动漫设计的论文模板(10篇)

时间:2023-08-18 17:25:52

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇动漫设计的论文,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

动漫设计的论文

篇1

作者:石伟 陈琳 单位:重庆城市职业学院

商业市场犹如硬币的两面,一方面敦促动漫教育紧跟行业趋势,另一方面又布下金钱的诱惑。在艺术创作中,如果过分地追求经济利益,再好的艺术作品也会因过于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打开的同时,各种利益驱动随之而来,不利于教育的发展。传统的高职动漫艺术教育,多数课程中都不愿涉及“了解市场”这一栏目,如此教育出来的动漫从业者又怎么做出令市场接受的作品?招人难与求职难并不是不可解答的题目,是职业教育与商业市场意识没有对接的缘故。我们的动漫教育要打破发展瓶颈,除了在教学中要教会学生商业规则外,还要教会学生找到支撑动漫产生的商业价值,越过“直线追求”,做“曲线运动”的点。这个点就是动漫背后的文化价值取向。打造动漫“攻心”的文化价值取向传统动漫教学结构下的学生动漫作品,太过直白的例子数不胜数:说教味太浓、缺少可看性、不易被观众接受、观众定位不准确等等。承上所述的“曲线运动的支撑点”是让动漫增加更为丰富的文化价值取向,动漫作品只有打动人心才能赢得观众的共鸣。当前的高职动漫教育需通过完善教学设计,为学生快速地建立动漫创作时的价值取向问题,以便更好地使动漫艺术创作与商业结合,而不仅仅只是电脑技术拼装出的无人问津的动画短片。日本著名的动画大师宫崎骏的动漫作品,做到了艺术与商业的完美结合,其产生的商业价值及在学术界的影响是无可替代的。面对社会的发展,科技的进步,其作品的特点是抓住了以“人与自然”为主题的发展变化,将动画上升到人文高度,正是这种对人生深层的思考造就了宫崎骏宏大的动画世界。面对高职动漫专业学生的“先天”艺术素养不足、创意匮乏的现实,我们需要在动画短片创作理念上进行系列教学设计,有助于学生理解创作意图,进而在未来的基层工作岗位中理解导演、主创人员的工作意图,有利于学生在专业层面上与同伴有效地沟通,达到动漫企业基层制作人员“创意目的现实化”的岗位要求。以往高职院校的教师不太注重学生的文化素养,特别是中国文化素养的培养。文化素养是一个国家和民族的标志。在中国,动漫产品,特别是动画片的特殊性在于其受众群体往往是儿童,动画片是在构建儿童对世界的初步认识,如同启蒙老师般的动画制作人员必然会被社会要求具备相应的文化素养。高职动画专业的学生,所创作的任何形式的动画作品要能吸引他人的眼球,必须要有一个核心的内容作为强力粘合剂,串联起主题、情节、人物,其中的关键就是文化价值取向。空有外表没有文化内涵的作品不会令人回味,只有技术而没有思想的动画作者充其量只是个代工工匠。

文化杂糅就是因为文化价值取向不明确,导致作品漏洞百出。近年来如《宝莲灯》、《魔比斯环》等中国动画作品饱受争议,皆由这两个因素是目前中国动画从业者的软肋的缘故。在动漫产业的构成中,中期制作人员占据大量的比重,前期基础和后期人员严重缺乏,没有文化支撑、只有技术工人的产业其提高也是极其有限的。我们的学生就自身的提高发展而言,也需要在文化素养方面多接受一些熏陶和教育,因而在教学过程中应当适度地调整艺术和文化的交叉关系。利用地域优势“攻城”照本宣科不如就地取材,传统的高职动漫教育呐喊着让学生熟练掌握电脑操作技能,教师设计实训项目多从教材演示及模拟仿真练习出发,却忽视了学生的实践创新能力的培养。现代教育技术告诉我们,最佳的训练方式是让学生直接参与企业实践,了解工作流程,进而在职业生涯中可持续发展。比如,视美动画公司的动画片《麻辣小冤家》不仅获得了成功,而且还在中央电视台播出,并登上国际舞台获得大奖,它就是建立在重庆本土生活剧《生活麻辣烫》的热播下。而当时该部动画片的主创人员,就是四川美术学院影视动画专业的老师和学生。随着近几年各地动漫基地的陆续建成和不断发展,动漫教育服务城市的理念,将成为更多的高职动漫教育者关注的话题。我们应当在前人的基础上,进一步发掘当地本土文化艺术富矿,整理出适合动漫创意的项目,包括聘请专家论证、评估其合理性。并在本院系形成可持续的固定工作项目,以学生为主体,教师辅导进行该项目的相关动漫作品开发。逐渐形成文化积淀,从而成为学院的精神财富。因此,在教学内容的选择上,最好能利用本土地域优势,让学生充分参与实地调查,抓住本土文化资源,有据可依地打造具有本土特色的动漫作品。

确立以“运动规律”为主干的专业课程教学结构体系动漫是一门集艺术与技术于一体的艺术表现形式,两者缺一不可。新的电脑技术和软件的运用如不及时更新,就无法在教学中进行展示和实践。教师应不断根据企业发展现状及时调整课程标准与教学内容,推动整个专业群均衡发展。将课程标准与项目化教学相结合,把岗位细化为目标,长期跟踪研究行业发展规律,定期进行市场调研,及时分析论证文化产业的发展动向,使得学生能准确地理解课程标准框架下的项目工作所需要的技术,并能针对技术的升级换代进行相应的分析和使用。为了保证学生职业素质的全面提升,同时为相关专业群提供及时的专业技术支持,我们确立以“运动规律”为主干的专业课程教学结构体系。按照商业动画片的制作流程,进一步优化课程设置为(图略)从商业动画制作企业的流程和岗位对应我们的预设课程来看,比较吻合。基本体现了从策划到制作,再到成片的流程,也是从整体到部分,再到细节的过程。与此同时,我们设置相应的课程标准来进行实施,我们将课程标准的制定与项目化教学结合起来,牢牢抓住专业核心课程的标准化建设。为改变目前动漫职业教育的人才培养模式与企业一线对人才的需求不相适应的问题,对行业典型工作岗位进行分析,重新修订动漫人才培养方案,开发多方位、多领域的相关课程和技术课程群,以运动规律为主干的核心课程带动专业群一般课程的建设,改变教师把掌握软件的能力等同于设计技术能力的错误观念,使得教学模式形成完整、规范、有效的职业技术教育模式。寻找合作企业,开发教、学、做一体化教学模式建立校企合作机制,适时引入原创动漫设计市场化以及动漫作品的后续开发。打破了学科化的知识体系,将项目化教学和市场引入传统课堂,是教学模式的重大变革。争取通过几年的努力,让动漫职业教育与动漫市场发展相协调,项目化教学以参与实际项目、活动为载体,将课程、教室、生产实践融为一体,以课程知识为基础,专业技术应用为核心,学生自主学习为支柱,教师为推手。将生产、教学、实训紧密结合,在生产项目和技术中完成综合专业技术的训练。为弥补校内实训基地不足的教育顽症,通过以项目化教学、顶岗实习等为主的教学方式,将工学结合真正落实到专业教学中。这样,学生既能检验所学技术,提高动手能力,又能学到企业文化,进行有效的职业道德养成教育,实现课堂与实习地点的一体化。五、结束语综上所述,学生在校学习期间,经历认识市场、行业认知、练就技术与创意开发几种不同维度的训练以及教、学、做一体化教学模式,能够实现与市场企业的无缝对接,企业不需要再培训,学生一毕业即可上岗操作。这样既为企业培养了动漫从业人员,同时又让学生快速适应了相应的岗位,一举数得。

篇2

伴随着社会经济的快速发展,国内各行业都有了很大的进步,尤其是以科技为依托的虚拟现实技术,是现代前沿科技的代表之一。环境艺术设计领域同样如此,人们对于精神生活的要求越来越高,自身的艺术修养与欣赏水平也在不断提升,对于居住环境也提出了人文、绿化等要求,“未动工,先见形”已经成为建筑与环境设计行业的基本要求。建筑动画漫游应运而生,在现在乃至将来都是艺术设计领域热门的概念。

一、动画漫游中的建筑环境设计

建筑动画漫游是在科技的依托下,将环境艺术设计的思维方式与创作手法和虚拟现实技术相结合,根据规划设计图纸将建筑、园林景观以及各种生活配套设施等诸多环境艺术设计元素通过虚拟现实技术展现出来,是现代城市规划与建筑设计领域普遍采用的一种较先进的科技手段。近年来,随着数字科技的进步,建筑动画漫游在国内外都得到了更多的运用。与以往的建筑环境设计方式相比,建筑动画漫游有着前所未有的人机交互性特征,其制作呈现的真实建筑空间感和大面积的三维地形仿真,都是传统建筑规划与环境设计所不能比拟的。建筑动画漫游能够较为全面地展现建筑整体的建成效果,甚至可以通过虚拟技术制作出实拍所无法展现的镜头,有利于建筑设计师将设计思想准确无误地体现在建筑环境设计中。通过建筑动画漫游,人们能够提前看到未来居住环境的概貌,感受到未来家园的美丽景象。目前,房地产商在开发项目之前,往往会将整体设计理念通过三维图像技术进行综合体现,对整体的建筑环境进行现实模拟,展现未来的设计效果。在建筑动画漫游中,人们可以在虚拟现实的三维环境下,用动态交互方式对未来的居住环境,包括室内环境、室外景观、生活设施等方面,进行身临其境的综合体验与全面审视,可以在任意的角度与距离仔细观察每一个场景;人们能够选择多种运动方式,自由控制浏览路线,通过行走、驾驶或者飞翔等不同的运动方式,选择多种路线进行观察。而且在整个漫游过程中,还能够实现多种设计方案效果的切换,人们可以感受不同设计方案中不同的环境设计效果,从而获得强烈、逼真的感官冲击和身临其境的体验。

二、动画漫游制作中的环境设计思维

虚拟现实中体现的环境艺术设计,是通过动画漫游的视觉形式而体现的一种环境设计展现方式,可以为观众提供更直观的视觉参考,也是人们了解环境整体设计的便捷途径。在建筑动画漫游中,关于环境建筑场景的设计需要遵循如下几种思维方式。第一,建筑动画漫游中环境设计的整体思维方式。在这里,整体思维也称为系统思维,它认为整体是由局部有序组织构成的,并且要求综合、全面、整体地把握设计对象。在进行建筑动画漫游的整体环境设计时,设计师自始至终要保持一种整体、全面、系统的创作理念,并且要在设计制作过程中处理好整体与局部的关系。整体来看,建筑物设计、景观设计、场景设计或者内部装饰设计,在整个动画漫游制作中都属于局部设计,这些局部设计中要体现整体思维的内在特质。在实际的建筑环境设计过程中,局部设计的设计师,如景观设计师,在设计之初就要与主创人员进行沟通与交流,并达成统一的创作意图与目标。景观设计师要从宏观上整体把握整体动画漫游制作的景观造型、色彩与情景基调,从整体上驾驭动画漫游作品的关系框架,因为景观设计在整体的建筑动画漫游中能够起到衔接的作用。在一些具有复古风格的现代传统建筑设计中,设计师需要按照一定的程序系统地进行设计,一般环节为搜集素材、整合材料、创新设计等。首先要搜集素材,传统风格的建筑设计素材搜集一般包括考古资料、实物素材以及当地居民生活方式、建筑营造方式甚至气候特征等多方面。其次是整合材料,对于搜集到的所有素材,要根据整体设计需求进行整合、归纳,目的是使素材条理化、系统化、合理化、简洁化,为整体设计提供直接的参考数据和相关资料。再次是创新设计,根据所整理出的设计素材,先要设计出整体规划的平面图纸;再根据整体动画漫游制作的意图与目的,包括风格、色彩基调等,进行局部的建筑与具体物件设施的设计;到后期还需要将局部的个体设计放在整体的大关系中进行调整。总的来看,动画漫游的整体制作过程也就是由整体构思到局部设计再到整体调整的过程。因此,建筑动画漫游本身就具备整体思维的特性。第二,建筑动画漫游中环境设计的辩证思维。辩证思维遵循唯物辩证法的规律进行一系列的思维活动。唯物主义告诉我们,社会存在决定社会意识。环境艺术设计源自人们对于居住环境的审美需求,人们对于居住环境的审美对于设计师的思维与设计方向有着很强的导向作用。在环境艺术设计中应用建筑动画漫游同样需要遵循此理念,在已有的技术条件下,设计的过程更关注市场的供求关系与人们审美的演变。现阶段,通过现代科技艺术形式,以动画漫游的方式带领人们进行仿真体验,其设计制作过程要求设计师以开放性的眼光进行设计,用事物之间存在普遍联系的观点完善素材,参照当地环境特色、建筑美学、园林景观规划等,综合受众的通识审美特征,在变化与对立中寻求统一,用一种辩证思维的方法理解并指导环境艺术设计中的建筑动画漫游制作。优秀的现代环境艺术设计要求实事求是,符合当今的国情,并对当地风土人情、环境气候尤其是受众的要求有适当的体现,在建筑动画漫游设计中同样如此。动画漫游中的主体设计要根据当地人的生活方式、建造材料与技术、地方独特气候综合考量,现代建筑设计也是根据这些影响因素构成的。因此,在建筑动画漫游中,用唯物辩证思维进行设计制作,就能够设计出符合当地民俗文化与大众审美要求的动画漫游作品。第三,建筑动画漫游中环境艺术设计的创意思维方法。创意思维可以被理解为设计师在针对设计对象进行设计的过程中的一种创造性思维活动。设计师通过想象、组合与创造对设计对象的主题、内容以及表现形式进行观念性的创新构思,创造出一种全新的意念或者系统,使创造主体的内在属性上升为大众能够接受的具象表现。一般情况下,创意思维包括形象、直觉、抽象、灵感、收敛、发散、联想、逆向等多种思维方式,有独特性与趣味性,是具有创造性的一项行为活动。环境艺术的动画漫游设计更需要较强的创意思维,以提升设计作品的艺术感染力与趣味性。在建筑动画漫游设计中,设计师还要注重设计对象的科学性与真实性,通过多种途径,依据自身经验与学识,得到合理、准确的数据,从而设计出逼真的场景、道具、主体建筑等。在设计中,设计师需要运用多种创意思维的方法,综合整体动画漫游的基调,进行设计造型,完成既与主题要求相符又形象逼真的动画漫游形象。

结语

环境艺术设计与虚拟现实技术的融合,以动画漫游的科技艺术形式提前展现设计师的思路与创作,让受众在仿真体验未来居住环境的同时,能够根据自身的实际需求,对设计方案进行考察,更加全面、直观地感受未来的居住环境,彰显了环境艺术与虚拟技术不同领域的文化艺术多元化的交互式发展。在环境艺术设计创新发展的道路上,跨学科、跨领域的发展模式能使设计师拥有更广阔的思考范围,从而挖掘出新的作品与艺术形式。

参考文献:

[1]王晖.虚拟现实动画技术在现代环境艺术设计中的应用.现代装饰(理论),2012(7).

[2]田世彬,韦凯.谈虚拟古迹漫游动画的场景设计思维方法.艺术教育,2009(1).

[3]潘祖尧.古为今用——现代化传统建筑设计探索.现代城市研究,2002(2).

篇3

整体思维又称系统思维,它认为整体是由各个局部按照一定的秩序组织起来的,要求以整体和全面的视角把握对象。在进行虚拟古迹漫游动画的场景设计时,始终要树立整体的、全面的、系统的创作观念,要处理好整体与局部的关系。

纵观场景设计在整个虚拟古迹漫游动画片制作过程中所扮演的角色是局部,是个体,它与整体之间具备了整体思维的本质特点。在实际工作中,场景设计师在设计场景之前,要与导演以及主创人员进行沟通、交流,达成统一的创作意图。要求场景设计师不仅要从宏观上把握整个影片的场景造型、基调以及时空关系,还要有驾驭整个作品的主体意思,因为场景在虚拟古迹漫游动画中占据主要位置。换句话说,场景设计师在正式设计之初必须先做一次导演,以全局的、整体的思维方法作指导,处理好整体与局部、局部与整体的关系,使其达到协调统一。WWw.lw881.com因此,场景设计师要以整体和全面的视角把握场景设计。

横看虚拟古迹漫游动画场景设计本身,也具备整体(系统)思维的特性。场景设计师在进行场景设计时,必须按一定的程序、系统进行,一般为收集素材、整理素材、场景设计三个步骤。第一,收集素材。虚拟古迹漫游动画场景设计素材的收集一般包括:史籍资料、考古资料、实物素材等,图文皆有,量大且零散。因此,收集素材时要力求全面。有些古迹本身的素材资料比较齐全、可信,收集起来方便快捷,也有部分古迹自身资料有限,又有很多争议,收集起来就必较困难,但无论如何,都必须要全面收集。比如,我们要虚拟阿房宫,就会遇到这样的困难。史籍上对阿房宫的文字记载并不多,且大同小异,不同历史时期对其面积的描述都不同,最新的考古结论证明阿房宫没有建成,推翻了诗人杜牧《阿房宫赋》里描写的壮丽景象。所以要求我们不仅仅收集与阿房宫有直接联系的素材,我们还要收集秦代时期的有关素材,如秦建筑文化等相关的资料,才能设计出比较符合历史时期的场景。第二,整理素材。对收集的第一手资料按整体需要进行归纳整理,其目的就是让素材系统化、合理化、简洁化,为场景设计提供直接的数据及相关资料。第三,场景设计。根据整理的素材,先要设计出整体规划的平面图,再根据导演意图确定整体风格、基调等,才能进行单个建筑、物件等的设计。最后还要把个体放在整体当中进行调整,这其实是一个整体构思——局部设计——调整归纳的过程。由此可见,虚拟古迹漫游动画场景设计本身就具备整体思维方法的特性。

无论是从虚拟古迹漫游动画创作过程看场景设计,还是从场景设计本身的设计过程看,都遵循了整体思维的本质规律。因此,虚拟古迹漫游动画的场景设计要以整体思维方法作指导。

二、辩证思维方法

辩证思维,也称矛盾思维,是指按照辩证逻辑的规律,即按唯物辩证法的规律进行的思维活动。它最主要的特征是:事物普遍联系的观点,发展变化的观点和对立统一的观点;具有科学性、开放性、实践性和能动性的特点。辩证思维方法是从唯物主义辩证法思想中直接脱胎而来的。从哲学认识论来理解,辩证法是人们关于这个世界的客观真理,从思维学来讲,辩证法又是一种思维方法,作为思想形态的辩证法和作为思维形态的辩证思维方法,是一个问题的两个方面,一个事物的两种表现形态。因此,它在其具体的思维方法上,处处体现着唯物辩证法的思想观点和精神实质,它是唯物主义辩证法思想、观点、规律在思维方法上的具体贯彻和表现。包括两分法、矛盾法、过程法、联系法和实践法五种基本方法。

古迹有保存较完好的,有破坏严重的,有历史、考古资料齐全的,有历史、考古资料稀少的,有人们公认的,有饱受争议的等。考古、历史研究、保护以及开发等领域对古迹产生浓厚的兴趣,但同时也面临很多困难。对那些保存完好、资料齐全的古迹进行研究比较容易,但是对于资料稀少、破坏严重、存在争议的古迹进行研究、开发就很困难。面临困难,必须寻求解决的方法,特别是进行虚拟古迹漫游动画场景设计的时候,为了保证虚拟场景的真实性、科学性,就要充分、科学、合理地运用辩证思维方法作指导。

例如,在虚拟阿房宫的时候,存在很多问题和困难。2002年10月至2004年12月,由中国社会科学院考古研究所和西安市文物保护考古研究所组建的阿房宫考古工作队,对阿房宫前殿遗址进行了密集考古勘探和重点发掘,得出的最新考古结论显示,阿房宫并没有完全建成,是一半拉子工程,顺其自然地推翻了唐代诗人杜牧的《阿房宫赋》这一文学作品中所描述的阿房宫,接着又推翻了项羽火烧阿房宫的历史传说等。1994年,联合国教科文组织实地考察后,确认其遗址建筑规模和保护完整程度在世界古建筑中名列第一,接着投资1.3亿元人民币,在秦阿房宫遗址上艺术地再现了阿房宫前殿、磁石门、上天台等众多建筑,这为大众提供了一个真实的观赏场景,但这一建筑群也倍受争议。我们在虚拟这样的古迹漫游动画的场景设计时,应该采取什么样的思维方法作指导?我们应运用辩证的思维方法,要用两分法、矛盾法等方法去解决。

通过考古证明了没有建成,没有被烧的事实,我们还要用两分法的观点看待这一问题,这些并不代表就没有这样一建筑遗迹,不能全盘否认,有可能由于种种原因只完成了一部分工程。在今天,人们脑海里仍然有一个美丽壮观的阿房宫,以辩证思维方法中发展变化的观点为指导。我们可以通过现代科技艺术的虚拟这样的古迹,以漫游动画的形式带领大家共赏美景。在虚拟古迹进行场景设计的时候,我们要以开放性的眼光进行设计,用事物普遍联系的观点完善资料,不仅限制阿房宫本身的一些资料,还可以参照同一个历史时期的建筑风格、建筑美学、园林规划学的资料。当然,为了场景虚拟的更加真实,我们不能抛弃阿房宫自身真实的历史资料,在变化、对立中寻求统一。所以,要用辩证的思维方法去理解、去指导虚拟古迹漫游动画的场景设计。

三、创意思维方法

创意,在英语中以“creative、creativity、ideas”表示,是创作、创制的意思,有时也可以用“production”表示。我们认为:所谓创意思维就是设计师对创作对象所进行的创造性的思维活动,是通过想象、组合和创造,对主题、内容和表现形式所进行的观念性的新颖性文化构思,创造新的意念或系统,使创作对象的潜在现实属性升华为社会公众所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直觉、灵感、发散、收敛、逆向、联想等思维形式,具有独特性、趣味性的特点,是一创造性活动的过程。

虚拟古迹漫游动画的场景设计中,也需要强有力的创意思维来增强作品的艺术感染力和趣味性。前面我们说过要注重场景的科学性、真实性,这是必须的,我们可以通过科考资料得到合理的数据、有力的证据,从而设计出逼真的场景、道具等。那么没有得到考证的空白,我们就要运用创意思维方法作指引,发散思维,充分发挥联想,形象地虚拟古迹,才能完成既符合主题要求,又有联系的逼真场景设计。

篇4

我院高职学生在大二下学期课程结束、大三上学期开学,开始进入了毕业设计选题阶段。由院校教师和企业教师给出毕业设计主题,学生按照个人意愿,自主选择三个毕业设计主题,最终由专业主任审核学生志愿后,综合考虑,确定学生的选题。但是实际上,在本专业选题的灵活性较大,大部分老师给出了一个大的方向。选题的灵活性,给了学生发挥的空间,但是在大二下学期,学生很难快速投入到真正的毕业设计开题工作。大部分学生仍然处于思路不清、混沌状态。选题之后的毕业设计实用性不强,投入时间不够,对于后期毕业设计的制作造成了直接的影响。如何做到选题有针对性,有新意、有实用性,毕业设计指导老师在选题初期要把控好学生的选题,引导学生选题不宜太大、太难,尽量让毕业设计的国内外研究现状分析和设计过程由学生独立完成,引导其思考完善,一直是我们毕业设计指导工作的重点。如果遇到合适的大的设计项目,指导老师要适当地将其拆分成几个子项目,让学生组成小组共同完成。毕业设计的团队性,在毕业设计全过程体现得更为充分。通常在选题开始阶段,团队很难达到共识。毕业设计的选题通常是教师给出选题,学生自由选定主题,之后开始进入认真创作阶段。这期间,碰到的团队困难,选题的方向不够明确,不断挑战团队的合作能力。对于动漫学生而言,需要制作短片的大多数以小组完成居多,如何让学生在同一部作品中发挥各自的优势,通力合作完成一部作品。团队毕业设计作品指导工作中,在选题的初期,指导老师就要引导学生明确自己的工作范畴和职责所在,以及对于整个项目的贡献度。

二、高职动漫专业学生毕业设计的指导工作

毕业设计环节的指导工作面临的第一大难题就是时间管理,如何把控毕业作品设计环节的整个指导形式,对毕业设计指导老师提出了严峻的挑战。指导形式需要根据学生的情况和毕业设计指导教师的具体情况,确定采用的指导形式,如电话、E-Mail、面谈等等。在开题阶段,教师需要集中学生,讲解整个毕业设计的所有环节,指导学生撰写毕业开题报告和任务书。在此期间,根据主题的不同,需要让学生明确他们的具体选题环节,把控制作时间进度,做好时间管理初期的准备工作。之后,根据每个学生对于自己题目的理解,不断深化自己的主题。当完成了开题阶段的任务时,伴随着毕业论文设计的第一部分,国内外研究现状的理论部分,学生也就跟着完成了。高职动漫专业学生的学习实践性较强,毕业设计是很好地将理论与实践相结合的过程,是对大学阶段的学习进行综合应用的重要阶段,更是锻炼学生分析问题和解决问题综合素质的一个好机会。教师要充分地发挥引导作用,调动学生的创作积极性,不定期地检查督促学生的进度,才能很好地跟进学生的创作阶段。如何避免形式化的指导形式?真正落实时间管理的方式,相信不仅仅从一张指导老师联系表中反映,从我们的指导过程中,看到的更多的是老师付出的辛苦远远超出指导表上那几次简单的时间地点的记录凭证。在课程之外,为学生的选题、制作、论文撰写指导工作,每一个环节的付出都是艰辛的努力。而学生很多时候未将指导老师联系表带在身上,或者到了最后学生才知道有这个表的存在,也不知道要写什么,这些也需要将每次的指导选题等反思记录在册。更多时候是进行网络指导,耗时耗力,却未见学生觉得这是你对他的指导。指导的随时发生性,无法简单地从指导老师联系表中看出。

三、高职动漫专业学生毕业设计的综合性

学生的毕业设计题目绝大多数由指导老师指定,或是在一定范围内选题。指导老师给定的题目往往是以前做过的或是以前指导过的题目,该选题没有特别之处,更多是一个范围的规定,希望学生对该题目的认真思考,按给定的毕业设计流程的思路进行。但是学生对于整个毕业设计的过程往往不能很好地去综合每一个阶段的需求,很多时候都是盲目片面地看到了毕业设计选题的冰山一角,只见树木不见森林。如何将一个综合性的选题,不断地细化,不断地深化,需要指导老师更细化毕业设计的整个制作过程。

1.高职动漫专业学生毕业设计的实用性。

在毕业设计过程中,学生很少能真正对有实用价值的项目进行分析与设计,大多数学生未走入真正的实习工作中进行深入地思考,往往只是把以前已有的系统再重复实现一遍,达不到理论与实践相结合的目的。如何让学生的选题落到实处,不只是流于形式上。需要在选题初期,把握学生选题的动向,是否真正地将选题的确定与自己的工作和生活结合?是否融入了真实的实用价值进行。在初期的选题确定阶段就需要指导老师很好地分配确定好他们的选题工作。在毕业设计指导过程中,需要不断明确自己的选题目的性,不断根据选题的实用性,指导自己的毕业设计全过程。这样,在毕业答辩环节,才能够真正展示出有实用性的毕业设计成果。

2.高职动漫专业毕业设计的时间管理。

因为工作与毕业设计难以权衡的问题,实习内容与毕业设计往往没有关系,这样带来学生无法保证有充足的时间进行毕业设计。如何对于两者时间进行把控,原则上本专业教师采取的措施是在大三上半学期,学生没有进入真正全面的实习工作时,及时催促学生明确选题工作,进入毕业设计阶段。避免后期学生因为工作和毕业设计的正面冲突,后期毕业设计进入修改阶段,很多时候需要权衡时,教师要及时和学生保持联系,解决学生在工作和毕业设计中权衡的难点。另一种处理方式是学生根据工作的性质,及时调整课题方向,将实习工作和毕业作品制作相融合,真正制作出对于实习企业有价值的作品。

四、高职动漫专业毕业设计的全过程对策

毕业论文的东拼西凑,毕业设计作品的生搬硬套,毕业答辩过程的混乱无序。这三个环节,每个部分都是毕业设计必须经历的内容。但是在这三个环节中,学生要努力不断地调整自己的步伐。

1.教师软实力支持毕业设计全过程环节。

毕业设计是以学生为主体,教师参与的一项综合实践活动。培养学生运用所学基础理论、基本知识和基本技能分析解决实际问题的一个重要环节。高职院校的学生文笔普遍偏差,对于自己制作的作品多半很难说出自己作品的精华,通常将他人的经验放大,而将自己做的亮点忽略。教师需要及时发现学生的亮点,在鼓励的基础上,再提出修改意见,强化他们的自信心,强调科技教育与人文教育的协调,尤其是人文教育的加强。在毕业设计规范化过程实施中,教师调动学生参与毕业设计的积极性和主动性。学生发挥主观能动性,全身心投入,提高毕业设计的质量,提高人才培养质量的目的。通过毕业设计作品的指导:反思我院高职课程的设置不足之处,充实新一届人才培养方案。通过优化课程结构,增强美术学知识和相关人文知识教育,将技术训练与审美文化教育有机结合起来,特别在操作性课程中,注重引导学生利用某种视觉媒介,有效地传达艺术感觉和思想,提高他们艺术修养的知觉能力。基础能力的培养环节,在毕业答辩过程中,很多时候,我们更多的是告诉学生如何去做,少了反思环节,学生不懂得自我学习提高,在当今倡导终身学习的社会环境发展下,不利于学生未来的职业成长,在大学的最后一课中,我们要尽量弥补这种缺憾,为学生未来发展铺路。

2.教师硬实力支持毕业论文设计实施环节。

需要完善毕业论文格式的规范讲解阶段,毕业设计的选题确定阶段,对于后期的毕业设计答辩环节,需要进行后期的网络指导,以前期指导工作为重点,后期指导为辅助,更好地完善毕业论文设计的指导工作。

篇5

本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.

一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性

动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题――人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。

所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。

二、国内外高校教育背景研究

据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。

艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。

三、专业综合培养的就业前景展望

要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。

河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。

1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。

2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。

3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。

4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。

围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。

科学规划课程的理论性与应用性的联系。

综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。

四、结束语

经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。

参考文献:

[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.

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【注】本论文为辽宁科技大学大学生创新创业项目论文。

【中图分类号】G218.2 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)05-0200-01

纵观世界动漫舞台中国动漫造型曾一度备受关注,然而却只是一闪即逝的光明,当代动漫造型呈现人云亦云的状态为国人所惋惜,然痛并思痛――中国动漫造型如此现状其症结在哪里已成为业内人士共同探讨的话题,笔者便是为中国当代动漫造型未来之路所探索的一员,于是本文主要针对当代动漫造型的民俗化风格的探索是研究,主要从以下两个方面:当代动漫造型的民俗化风格之路势在必行及当代动漫造型风俗画风格的意义两个方面进行研究

1.当代动漫造型的民俗化风格之路势在必行

在世界动漫舞台上,中国动漫造型曾以独特的风姿――强调线条的流畅性、审视思想的内涵性、重视造型的健康性,引起广泛的关注和赞誉。然而面对当代全球动漫产业的高速发展,新的动漫作品不断涌现,中国动漫作品已经渐渐失去原有的光辉,很多国产动漫造型已经不能立足于当今社会,不能满足社会群体的欣赏品味,具有民俗特色的动漫作品越来越少,虽然数量在不断的增多,但很多都缺乏原创,大部分的动漫造型作品在外来因素的冲击下,其造型风格具有明显的美国、日本动画的痕迹,这是当代中国动漫创作中,一种艺术风格和精神内涵的缺失。回顾上个世纪我国动画片的繁荣时期,其动漫造型曾尝试在其创作中加入民俗元素,一系列极富民俗特色的动漫造型层出不穷。例如《鹿铃》《山水情》等水墨动画片,其中的造型脱胎于中国画中的写意花鸟和写意山水;《大闹天宫》(如图1)《哪咤闹海》(如图2)《天书奇谭》中的写意花鸟和写意山水;《渔童》《金色的海螺》《牛冤》等剪纸片,吸取的是中国皮影和民间剪纸的造型形式;《南郭先生》《火童》融合了汉代画像石和画像砖刚健的造型风格;《三个和尚》当中,人物造型的举手投足以及清新的背景音乐设计均采用中国戏曲元素;《骄傲的将军》《医生与皇帝》是将京剧脸谱的造型特点赋予角色,可见丰富的民族文化 造就了中国动漫造型在式上、内容上的千姿百态。

此外,中国动漫造型中描写的神仙、鬼怪、法术也有很强的民俗特色,像峨冠博带、行走驾云的太白金星,时而钻出地面、爱管闲事、矮得像地缸似的土地爷,穿着红肚兜、脚登风火轮、可以变成三头六臂的白胖童子哪吒,手持如意金箍棒、一个筋斗十万八千里的孙悟空,还有顺风耳、千里眼、人参娃娃等等,这些植根于中国神化、童话、民间传说和文学作品的动漫造型全然土生土长,与古希腊、古罗马以及欧美等国的神、魔鬼、巫术迥然不同。

正是对优秀传统民俗元素的借鉴和对本土现实生活的提纯,使我国的动漫造型呈现出地道的中国风貌,从而独树于当时的世界动漫之林,获得了国际上的认可。由以上成功动漫造型的范例我们可以发现,民俗元素的运用对于中国动漫产业的发展至关重要,中国动漫造型的民俗化风格之路势在必行。

2.当代动漫造型风俗画风格的意义

首先,提升动漫造型的文化内涵,使其更具本土化和民族亲和力,是解决我国动漫行业发展瓶颈的一种途径。如动画片《大闹天宫》的播出不仅在国内受到好评,荣获中国第二届电影百花奖,并且在国际上产生巨大轰动,曾在44个国家和地区放映,创下了我国动画片出口的最高记录;先后荣获第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖、第二十二届伦敦国际电影节最佳影片奖、厄瓜多尔第五届基多国际儿童电影节三等奖、葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖。电影节三等奖、葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖。

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一、动画角色造型的意义和作用

动画角色是动画片的灵魂,在各种类型的动画片创作环节中,角色造型设计是整个影片的前提和基础,主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。通常在常规的商业动画创作流程中,角色造型设计是在完成商业策划、创意和剧本创作之后重要的创作环节,是动画前期创作阶段的起点和美术设计工作中最先开始的、最重要的部分。角色造型设计不仅是后面创作的基础和前提,而且决定了影片的艺术风格和艺术质量,进而影响影片的制作成本与周期。

二、动画角色造型设计常用技法

1.夸张

在动画创作过程中,为了塑造生动有趣的动画角色,动画创作人员经常采用夸张的造型技巧。这种技巧可使丰富的想象思维具体化和形象化,紧紧抓住形象的某些特征,从而使造型新奇有趣,突显形象的个性特质,从而强化艺术的感染力。

2.拟人

在动画的世界中,无论是有生命的动物、无生命的物体、想象中的神怪,大到史前恐龙,小到微观生物,都被赋予了人的情感和思维,从而表现得活灵活现,这就是拟人动画造型技巧的作用。因此,笔者认为在动画角色造型设计时,无论是对外在形象的修饰,还是对内在情感的丰富,都要把拟人作为非常重要的手段。

三、动画角色造型设计应该遵循的几点原则

1.动画角色造型设计要符合时代要求

在动画的创作中,我们选取的题材可以是无拘无束的。但是考虑到作为动画形象最本质的特征是表达人类精神和情感,使观众产生心灵共鸣。这也是动画艺术的生命力所在。 在动画的角色造型设计过程中,要把握人们对物质和精神都有了更高的追求的特点。选取一些切合当今实际的动画题材,力争使得人们在观看过动画片之后,一方面放松身心,充分喻悦自己;另一方面使人们在动画片中看到时代文化、社会现象、流行元素的渗透,这就对动画角色的造型提出了更高的时代性要求。

2.动画角色造型要有较强的趣味性

趣味是动漫作品中不可缺少的元素,一部动漫作品成功与否是首先在于动漫角色形象趣味性的设计。因此动漫创作人员在设计角色形象时候必须牢牢抓住角色造型的趣味性,才能更好的表现形象,体现出角色的趣味的生命力和幽默性。但是在角色造型设计中如何体现和更好的塑造出角色的生动趣味性并不是一件很容易的事情。我建议可以从以下几点进行着手研究。

(1)理解和塑造动漫角色来来体现趣味性

(2)针对不同观众设计的角色造型来体现角色的趣味性

(3)动漫角色造型中细节刻画和表现来体现趣味性

(4)动漫角色造型中表现手段来体现趣味性

3.动画角色造型必须具有可行性

动画角色造型的可行性是指角色成立要与动画片整体风格和谐统一的设计要素。动画角色造型的可行性具体表现为其合理性和实用性。一个动画角色可以设计的天马行空、千奇百怪,但是有个前提就是必须在动画的整体风格之内,否则就是“跑题”,是不可取的。比如我们在三维动画中设计了一个非常夸张可爱的角色,为了突出可爱的特性,我们可以把头和身体画的大大的,而腿脚弄得短或胖些,这在二维的空间可以达到理想的效果。但是在三维空间上由于其形态的夸张很多动作的设计无法实现,这样的角色造型就会给工作带来很多麻烦,因此在动画角色造型设计中要尽量避免这种设计。

四、结语

综上所述,角色造型设计对动画片的角色性格塑造有着非常重要的作用,一部动画片的成功与否很大程度上取决于角色造型设计。 动画角色的造型设计并不是无章可循的,作为动画造型设计人员要结合时代和生活的要求,把握动画角色的趣味性,发挥自己创意和风格,同时注重动画角色造型的可行性;并借助动画角色造型的技巧,在生活中取材,创新应用,提炼风格,用鲜活的方式实现与动画片的和谐统一,就能够设计出成功的动画角色。

参考文献:

[1]李素明.关于动画中的角色造型设计[J].硅谷:2009年21期

[2]石虹.动画角色造型表现研究.集美大学学报,2008,(07)

[3]朱晨鑫.浅谈动画中角色形象塑造[D].中国优秀硕士学位

论文全文数据库,2010,(08)

[4]郝华.中国动画角色造型设计中的新元素[D].中国优秀硕

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[论文摘要]动漫产业是国内外迅速发展的新兴产业,面对产业发展新势头及由此引发的巨大人才需求,面对供需失衡的动漫才市,动漫人才该怎样择业?又该如何更好地规划自我职业生涯发展之路呢?这对动漫人的成长具有重要的意义。

作为一种美术、技术、创意和市场的复合型产业,动漫是通过创意设计、制作、产业链延伸、商品化运作。使一些无生命的事物,通过创意和绘画风格的多样性,不断发展的故事情节。以及拟人化、夸张化等手段,赋予其具有人类的一切感情、动作,突出其独特、鲜活的个性。

从1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们开始有意识地制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他现在塑料胶片上画画,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图画拍摄成动画片。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。从1928年开始,Walt Disney逐渐把动画电影推向巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到今天,他创办的迪斯尼公司还在不断地为全世界的人们创造丰富多彩的动画影片。

动漫作为一种新的经济增长点,其作品独特的创意和绘制的手法,可以扩展到音像、影视、文具、玩具、服饰、电器等行业,使其具有广泛的影响力和穿透力。同样,韩国动漫作品“流氓兔”,以其精彩的情节和令人瞠目的视觉效果征服了广大观众。人们在见面时都会相互问道“看过流氓兔吗”?显然,动漫作品所代表的已不仅是一种特定的产品,更多的是一种独有的生活方式,以及引以为豪的国家形象和社会风貌。

2004和2005年,是中国动漫产业突围求变、加速热启动的两年。两年来,湖南、北京、上海三个动画频道陆续开播,北京、上海、成都、大连、杭州等多个动漫网络游戏基地加紧兴建,大大小小的动漫展、动漫人才招聘会接连不断。2005年10月28日,国家网络游戏动漫产业发展基地·广州黄埔园区正式挂牌,又一动漫网络游戏基地开始启动。

根据广电总局去年出台的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》测算,我国每年需要的动画片总量在150部以上、2~3万集,总播放长度20多万分钟。而国内目前创作动画节目的能力每年不过3万分钟,每年市场缺口达25万分钟左右,蕴含商机近千亿元。

与此同时,中国动漫产业也快步迈入数字技术商业化和网络互动娱乐市场化的发展轨道。近年来,网络动漫红遍中国、网络游戏屡创传奇、手机游戏渐渐兴起,动漫产业下的若干子业都呈现出欣欣向荣的发展势头。

动漫的创作是一个不断学习,实践和总结的过程。要想培养出一个优秀的动漫人才并创作出优秀的动漫作品,形成自己的特色和风格,由一个爱好者成长为职业动漫人,一般离不开以下四个基本条件:

1、培养兴趣。学习的动力源于好奇和求知欲,无论做什么事情,一旦产生了兴趣,就会如痴如醉,乐此不疲。英国著名动漫大师格雷戈说过:动漫不仅仅是他的工作,也成为他生活方式的一部分,就像吃饭睡觉。由此可知,他之所以能画出那些让人震撼的作品,也就可以理解了。动漫融合了从美术到创作设计、模拟到数字、平面到立体、静态到动态、抽象到写实种种不同的形式和技术,这需要一个爱好者具有广泛的兴趣和多学科的知识融合能力。此外,社会正在经历着越来越多、越来越快的变化,变化着的时间和空间赋予事物以新的含义,创作思想、设计理念在不断地变化着,代表它的设计符号来适应它新的含义。

2、苦练基本功。无论是普通爱好者还是大师,他们都是从最基本的做起,厚积薄发。从事动漫各类角色设计和创作,绘制出动漫的一些关键画面和场景,需要对人物、背景以及色彩等元素的正确理解。需要坚实的基本功和创作基础。通过接触更多的画种和学习,从事更多的创作实践,就会对创作的角色、造型和色彩有更深的理解。 转贴于

3、丰富的阅历。动漫种类的繁多是众所周知的,动漫的许多优秀作品,无不体现出一个动漫爱好者和原创设计者的深厚阅历、文化积淀和博采众长的能力。越立发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,引起观者的共鸣。因此,动漫设计师要有足够的阅历和知识积累。

4、勇于实践。动漫生产和制作过程,是一个系统运作和实践的过程,它包括总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段,每一个阶段又有若干个步骤。在这个实践过程中,人们可以正确认识和理解基本造型要素,激发出自己想象力和创新意识。通过对各种动漫媒材、技巧、制作和传播等过程的探索和实验,形成自己的艺术感知能力和造型变现能力。通过业内人士的相互交流,互相鼓励,彼此对作品的理念相互碰撞,可以产生新的作品和设计火花,提高原始创新能力。

动漫,从来不是孤立的行当。动漫人才求职之路甚广,可选择的行业也不少。那么,面对条条大路,你该如何选择?

选择之一,网络游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域。五年前,很少有人料到网络与动漫的结合会如此紧密。网络游戏从2003年开始,随着网络第二春的到来亦迎来大力发展的时机。从以网络游戏为竞争力的网易到曾缔造网游传奇的盛大,如今包括金山、腾讯等领军企业都无不在网络游戏领域快马加鞭、大举揽才。

选择之二,手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域。从长远趋势来看,以手机游戏、手机动漫为代表的无线娱乐,将成为3G时代的重量级应用。然而,在该行业前景大好之余,现实也充满变数。手机游戏领域的从业公司良莠不齐,在短信业务渐趋无利可图之际,很多没有开发实力的小公司也调转车头,变身手机游戏公司。而在这类公司,无疑将没有好前途。

该领域目前对动漫人才的需求量不及网络游戏,但从手机终端的便携性、手机的普及率和3G时代即将到来等因素综合考虑,无线娱乐未来几年的发展将越来越快,人才需求将升温。该领域薪酬走势和职场前景可观,现有薪资标准可参考网络游戏领域,根据进入公司的规模及盈利能力不同,而有所差异。

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动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。

三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

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1 引 言

广东原创动力文化传播有限公司制作的电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,凭借中国式幽默和传统价值观,在吸引众多未成年观众的前提下,更赢得了广大成年观众的喜爱[1]。根据官方网络上的抽样调查显示,喜欢收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人认为该片的故事幽默轻松,可以用来排解压力,此比例大大超过选择“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜欢,所以我也跟着看”等选项[2]。面对如此巨大的成年观众市场,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品的潜在消费需求,对于发展《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品将起到良好的借鉴作用。

2 《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的潜在消费需求分析

为了解广东地区成年观众对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的态度与反应,以及他们对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活产品的潜在消费需求情况,本人通过半结构式访谈法,针对18-39岁年龄段的成年观众,围绕十大典型周边产品类型:音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类进行初步调查。其中,半结构式的访谈地点为华南理工大学计算机应用工程研究所成高教学站市场营销论文,访谈对象是该站全日制与业余班的喜爱《喜羊羊与灰太狼》的学生、老师和工作人员,总计50人;访谈的问题如下:

(1)以下与《喜羊羊与灰太狼》有关的周边产品中,您接触过的有()

A. 音像制品类 B.书籍类

C. 文具用品类 D.公仔手办类

E. 服装服饰类 F.生活用品类

G. 食品饮品类 H.收藏品类

I. 玩具类J.饰品类

K.以上十类产品都没接触过(跳到第3题)

(2)从成人的自我消费心理需求出发,您觉得这类(些)产品怎么样?

(3)如果是自己用或送成年人,您会优先考虑以上十类产品的哪一类?

(4)谈谈您对开发适合成年人消费口味的这类产品有哪些看法和建议?您感兴趣吗?

从访谈的结果来看,初步调查的50人中,一致认为国产电视动画片的周边产品,在质量、实用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本满足不了成年人的消费心理,所以他们只是喜欢通过观看这部动画片来放松心情,而并未太在意其周边产品如何。

因此从成人自我消费心理需求来看,他们会优先考虑与《喜羊羊与灰太狼》有关的日常生活用品,因为在他们看来,毕竟是成年人的自身消费,实用性无论如何,都会占据着他们购买产品的重要位置。并且,他们也非常看好针对他们喜爱的动画角色来开发设计相关日常生活用品。

结合对以上50人的初步访谈结果,可概括出以下信息:

1)被调查者对于《喜羊羊与灰太狼》现有的音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类周边产品并不满意论文怎么写。

2)对于从成人的自我消费心理需求出发,围绕成人喜爱的动画角色,开发个性、有创意、物有所值的日常生活用品,大多数被调查者还是抱有非常感兴趣的态度。这对于发展《喜羊羊与灰太狼》的生活类成人周边产品开了个好头,对后期设计研究将起到很好的参考作用。

3 角色定位及其生活用品的潜在消费趋势研究

3.1 前期准备阶段

3.1.1 动画角色的选择

首先,结合电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,挑选具有代表性的、特色鲜明的七个动画

主角,作为问卷调查的主要内容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的男一号动画角色,乐观向上、坚强可爱、宽容、乐于助人,是青青草原上最帅、最聪明、号称跑得最快的小羊,每次都能识破灰太狼的阴谋诡计,拯救羊族群的生命,从而成为羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的女一号动画角色市场营销论文,在羊村里最受羊羊们的欢迎,是大家跟风学习模仿的对象,不仅外表美,心灵也很美,同时,还是营养学家、美容师、模特儿、服装师,只要是与美有关的东西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村里最健壮但同时也是最鲁莽的一只羊,对什么羊都看不顺眼,经常板着脸,弄出一副很酷的样子,对一些事情总是持反对意见,因而做出来的事经常令人啼笑皆非。

懒羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是青青草原上最懒的一只小肥羊,但因为比别人聪明,干活、读书都比别的羊快,所以有很多时间可以用来睡觉。他不爱运动,却聪明机智,而且临危不乱,总是一派大智若愚、举重若轻的感觉。懒羊羊的处事方式和为人品质备受成年观众认同。

慢羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村的村长和大肥羊学校校长兼老师,羊族部落中的最年长也是倍受尊敬的长者,博览群书,平时最爱搞些小发明和小创造,是个乌龙发明家。

灰太狼:《喜羊羊与灰太狼》里反面人物的男一号动画角色,是狼族中贵族血统的新一任族长,同时也是青青草原最聪明却又最倒霉的角色。聪明自信、意志坚强、幽默搞笑、擅长发明、动手能力强、爱老婆胜过爱自己、为老婆花钱从不心疼、对老婆从一而终、从不藏私房钱、会做饭、会讨老婆欢心、典型的极品好男人,从而成为现代女白领们的新一代择偶标准;

红太狼:《喜羊羊与灰太狼》中反面人物的女一号动画角色,是灰太狼的老婆,有个性、有实力、有气魄;长的花容月貌,身材妖冶市场营销论文,打扮得豪华高贵;刁蛮泼辣,非常喜欢引发家庭暴力,习惯用平底锅来管理自己的老公;但内心深藏着女人的温柔和善良,尽管老公一直抓不到羊给她,但她还是对其不离不弃;同时,对自己的孩子更是百般疼爱,尽显慈祥的母爱[3]。

图1 《喜羊羊与灰太狼》的七个主角

3.1.2 调查对象的选取

由于并非所有调查对象都喜爱电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,故本次大批量结构式问卷调查,先通过网上与实地的开放式访谈,访谈问题如下:

1.您是《喜羊羊与灰太狼》的热心观众吗?

2.您认识的人中,有非常喜爱《喜羊羊与灰太狼》的吗?

经过初步的调查与了解,总结出大概信息:在广州、深圳动漫产业最发达的两个城市中,成年人受动画环境的耳濡目染,喜爱《喜羊羊与灰太狼》成年观众居多;在佛山,由于《喜羊羊与灰太狼》制作公司与佛山南海的联手打造国家动漫产业基地,故其在该地段的宣传力度很大,吸引了不少成年人;而东莞,是《喜羊羊与灰太狼》大部分的周边产品生产基地,这也从侧面宣传了该部电视动画片,从而给当地成人一个动画氛围。因此,本阶段就围绕广州、深圳、佛山、东莞这四大城市,收集18-39岁年龄段的成年观众,收集过程主要采取自愿报名的方式,最后采用随机抽样[4]的方法,进行问卷发放。

为确保能够集中收集到更多《喜羊羊与灰太狼》成年观众迷,本次收集阶段采取对调查对象进行个人隐私严格保密的承诺,共收集到成年观众共320人,其中:

广州—天河区,具有国家动漫产业基地、颇有名气的华南理工大学与华南师范大学自考动漫班、诸多动漫培训机构和动漫公司。因此选定其作为收集地段,收集成年观众共110人;

深圳—南山区[5],聚集了多家知名动画公司,如制作中国第一部三维动画电影《魔比斯环》的环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司市场营销论文,还有迅猛发展的深圳大学动画系。故选定其作为收集地段,收集成年观众共100人;

东莞—凤岗镇,国内外动画周边产品生产公司聚集地,包括《喜羊羊与灰太狼》现有的一些周边产品,且接触该动画角色周边产品的成年人居多。故选定其作为收集地段,收集成年观众共60人;

佛山—南海区[6],与《喜羊羊与灰太狼》的制造公司---广东原创动力文化传播有限公司,共同建设中国国家动漫产业基地,因而该公司在此区对该动画片的宣传力度相对最大。故选定其作为收集地段,收集成年观众共50人论文怎么写。

3.2 问卷调查阶段

针对最具动漫氛围的广州、深圳、佛山和东莞这四大城市的《喜羊羊与灰太狼》的成年观众迷,进行的问卷发放与收集情况具体如下表1所示:

表1 七大城市的问卷发放情况

城市

调查形式

有效问卷(份)

广州

实地调查

100

深圳

网上调查

95

东莞

网上调查

57

佛山

网上调查

48

统计结果为:随机发放问卷共320份,去除废卷和无效卷共20份,有效问卷共300份,有效回收率达94%,从而很好地保证了问卷结果分析的代表性。其中,300个被调查者中50.3%为男性,50.7%为女性,这与收集过程中的情形观察有很大联系;年龄均控制在18-39岁之间;未婚者占总人数的67%,已婚者占总人数的33%;受教育程度以大专及以下为主,占39%,次之为硕士及以上,占32%,本科学历的被调查者占总人数的29%;职业分布比较广泛且均匀;大致月收入在5500元人民币以下的占84%,5500元人民币以上的占16%。

3.3 统计分析阶段

3.3.1角色的定位

图2四大角色的被选数量

根据统计结果的显示可知:喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、灰太狼的被选次数较多,被选数量分别为195人、33人、97人、275人(如图2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而拥有众多成年的忠实粉丝;其次是喜羊羊,勇敢聪明,而深得被调查者喜爱。这两个角色,恰是该部动画片的正面角色男一号与反面角色男一号,与动画片的片名《喜羊羊与灰太狼》非常吻合,也与本人的前期预想完全一致;懒羊羊市场营销论文,虽然又懒又爱吃,但由于他的聪明过人,还是有97位成年观众对其情有独钟;对于选择美羊羊的人数,则相对其他三个动画角色要少很多。由此,将研究范围定位于两个较有发展潜力的动画角色上:喜羊羊、灰太狼。

3.3.2角色生活用品的潜在消费趋势

根据已定位的动画角色:喜羊羊与灰太狼,来统计被调查者对于其生活用品的潜在消费趋势。经统计分析得出的数据结果如表2所示。

根据表中的统计分析结果,加上问卷中收集到的开放式问题答案,不难看出,在个性张扬、创意十足、实用性强的产品前提下,还是有很多喜羊羊与灰太狼的成年动画迷,愿意接受《喜羊羊与灰太狼》的相关动画角色生活用品融入自己的日常生活中,以点缀单调乏味的枯燥生活和放松紧张的生活节奏。

表2 定位角色的潜在消费量

喜羊羊

灰太狼

被选数量(人)

195

275

“想要”频数

156

219

潜在消费频率

80%

80%

4 总 结

因此,基于国产电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,围绕成年观众开发其成人生活用品,只有针对较有发展潜力的动画角色,才能激起成年观众的自我消费心理,这对于发展该动画片其他类型的成人周边产品,也将起到很好的借鉴作用。

参考文献

[1]刘亚玉.《整合营销的启示》[J].中国电影报.2009,7

[2]baike.baidu.com/view/752644.htm#9

[3]baike.baidu.com/view/752644.htm?fr=ala0_1_1