技校学生要走向社会进行创业体验。在网络经济时代,技校学生不但要掌握足够的专业知识,而且要多经历创业体验,从而提高创业技能。作为学校要为学生搭建创业的平台,为学生构建创业基地,诸如搭建网上创业平台,鼓励学生自主创业,学校可以在国家政策允许的范围内建立专项的创业基金,为学生的自主创业提供足够的资金保障。对于创业成功的技工学校毕业生,学校要建立毕业生创业成功者档案库,把他们成功的创业经验编成学校内部资料,作为学校的创业经验案例,让在校生学习他们的经验,有助于他们的自我创业。5、引导学生自主创业,让学生理性创业。技校毕业生的社会经验少,创业的艰难程度估计不足,容易产生创业的冲动。所以技工学校要全面分析学生自身的创业条件,引导学生理性创业。
通过学校网络与互联网的接轨,学校的知名度得到提升,学生的能力得到肯定,学校建立网络教师创业团队,实训室,引导学生利用网路创业,学校为学生搭建网络平台和创业条件,诸如建立计算机维修和网络中心,数控加工中心,汽修中心等,把学生的实操技能通过平台向社会展示,使他们得到社会认可。这样学生就可以通过以下途径创业:1、电子商务专业学生可以网络开店。通过微商来销售学生使用的日用品,实现创业。2、计算机专业学生可以通过网络承接服务。对外承接网页设计与制作等实现创业的目的。3、汽修专业学生通过网络进行汽车的维修和保养。4、数控专业学生可以承接零部件的加工。5、焊工专业学生通过网络平台对外承接业务等。
对于技校毕业生来说,哪些学生适宜于网络创业呢?1、谦虚向学,不怕挫折,勇于探索的技校毕业生。 2、积极乐观的学生经得起风波,不会被困难所吓倒,容易成功。3、有上进心,想干一番事业的人。创业者都有成功的愿望,想成功,必须经受失败的考验。
技校毕业生如何进行网络创业呢?下面是创业流程:先加盟,创业前期和商务人员沟通并签订合作协议,协议签订后客服专员对创业者提供一对一服务。创业过程中全程指导你的创业之路,为创业者成功保驾护航。再在网上开店。客服人员会帮助你在淘宝、京东、天猫等平台上注册网店,之后给店起个引人注意的名字,并上网店上传产品,创业者熟悉整个的电子商务交易流程 ,能够自己独立进行交易。第三进行精细化流程的培训,创业者在客服专员的指导下完善产品描述信息、提升产品的视觉传达效果和用户体验,让创业者逐渐学习一些与客户的沟通技巧等,如何运营网店的方法和技巧。第四组合营销学习网络营销的技巧,运用各种方法来宣传网店,尽快获得好的排名,从中获取更多的流量。随时注意积累网店的信誉,提高客户转化率。
在网络经济的时代,创业不仅是技校毕业生自身的主观需要,更是我国社会发展的客观需要。怀着极大理想和抱负的高素质技校毕业生,一定要坚持自己的理想,承担社会责任,运用掌握的创业技能,把自己融入到社会中去,利用互联网这个大平台,自主创业,做马云一样的电商奇才,真正实现自身的价值。
规划项目: 2016年河南省职业教育教学改革研究项目:“校园电子商务促推技校生创业的研究”,课题编号:ZJB16135
作者简介:
樊为民,女,1972年出生,河南省汝州市人,从事技校教学与研究工作。
李瑞姣,女,1972年出生,河南省汝州市人,从事技校教学与研究工作。
一、引言
我国的法语专业教学已有百年历史。据不完全统计,全国法语学习者已达10万人;开设法语专业的大中院校也呈急速上升趋势,在2003年—2010年的8年内增长2倍,其数目已达百余所。如何培养高端的法语人才,激发学生的学习热情,已成为国内所有设立法语专业的高校共同肩负的使命。
随着现代科学技术的发展,计算机在教育领域得到了空前的发展。计算机游戏在教育中的使用已经成为研究者长期关注的焦点。目前,虚拟现实技术应用于外语教学已经成为我国英语教学的热点问题之一,我国法语界在这方面显然滞后。《教育部关于推进教师教育信息化建设的意见》明确提出:“信息化是当今世界发展潮流,是国家社会发展的趋势,信息化水平已成为衡量一个国家现代化水平和综合国力的重要指标。提高国民的信息素养,培养信息化人才是国家信息化建设的根本,教育信息化是国家信息化建设的重要基础。”鉴于此,笔者认为应该把现代化的技术手段,如虚拟现实技术应用于大学法语教学中,这是法语教学的发展趋势,并不是哗众取宠。
二、网络3D虚拟游戏的发展历程及其教育意义
网络游戏最初是以MUD的形式出现的。1978年,一位英国大学生开发了一个名为multi-user dungeous(多用户城堡,英文缩写MUD)的计算机程序。MUD是一个多用户探险游戏,它主要以文本表示为基础,以客户机/服务器模式运行,是一个通过网络连接的、多用户参与的、可由用户自主扩张的虚拟现实环境(Bruckman,1992; Curtis,1993; Cassidy,1994)[1]。
后来MUD发展成为一个面向对象的程序即Mud Object Oriented(MOO),它通过对由各种MOO对象构成的核心数据库的共享向用户提供虚拟社会环境。它允许用户在MUD虚拟世界中,通过编写MOO代码创造对象,并为创造的对象定义可具有的行为(Hayes & Holmevik,2001)[2]。这样实际上就是用户创造和扩展了他们的虚拟空间环境。
随着计算机科学技术的发展,虚拟现实技术应运而生。虚拟现实技术简称VR(Virtual Reality),其典型的应用便是以Second Life(法语名为Sim 2)为代表的高级网络3D虚拟游戏。该类网络游戏除保留了先前基于文本的探险游戏的一些主要特征外,还集三维图形生成技术、多传感交互技术及高分辨显示技术于一体,生成三维逼真的虚拟环境,整合了基于视听技术的新交互特征(使用者戴上特殊的头盔和数据手套等传感设备,或利用键盘与鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间进行实时交互)而具有潜在的教育价值(隋志娟,2004)[3]。
网络3D游戏不仅具有传统游戏的趣味性、目的性和自由性的特征,还融合真实情景性、互动性等与学习相关的属性。它所创造的虚拟环境能够支持同步或异步的、基于文本或视音频等多种方式的人机和社会交互并且为人们在虚拟世界中的协作学习提供了可能。在虚拟环境中,学习者能够运用多种感知,如听觉、视觉学习语言。游戏的高沉浸感使他们暂时忘记现实生活,身临其境般地进入到虚拟的学习世界中来,提高他们的注意力,更好地获得知识(Micka?觕l Roy,2012)[4]。另外,网络虚拟游戏的“非生产性”要素还能让学习者感受到一种归属感和认同感,因为这种游戏活动不带有任何物质上的利益。网络3D游戏的上述潜在教育价值能够很好地支持语言学习,而语言学习理论的发展则为网络游戏在语言教学中的使用奠定了理论基础。
三、网络数字游戏适用于法语语言学习的理论基础
1.从建构主义学习理论的视角看虚拟数字游戏所具有的潜在语言学习优势
建构主义,又称建构—阐释主义,是认知理论的一个分支。该理论最早由瑞士著名心理学家皮亚杰于20世纪60年代提出,后来,许多心理学家和教育学家,如维果斯基、奥苏贝尔、布鲁纳等又从不同的角度做了进一步的研究,丰富和发展了建构主义的理论。
Kafai和Resnik是当代建构主义领域比较有影响力的两位心理学家。他们在1996年出版的Constructionism in practice:Designing, thinking and learning in a digital world[5]一书中,提出了关于建构主义的学习理论的基本观点:学习是学习者在一定的情景即社会文化背景下,在已有的经验与知识的基础上,通过与其他人(教师和学习伙伴等)的交流、协作,并利用必要的学习资料,最终以意义构建的方式来实现的。建构主义的学习理论突破了以“教”为中心的传统教学观,强调学习者的主体地位,学生要充分发挥其自主性,教师在整个学习过程中主要起组织者、指导者和帮助者的作用。
借助虚拟现实技术,网络3D游戏为学习者创建了一个非常优秀的建构主义的学习环境:学习者进入计算机支持的丰富的情景化活动中,通过与他人的文本的、视听的交互、协作,参与知识的构建。在这个环境中,学习者由被动接受者转变为主动参与者,成为学习的主体,学习团体或者协作团体是重要构成部分,教师不是学习的管理者和控制者,而是学生法语学习过程中的引导者、指导者。从这个意义上来看,网络游戏提供的学习环境能够瓦解传统课堂教学中的传统的师生间、优生与差生间的等级关系,在一定程度上实现了人际交往的平等性。学习者的匿名性可以保证每个人自由的发言、自由的倾听,对于协作学习十分重要(邵瑞珍,1997)[6]。
2.从情景认识理论的视角看虚拟数字游戏所具有的潜在语言学习优势
“情境”即context。原意为上下文、文章脉络之意,也就是说教学应该让知识成为脉络和体系,这样能增强学习者的学习效果,提高学习效率。情景认知理论是在心理学理论和其他学科理论基础之上,产生于20世纪80年代的重要学习理论。其代表人物布朗、科林斯与杜基德在1989年出版的著作Situated Cognition and the Culture of Learning(《情境认知与学习文化》)[7]中,提出了情景认知理论的基本观点:知识是具有情境性的,知识是活动、背景和文化产品的一部分。他们强调的是知识来源于真实的活动和情境,知识只能在运用的过程中才容易被完全理解。而网络3D游戏的设计几乎都是以现实生活中的情景为背景的,它使语言与具体情境相结合,给语言学习者提供了一个理想的环境。学习者玩游戏的过程就是与环境、伙伴交互的过程:接受新的知识,传播已有的知识。在这种接受与传播的循环往复中,锻炼听、说、读、写等技能,实现语言知识的完全理解。
根据前苏联著名心理学家,情景学习理论的先驱维果斯基的社会文化理论,情境认知理论中的学习是一种文化适应,认知过程是学习者实现文化适应的过程,即学习者在文化实践过程中,通过观察和反思周围人的行为,接受相应的观念,模仿相应的模式,从而得以规范自身行为。在网络游戏提供的绝佳的学习环境中,学习者通过提问、澄清等形式,更清楚他们在语言使用中的错误(包括语音、词汇、语法、内容、语篇等方面)。也就是说,交互使学习者发现自己的语言形式与较高水平者的差异,这些差异使学习者必须思考自己的语言问题,重新调整自己的语言表达,提高自己的表达水平以达到顺利交流的目的。文本、语言等多种交流渠道提供了即时反馈和永久性记录,便于对自己的语言形式输出进行监控,便于在交流中解决问题。著名的语言学和文学研究者James Paul Gee在其2003年出版的著作What video games have to teach us about learning and literacy?[8]中就指出,游戏可以作为“完整的教育实践模型”整合到现有的学校教学课程中,它能够让学习者在交流中解决问题,并把解决问题的能力应用到其他领域,积极发挥游戏的知识获得与学习的作用。
因此,与传统教学相比,网络数字游戏具有以下潜在的语言学习优势,如下表(表1)所示:
四、国内外关于网络3D虚拟数字游戏法语语言学习研究的典型实例
1.国内基于网络3D虚拟数字游戏法语语言学习研究现状
笔者以中国期刊全文数据库、中国博士论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库为样品来源,分别以主题:“游戏化学习”、“游戏式学习”;时间:2000—2012年;范围:全部期刊;匹配方式:模糊等进行检索,剔除无关样本,共获得与“游戏化学习”相关的文章样本113篇。从文章数量上来讲,把“游戏化学习”与“英语学习”相结合的文章共计100篇,而与“法语学习”相结合的文章只有6篇;从研究主题来看,国内关于游戏化语言学习主要以英语教学理论研究为主,且多侧重于小学英语游戏化教学的研究,而关于游戏化法语语言教学的文章还停留在以介绍无计算机辅助的纯游戏为主的刀耕火种的阶段,对游戏化学习的研究缺乏理论阐述,运用实验研究法等定量研究方法的文章更是屈指可数,对法语语言网络游戏化教学这种新型学习方式的介绍和理论分析的文章数量几乎为零。
2.国外典型的基于网络3D虚拟数字游戏第二外语学习研究实例
下面笔者将探究国外三个比较典型的基于虚拟数字游戏第二外语语言学习研究实例,以期为我国进行基于游戏化的法语语言学习提供参考和借鉴。
表2 以学习者为中心基于网络3D虚拟游戏环境进行第二语言学习研究实例
如表2所示,Micka?觕l Roy在2012年在法国南特市举行的关于语言教学法研究的国际研讨会上所做的题为Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif?[4](《高沉浸的虚拟环境中的语言学习》)报告展示了他所进行的混合式研究。该研究的研究对象是以法语为第二语言的德国中学生和以德语为第二语言的法国中学生,年龄在13~14岁之间,语言水平达到欧洲统一语言参考框架A2级。研究主要探究了中学生在网络3D虚拟游戏Thélème和角色扮演游戏中进行的法语聊天活动,并通过现场观察法,问卷调查、访谈、聊天转录分析(Micka?觕l Roy,2012)[4],分析显示出以下数据结果:虚拟环境的高沉浸感和临场感对学习者外语语言交际策略的使用和发展非常有帮助。在本研究中,研究者为学习者配备了高仿真虚拟空间、头戴受话机等先进的虚拟现实技术,以便让他们身临其境地置身于角色扮演游戏Thélème的学习环境中,进行情景式对话,漫步于时空中,寻找合作伙伴,一起参与斯特拉斯堡教堂的重构。
DANT(Didactics assisted by New Technologies,即新技术辅助教学)项目是由欧洲社会基金和私人企业提供资金的在全意大利范围内展开的教学研究项目。在该项目中,研究者运用定性分析的研究方法,对意大利全国的中小学生运用游戏进行意大利语学习的效率进行了实验统计分析,主要目的是分析游戏与语言学习成绩之间的关系(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9]。研究者以学校为单位,把每所学校的学生按不同的年龄段分别分成两组,一组使用游戏进行意大利语学习,另一组不使用。数据分析结果显示:7~8岁段的两组的意大利语学习成绩之间出现了很大的差别:使用游戏进行学习的一组平均成绩为51.72,不使用的一组则只有48.50;而在9~10岁段的成绩分别为51.68和48.16。因此,网络游戏对于提高学生的外语成绩是相当有帮助的。
同样在欧洲,于2002年开展的信息与多媒体研究项目则是由丹麦政府提供资金支持。该框架下的一个小样本个案研究以12~13岁的丹麦H?覬jby小学5年级学生为研究对象,分析了“Sims 2(模拟人生)”、“哈利·波特和阿兹卡班的俘虏”等3D网络游戏对提高学生丹麦语语言能力和团队合作能力的影响(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9] 。数据分析结果显示:游戏的高现实感有助于学生对语言概念的理解,学生可以通过游戏实现既定的教学目标,比如区分单词的阴阳性并找出其区别。通过对学生问卷调查,研究者了解到超过半数的学生认为网络游戏能够激发其学习语言的动机,帮助其学习;90%以上的学生对他们的最终学习结果感到满意或者非常满意。教师的意见反馈说明了网络游戏能让学生高度投入学习,即使班上成绩最差的学生也能完全投入。
通过对上述三个典型事例的对比,笔者不难发现:在内容上,目前国外基于网络3D游戏环境下的第二语言学习研究主要注重应用与评价等实证研究;注重从语言社会交互的视角探究目标语的交互和合作人际关系的构建;注重在游戏化学习的潜力、游戏化学习作为外语教学中一个新兴的范例和游戏化学习中的外语教学设计问题等方面进行探讨;在研究方法上,注重采用实验研究法和案例研究法等实证主义方法进行游戏化语言学习的实证研究。
笔者还可以发现:国外基于网络3D游戏环境下的第二语言学习研究主要以日耳曼语族、拉丁语族的语言为主,其中针对网络游戏下的法语语言学习的研究还比较少,将游戏应用于中国环境下(学习者母语为非拉丁语和日耳曼语)的法语语言学习更是鲜有研究。因为以汉语为主的汉藏语族与日耳曼语族、拉丁语族大不相同,加之学习者所处的社会学习背景的不同,3D游戏应用于中国背景下的法语语言学习与应用于欧洲学习者身上的语言学习相比具有更大的挑战性,需要考虑和注意的因素更多。那么如何将3D游戏引入我国的法语教学,将游戏与传统教材很好地配合,达到教学目的呢?笔者将举例说明。
五、3D法语游戏作为教学辅助手段应用于课堂实例
1.将Thélème为代表的3D法语练习游戏(jeux exercices)应用于课堂实例
游戏介绍:Thélème是一款针对法语学习的多人在线角色扮演游戏。Thélème将玩家引入一个幻想的中世纪地区。这个地区由一个城市、一座城堡、一片鬼怪出没的森林、一些田地、一个平原和一座实验室构成。玩家将由不同的人带领完成游戏任务。每完成一个任务,玩家就能积累一定的经验值和财富值。玩家的经验值可以提高玩家的等级,其分值受到玩家与他人交流时法语字句的准确程度和质量的影响。虽然Thélème游戏的形式比较传统:玩家要创造自己的化身,单独或协作完成任务,级别越高形象越丰富(Thomas Constant, 2011)[10],但是它给玩家提供了一个学习法语的绝佳语境:玩家进入任何一个游戏情境,点击游戏平面中的任何事物,该事物对应的法语单词就会弹出,并伴有单词的读音。此外,玩家可以与游戏情景中的人物或者其他玩家进行对话,教师在对话中的介入则有助于纠正玩家的语言错误,控制对话乃至整个游戏的进程,达到既定的教学目的。需要指出的是,Thélème中所有的对话都是有声对话,这让学习者把单词的拼法和读音结合起来学习,有利于学习者学习及时纠正发音。除此之外,玩家也可以与比其低一级别的玩家进行讨论,形成一个完全意义上的平等的交流,进一步熟悉游戏中使用的法语词汇。
教学对象:法语专业大一学生;法语水平:初级阶段。
教学目的:让学生识记一些常见肉店食品,比如牛排(le steak)、猪肉(la viande de porc)、面粉(le farine)、羊肉(viande de mouton),肥肉(viande grasse)、咸肉(viande salée)、肉末((viande hachée)、肉馅(la farce)、肉排(la c?觝telette)等;掌握常见重量单位及货币单位,比如公斤(le kilo)、磅(le bascule)、欧元(l’euro)、美元(le dollar)等;学会如何付款,以及怎样讨价还价。
授课形式:向学生说明游戏的目的,消除部分学生的顾虑,使之真正认识到通过游戏也能实现同样的学习目标。进入Thélème游戏登录首页:http:///,师生每人注册一个账号,进入游戏。教师首先把游戏规则告知学生:用鼠标点击不认识的物品的图案,屏幕上会显示对应单词的拼写并伴有读音;遇到困难可向好友求助。该课前准备时间为5分钟。然后师生一起进入游戏的第三阶段:在城市的肉店购物。学生可自由发挥,与肉店店主进行对话,询问想买食物的价格,讨价还价,最后确定物品的重量并进行付款。教师通过文本和滚动的临场效果进行监控,并纠正学生所犯的单词或语法错误。教师需将该阶段的时间控制在15分钟以内,使之与课堂学习这个中心很好地结合。最后可让学生做一个游戏活动总结(le résumé),在让学生进一步熟悉常见肉类词汇的基础上,锻炼其总结归纳的能力。
该游戏作为辅助手段应用于法语教学的优点:该游戏短小精悍,可让学生很快进入角色,减少课前准备时间;有利于老师控制游戏进程,将整个游戏时间控制在20分钟左右,使其与学习这个中心相结合;学生能够运用听觉、视觉学习语言,提高学习效率;对话练习也相对简单和快速,有利于激发学生的学习热情;可快速评估学生的学习结果(游戏可自动检测学生对话的正误)。
主要缺点:游戏的娱乐性比较有限。
对传统教学手段的辅助作用:游戏场景与学习内容的联系非常密切,且贴近学生的日常生活;游戏中穿插了当课知识点或者已学知识点,既激发了学生对游戏的浓厚兴趣,又能及时复习和学习法语传统知识点;游戏的全部过程为20分钟左右,可实现与传统教学手段的较好配合,达到课堂学习的目的。
游戏截图:参见图一。
图一 Thélème游戏截图
2.将Assassin’s Creed为代表的3D法语写作游戏(jeux pour l’écriture)应用课堂实例
游戏介绍:Assassin’s Creed(杀手的信仰)是一款动作/冒险游戏。玩家可以在游戏的世界里到处漫游。在游戏中,玩家要扮演的角色名叫Desmond Miles。Desmond由一种名为Animus的网络进入过去的世界,他的任务是阻止12世纪的兄弟杀手会的头目Alta?觙r Ibn La-Ahad从圣殿骑士团骑士(des Templiers)手中夺取 “亚当的苹果”(les “ Pommes d’Eden ”),阻止其统治全世界(Thomas Constant, 2011)[10]。
通过游戏中虚拟的Animus网络,完全消除了现实世界与虚拟世界的距离。游戏的主角必须面对各种复杂的情况,这对玩家的策略和统筹规划能力提出了要求。此外,游戏对12世纪的时代背景也做了详尽的描述,有助于玩家丰富历史知识。在游戏的第一节及后续节,玩家可以通过逼真的三维图像直观地感受耶路撒冷、大马士革、福罗伦萨、巴黎和罗马的城市全貌。游戏中也出现了百科全书式的文化知识,还有关于城市建筑和当时的政治、经济背景的准确信息。
教学对象:具有一定法语基础的法语专业大三学生。
教学目的:使学生掌握基本的与宗教、建筑相关的词汇,学会描写建筑物,并了解12世纪的东西方社会、文化的不同。
授课形式:教师首先将这一课要达到的教学目标告知学生:学会描写12世纪的巴黎与大马士革的城市全貌。其次根据课本提供的巴黎全貌及巴黎圣母院图,教师带领学生掌握与宗教、教堂相关的词汇(这些词汇有利于学生做出对建筑的详细描述),如基督教(le chrétien)、教堂(la cathédrale)、防御工事(la fortification),同时引领学生对城内不同的建筑进行分类,如风格独特的拱门(l’arche)、军事设施(installation militaire)、服务设施(établissement de service)、娱乐设施(établissement de divertir)等。该阶段持续时间大约为10分钟。然后师生一起进入游戏,12世纪大马士革的清真寺(mosquée)便会呈现在眼前,此时教师让学生观察清真寺的建筑风格(style de construction)和装饰风格(style de décoration)。随着游戏的深入,学生可以概括出12世纪的大马士革城市全貌(le panaroma)。教师需要注意控制该阶段的时长,尽量在15分钟内。最后结束游戏,此时让学生运用在课本上和游戏中学习到的词汇进行景物的描写。学生通过对东西方两座城市的比较,可以得出不同的宗教文化和建筑风格,并就此与同学进行口头交流,锻炼其表达能力。
该游戏作为辅助手段应用于法语教学的优点:教师可根据不同的教学内容和目标选择不同的游戏场景;游戏的良好3D数字动画效果和高分辨显示可以让学生身临其境,增强学生的沉浸感,感受古老建筑的独特魅力,增强其描述能力;既可以运用于法语书面表达课程(如城市建筑的描写),又可以用于法语口头表达课程:学生与同学交流其游戏经历、所见所闻,有利于口头表达能力的锻炼。
主要缺点:教师和学生的前期准备较长;游戏情节的复杂化对教师控制游戏长短提出了更高的要求,教师须严格控制每个阶段的时长。
对传统教学手段的辅助作用:游戏场景与学习内容的联系非常密切;游戏很好地结合了传统课本上的内容,补充了课本上没有的信息;在游戏中学生能使用当课知识点,激发了学生对游戏的浓厚兴趣,巩固学习了法语传统知识点;游戏的全部过程为20分钟左右,可实现与传统教学手段的较好配合。
游戏截图:参见图二。
图二 Assassin’s Creed 游戏截图
六、结语
就现阶段国内的法语教学来讲,教材内容陈旧、教学方法古板、教学设施不完备等原因,严重限制了学生的个性发展空间和法语教育的多样性。游戏教学作为一种新兴的、能提高学生热情的教育方法在国外被广泛使用,但在国内的法语教育中却很少被提及。本文首先从理论角度阐释了网络虚拟游戏应用于法语教学的理论基础,然后研究分析了国内外的相关研究,最后列举了一些3D法语游戏作为辅助手段应用到法语课堂的实例,并综合考察了其利弊。通过以上分析不难看出,网络3D游戏集传统游戏的趣味性、目的性、自由性及真实情景性、互动性等学习相关的属性于一身,为学习者创建了一个非常优秀的建构主义的学习环境:学习者进入丰富的情景化活动中,通过与他人的文本的、视听的交互、协作,得以实践听、说、读、写等四种技能,锻炼社会协作能力,增多角色扮演和承担风险的机会,并促使学习者实现文化的适应,参与知识的构建。此外,网络3D游戏的设计几乎都是以现实生活中的情景为背景的,它使语言与具体情境相结合,给语言学习提供了一个理想的环境。高沉浸感的游戏让学习者身临其境,促进了虚拟学习社区的形成;“非生产性”要素让学习者感受到一种归属感和认同感。由此可见,3D网络游戏弥补了传统教育方式的不足,提供了一种全新的教育方式,因此3D网络游戏作为一种辅助手段应用到法语教学中是完全可行的,并非哗众取宠。
但是,在法语教育中,游戏利用法还有很多问题未解决,例如,游戏在法语教育的初级阶段能起到很好的刺激动机产生的作用,但是到了法语学习的高级阶段,是否能持续这一作用尚未考察。这些问题有待在今后的研究中探究和解决。
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[4]Micka?觕l Roy,Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif ? [R][2012-6-7]. http://google.fr/url?sa=t&rct=j&q=Apprendre+les+langues+dans+un+environnement+virtuel+hautement+immersif+%3F&source=web&cd=1&ved=0CEUQFjAA&url=%68%74%74%70%3a%2f%2f%77%77%77%2e%65%76%65%69%6c%2d%33%64%2e%65%75%2f%64%6f%77%6e%6c%6f%61%64%73%2f%41%63%65%64%6c%65%32%30%31%32%5f%52%6f%79%28%33%29%2e%70%64%66&ei=CNsAUa2IKIyViQePsoGIAg&usg=AFQjCNGv_PnrDIiVOOmejWXxt72XwktJyA&bvm=bv.41248874,d.aGc&cad=rjt.
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一、网络教学概念
网络教学是以计算机网络为载体,以互联网为教学传输系统,不受固定时间、地点授课的限制,为学生进行教学内容传播,利用网络的特征和资源创造新的学习环境,以便有效地实现教育目标的学习活动。网络教学在中学体育教学的运用,打破了过去枯燥、单一的教学模式,为学生提供了开放性的自主学习环境和资源,培养了学生主动探索、独立思考、合作学习等创新精神,这也是中学体育新课程标准的要求,即在教学中积极引导学生自主学习,主动探索社会现实与自我成长的问题,不断创造条件,促进学生的道德实践,丰富学生的情感体验。
二、中学体育网络教学可行性
1.中学生是接受网络信息最快的群体,容易接受网络,网络能满足中学生的好奇心与求知欲,这样为中学生积极在网上进行体育学习创造了条件。
2.能够激发学习兴趣,兴趣是最好的老师,网络知识丰富、涉及全面,通过多媒体介质和多层次、全方位的学习资源,强化学生主观意识,提高积极性和学习兴趣。充分利用相关体育文章、图片、动画、视频等,更直观激发学生的自主学习兴趣。
3.个性化学习得到发展,网络教学凭借多媒体资源,学生可以利用网络针对性地学习,实现学生个性化,发挥优势项目,可以用业余时间自主学习,随时学习新知识。
4.可实现多方面的交互式学习,在体育网络教学中,学生可以通过BBS、电邮、论坛和QQ方式,实现师生、同学、朋友、专家的互动,这种交流方式实现了师生、同学间的交互。
5.充分发挥网络资源的多、广、宽、全的优势进行网络资源共享,中学体育教学充分利用网络提供了一个汇集国内外先进学校、研究机构、图书馆等各种信息资源庞大的资料库,运用体育新闻、体育健康知识、体育赛事、体育产品、体育机构和多媒体图片、动画、视频等各方面信息,网上非常全面,在网上可以自主选择性资源共享。