电脑硬件发展史模板(10篇)

时间:2023-11-08 10:01:30

导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇电脑硬件发展史,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。

电脑硬件发展史

篇1

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2013)09-0005-02

2012年3月教育部印发了《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》(以下简称规划)。《规划》围绕教育改革发展的目标与任务,提出基本建成人人可享有优质教育资源的信息化学习环境,提出未来十年教育信息化缩小基础教育数字鸿沟,促进优质教育资源共享等8项发展任务。2012年9月5日,国务院召开全国教育信息化工作电视电话会议,会议指出:“十二五”期间教育信息化建设的核心目标与标志工程为“三通两平台”,即“宽带网络校校通、优质资源班班通、网络学习空间人人通”,建设教育资源公共服务平台和教育管理公共服务平台,可见信息化资源建设与应用在教育信息化中的重要作用。为此,巴彦淖尔市教育信息中心在2012年巴彦淖尔教育网站(http://.cn)改版时,加强了信息化教育资源栏目的建设,主要从以下几个方面进行了规划和设计,这也正是笔者要谈的资源建设与应用的几点想法。

一、加强本地课件资源建设

本地课件资源建设,目前主要是通过收集本市历届中小学教师电化教学能手赛中的优秀参赛作品和我市中小学校上报的本地教师自己制作或修改的优秀PPT课件和教学设计方案来实现。从2007年至2010年年底,本中心共收集并上传本地优秀课件资源249件。据了解,这类资源是最受当地中小学师生欢迎的信息化教育资源之一,每个课件的平均下载量约1000次之多,有的课件下载次数超过5300次。遗憾的是由于种种原因这项收集整理工作没有坚持下去,2011年以后本地课件资源再没有上传更新。因此笔者认为,为更好地服务当地广大师生,这项工作仍需要坚持下去,而且该项工作应该得到加强。

二、加强本地优质视频资源建设

笔者认为,优质视频资源建设在当地是信息化资源建设的难点之一,因为传统的“摄像+编辑”模式费人费时费力,不仅需要专业的摄像人员、编辑人员,为保证视频资源的质量,通常还需要师生到专业的演播室进行录制,每天带着学生到演播室录课也不现实,这给优质视频资源建设带来了许多的不便和困难。

随着教育信息化进程的推进,笔者建议可以考虑全自动录播教室,通过全自动录播教室,可以实现无人值守的本地优质视频资源建设,还可以实现在线直播和课后点播以及智能化的媒资管理,等等。因此,建议在本市选择三所“名校”(高中、初中、小学各一所)各安装一套全自动录播教室,并按计划录制本校各学科各年级名师的视频课。辅以便携式移动录播系统,录制全市各中小学校“名师”的部分课堂和知名专家教授的讲座。如此操作,相信本地优质视频资源建设在很大程度上会有所改善。

三、链接免费的优秀互联网教育资源网站

链接免费的优秀互联网教育资源网站主要从综合性资源网站和学科专业性资源网站两个方面加强建设。综合性资源网站主要链接国家基础教育资源网、远程教育资源网、人民教育出版社网站等,这些资源网站除具有资源类型丰富,内容全面,能涵盖中小学各学科各年级等优点外,更重要的是由中央电教馆、正规出版社等专门单位精选,有较高的科学性和权威性。学科专业性网站主要链接语文、数学等某一学科的学科网站或者是教学设计方案、试题库、课件素材等某一方面的网站,方便师生能按目录进行浏览和下载学习。

四、加强信息化教育资源的应用推广

教育网已经做好了各类信息化教育资源的链接,如何推广应用?笔者认为可以从以下几个方面着手。

第一,政策引导、加强宣传,让广大师生知道在巴彦淖尔市教育网有丰富的信息化教育资源,鼓励广大师生充分应用这些资源,甚至可以根据学校实际情况要求教师每学年至少应用几次信息化资源进行教学活动。

第二,对于巴彦淖尔市教育网自制的资源,在显眼位置提供“下载”按钮或链接,对于互联网站资源,制作(或下载整理)相应的资源下载或使用的电子版说明书,方便用户参考使用。好用实用的资源才利于推广和应用。

第三,通过听课调研本地区学校师生资源应用情况,实地了解和反馈一线教师应用信息化教育资源的实际情况及应用中存在的问题,针对存在的问题进行整改或者补救,并为日后资源建设和应用提供更为广阔的思路和方法。

[参考文献]

篇2

“技嘉AMD 8系列主板暨媒体及用户品鉴会”在一片欢声笑语中圆满结束,大家对4卡交火、提议颁奖和《星际争霸2》对战等环节非常满意。AMD自880G、890FX、870等8系列芯片组后,技嘉举办的此次会表明了AMD平台主流产品已经顺当的过渡到了8系列。

Optoma投影春季创新科技大作揭幕

日前,Optoma春季新品会在京召开。奥图码携从微型、3D家用到Full HD家庭剧院机,从XGA主流商务机到宽屏商务机,从高阶商务机到大型工程机的全系列机种共计十款机型及全新的服务策略亮相。

作为专注于投影机领域的不多的专业品牌之一,奥图码近年来发展迅速,从03到08年销量发展了100倍。而不久前的经济危机甚至没有对奥图码产生明显的冲击反而成为它发展的有一个契机。我们了解到,奥图码正在赋予品牌更丰富的品牌价值,强调价格不是最低,价值才是最高的理念,不仅产品要做的好,更要有符合用户需求的配套举措和售后服务,免除用户使用安装维护的一系列烦恼。奥图码计划在保持传统投影机产品大幅增长的同时,今年将以微型投影机、3D和宽屏三个主轴为重点寻求更大的突破。

微型投影机PK 301搭载德仪0.3WVGA DMD芯片,分辨率为854 X 480(16:9),亮度最高达50 ANSI流明,轻松投射5-60寸的画面,基本满足了普通家庭娱乐和移动办公的需求。宽屏高阶商务机:EW766/EW775亮度分别为4000和4500 ISO2118流明。此外,奥图码还推出了1080P家庭剧院机IS806、XGA主流商务机EX615、大型工程机EX779/EX785等诸多新品,新品从微型投影到大型工程投影跨度相当大,规格非常齐全,可以说是奥图码产品线的一次集体亮相。

倡导乐活DIY 全新理念玩到Hight

一提到“电脑硬件”、“超频”,“DIY”等词语,相信很多人都会将其归纳为严肃的科技类词汇,而很难将其同轻松,玩乐,绿色健康结合起来。

但笔者于2010年5月18日参加了一场别开生面的“乐活生活 乐活DIY 宇瞻猎豹内存超频玩乐会”,这场玩乐会彻底颠覆了人们对IT行业科技,严肃的看法,着实过了一把乐活DIY的瘾!

本次会议由全球著名内存模组供应商宇瞻科技主办、宇瞻内存中国区总佳明国际协办,与以往各大IT厂商充满科技神秘感的严肃会议不同,本次会议首次提出“乐活DIY2的精神,将DIY与时下流行的乐活一词结合,把“健康,快乐,环保、可持续”的乐活族核心精神引进DIY,意在让所有人都可以轻松快乐的享受DIY,享受电脑硬件为人们所带来的便利生活以及充满各种可能性的创造空间。

本次会议上,佳明国际总经理张林先生将乐活DIY解释为一种积极健康的生活态度,

篇3

1月9日,一直动作不多的壹人壹本公司突然爆出,将以13.68亿元的价格被同方股份收购。据清科研究中心1月8日的报告显示,近6年来,中国IT行业并购的平均金额为1167万美元,约合7000余万元人民币,而同方对壹人壹本的此次收购价格为13.68亿元,与后者的资产账面净额2.42亿元相比,溢价约4倍。

脑袋进水?

同方收购壹人壹本,一边是横跨12个产业布局的巨无霸,另一边则是在国内平板电脑及移动互联网市场与苹果、三星等外资品牌苦苦抗争三年的民营品牌。这一组合就资本市场而言,也许不算什么新鲜事,然而,高达4倍的溢价,约26倍的市盈率,此等规模的收购价格令人瞠目结舌,要知道同类上市公司汉王科技的市净率仅为两倍多。

那么,同方抛出如此高的收购价格,是领导层脑袋进水还是另有深意呢?

这个还要从目前整个市场来看,据艾媒咨询数据显示,到2013 年中国移动互联网市场产值将超过1000 亿,达到1050.2 亿元。这一市场规模很难不引发各路豪强的觊觎,当然同方也不例外。一直以来,同方坚持以“技术+资本”为发展战略,而IT更是其发展的重点。但是多年来,同方的品牌知名度一直落在PC端,随着笔记本电脑、上网本以及平板电脑的兴起,PC的市场份额不断萎缩。不可否认,平板化、移动化已然成为整个IT行业的发展趋势。

看到这一发展方向,拥有技术实力和资本支持的同方,必然会向移动互联网全面进军,而终端产品则成为同方首要解决的问题。是自建还是收购,对同方而言,与其在内部培植一个产业,不如收购一家已经盈利的公司来得划算。

“平板电脑市场已经启动,目前整体市场苹果、联想、三星、壹人壹本占据较大的市场份额,包括2012年底微软的加入,2013年平板电脑市场将会获得更快速的发展,同方选择并购壹人壹本的方式将可以快速切入。” 易观分析师李艳艳表示。

对于此次收购,同方领导层也有着自己的观点:这是促成企业创新的重要环节之一,也是大企业成长过程中的必然步骤。同方总裁陆致成曾表示:“中国缺乏真正意义上的高科技企业。包括同方,与世界一流的高科技企业还存在较大差距。原因在于,我们真正世界级、独有性、难超越的核心技术太少。同方要发展成为世界一流的高科技企业,第一要形成大量的世界级的自主核心技术;第二要在明确了一个领域后,运用对该领域的前瞻性的认识,去吸收、收购那些不断发展的新技术。大量案例也证明,没有任何一家高科技企业能够仅凭一己之力实现不断创新,连大名鼎鼎的苹果公司也在技术、产品、企业几个层面上大量并购吸收。此次同方收购壹人壹本,并非一时头脑发热,而是基于对移动互联网这一未来发展趋势的清醒判断,我们认为壹人壹本在该领域的独到积累,将有助于完善和提升同方在移动互联网方面的竞争力。”

据悉,壹人壹本一直以来都将目光锁定在商务平板领域,2011年1月正式推出了采用ARM+Android开发系统和自主研制的以“原笔迹数字书写技术”等应用软件为核心的E人E本平板电脑。收购完成之后,借助壹人壹本在平板电脑硬件设计及体验和应用方面的经验,同方将实现以“终端+应用+服务”产业链整合为新核心竞争力的战略转型。

资源互补

据易观国际的2012年中国平板电脑第三季度市场报告显示,壹人壹本占据商务平板市场41%以上的份额。2012年,壹人壹本营业收入为5.7亿元,净利润约5100万元。

对于与同方合作,壹人壹本总裁蒋宇飞表示:“我们只想做好产品,此次并购,我们看中的是同方的技术优势和渠道优势,这比上市更有利于打造产品。”同时,蒋宇飞还指出,壹人壹本的对手是苹果,要想实现这一目标,需要同方这样的伙伴给予支持。

互补,其实正是此次事件发生的源头。这还要向上追溯到壹人壹本的发展史。好记星想必很多人都不会陌生,它的研发、营销团队正是目前壹人壹本的主要团队成员,由于之前好记星的销售渠道多为书店和商场,因此对于IT产品的销售渠道积累甚少。同时,平板电脑最受欢迎的大型工矿企业、金融、餐饮、政府等行业市场,也由于壹人壹本的经验缺失而未能大举挺进。

篇4

起步

1975年6月,比尔·盖茨放弃了未来获得哈佛大学法律学士学位的机会, 和他的好朋友保罗·艾伦创办了微软公司。

在此前的1974年的冬天,市场上出现了第一台“个人电脑”Altair8800。这是一种基于英特尔8008芯片的8位计算机,由于缺乏相应软件的支持,在当时并没有多大的实际用途,但它却是电脑走向个人的第一步。

当时的盖茨和艾伦还在大学念书,他们敏锐地感觉到个人电脑的前途,自告奋勇地为Altair开发软件。1975年的1月到3月,整整8个星期,他们一直呆在盖茨的寝室里,没日没夜地编写和调试程序,他们几乎都不记得寝室的灯几时关过。最后,他们终于成功了,两个月通宵达旦的心血和智慧产生了世界上第一个BASIC编译器。

三个月后,盖茨敏锐地意识到,计算机的发展太快,等大学毕业之后,他可能就失去一个千载难逢的好机会。于是,1975年6月,盖茨经过认真考虑,决定放弃了这所世界上最好大学的毕业证书,毅然决然地选择退学创业,接着他又说服了万分震惊的父母。

从此盖茨与保罗一起白手起家,在一间灰尘弥漫的汽车旅馆中租了一间办公室,开始了艰苦的创业里程。

公司刚起步的时候,主要为各种电脑系统开发BASIC语言产品,盖茨和艾伦冲劲十足、精力充沛,根本就不知道什么是疲惫和劳累。他们挤在那个杂乱无章、噪音纷扰的小空间里,没日没夜地写程序,饿了吃个匹萨充饥。有时实在太累了就出去看场电影或开车兜兜风,以此来调节疲惫的身心。

BASIC语言是一种易用易学的计算机程序设计语言,盖茨和艾伦所开发的BASIC版本就是后来的Microsoft BASIC,也是MS-DOS操作系统的基础,而后者又是微软公司早期成功的关键。Microsoft BASIC后来成了Microsoft Quick BASIC,并逐步演变成为今天的Visual BASIC。

MS-DOS

20世纪80年代初,微软迎来了真正的发展契机。

1980年,蓝色巨人IBM公司决心开发其划时代的产品IBM PC,便实施了一个名为“跳棋计划”项目,他们需要找一家软件公司合作开发一套个人电脑操作系统,可当时微软并不擅长写这种软件。但是,为了不错过这个与IBM合作的千载难逢的发展机会,比尔·盖茨动了一番脑筋:他想起了西雅图软件天才蒂姆·佩特森曾编写过一个QDOS软件,正好可以将其改造为PC的操作系统。

最终微软从佩特森那里,仅以2.5万美元的价格购得QDOS的版权,并且在佩特森的帮助下,完成了这款影响深远的磁盘操作系统MS-DOS软件。

1981年4月,佩特森离开了西雅图电脑制造公司,投到微软公司门下,这时才知道自己的操作系统被微软拿来作为IBM公司合作的产品之一。他当时非常恼火和后悔,不过也无可奈何,心想自己的成果虽然潜力无限,但在西雅图电脑制造公司却无法得到推广,相反由微软公司去发展完善,总比被埋没要好多了。

MS-DOS伴随着IBM-PC电脑问世,由于所有PC个人电脑都需要安装MS-DOS,其用户竟然超过3000万,历史上从来没有哪个软件能够达到如此庞大的用户数。

微软公司依托MS-DOS迅速崛起。

此后,微软公司推出的图形化操作系统Windows,它在苹果公司Mac OS与IBM公司OS/2的夹击中脱颖而出,更奠定了微软在软件市场的垄断地位,也证明了盖茨过人的洞察力和独特的市场意识。

雄心勃勃

“视窗”无疑是20世纪最重要的计算机软件产品之一,这个无形的神奇玩意儿,改变了成千上万人的生活和工作。Windows软件最令人称道的技术创新当推“图形用户界面(GUI)”,其起源可以追溯到施乐公司进行的工作。

1970年,美国施乐公司成了了著名的帕洛阿托研究中心(PARC),苹果公司的创始人之一史蒂夫·乔布斯参观过施乐的PARC中心后,认识到GUI的重要性以及广阔的市场前景,便开始着手进行自己的GUI系统研发工作。

1983年,苹果公司研制成功自己的第一个GUI系统—Apple Lisa。不久,苹果公司又推出第二个GUI系统Apple Macintosh,这是世界上第一个成功的商用GUI系统。

与此同时,基于Intel x86微处理芯片的IBM兼容机已显露头角,而微软公司又是IBM微机的软件供应商,这就给微软公司开发Windows提供了需求空间和发展市场。

微软公司对这源自施乐公司的GUI技术神往已久,不过,他们当时的兴奋热点在应用软件,以致于让苹果公司抢去了先机。

但由于苹果公司坚持不与IBM-PC机兼容的策略,使具有图形界面的Macintosh电脑没有能够对微软公司的图形界面开发计划造成致命的打击。微软公司开始意识到建立行业标准的重要性,1983年春正式宣布研究开发“视窗”。

分化的阵营

在微软正式宣布进行操作系统的视窗化开发之后还不到一年,金秋10月,突然收到不妙的消息,VisiCorp公司把3万套“窗口”软件产品—VisiOn正式交付给用户使用。

更可怕的消息来自IBM公司。IBM公司准备绕过微软,自行涉足图形界面管理软件。据说,IBM连软件的名称都想好了,叫Top View,即所谓“顶尖的视图”。

微软对未能及时抢占图形用户软件的制高点相当恼怒,比尔·盖茨马上召集部署商议对策。首先是软件的名称,它必须比VisiCorp公司的VisiOn和“蓝色巨人”的Top View更加响亮和亲切,有人提议叫“桌面系统”,被盖茨否决。鉴于微软公司软件命名的传统,最后议定“界面管理者”的正式名称是MS-Windows。

虽然“窗口”尚孕育在微软的襁褓中,可是比尔·盖茨不甘示弱,他不顾兵家之大忌,心急火燎地对新闻传媒公开Windows软件。

1983年11月10日,微软公司为Windows召开第一次产品会,比尔·盖茨宣称他手中已有了Windows软件,并许诺翌年年初就把它交给用户使用。IBM公司却偏偏在这时与VisiCorp公司签订了销售VisiOn的协议,此举表明,他们对微软的行为颇有微词。眼看着微软与IBM的“蜜月”即将结束,似有分道扬镳的迹象。

“山重水复疑无路,柳暗花明又一村。”早就对IBM的霸道行为心存不满的PC兼容机制造厂商,如康柏、DEC、惠普等24家,纷纷倒向Windows阵营,先后宣布支持微软。而那些主要以经营应用软件为主的软件公司,如莲花、安迅达等,也宣称要在Windows的“窗口”下发展新的应用软件。人们都在眼巴巴地等待着,希望能够尽快拿到一套微软的Windows系统。

一波三折Windows 1.0

然而,开发新一代“视窗”软件谈何容易。

局外人并不知情,以麦克格雷戈为首的Windows研制小组,此时此刻正陷在难以自拔的“泥潭”里。要知道,当时PC电脑的内存容量只有256KB,而Windows所需的开销远不止此数。PC机里8088微处理器的速度太低,用常规方法显示图形,会让人感到慢得不能容忍。

此外,这套软件包容的内容之多,涉及范围之广,复杂程度之高,都是MS-DOS所不能比拟的。

1984年转瞬即至,微软公司第一次无可奈何地宣布,交货时间将推迟到第一季度末。1984年2月间,约有300余家硬件、软件公司的代表兴匆匆地赶到西雅图,参加微软公司举办的图形用户界面技术研讨会,满以为可以拿到Windows的有关文件,然而会议的结果却令代表们大失所望。微软不仅没有提供任何像样的技术资料,反而宣布将Windows的供货时间再次推迟到5月。

望眼欲穿的5月份终于被盼来,微软的销售经理们也终于露面,他们一一拜访各家用户公司,红着脸道歉:“请各位再耐心等一等,最迟到8月份,我们一定把窗口安装在你们的机器里。”

元月、3月、5月、8月,三番五次,一拖再拖,若不是VisiCorp公司的VisiOn凑巧也出现了危机,微软公司恐怕很难熬过那尴尬的日子。VisiCorp公司为了它的VisiOn“窗口”软件,曾耗资千万美元,花费3年进行改进,把软件从头到尾改写了三遍,推向市场后却发现用户的反应冷淡。这是因为VisiOn是个封闭的系统,一些著名的软件都不能在它的环境下运行,而IBM的Top View用户界面最终发现也属于传统的字符型。

微软公司承诺的8月份到了,他们依然无法拿出Windows产品,比尔·盖茨简直不知道如何去面对新闻记者的质问。正当Windows的开发处于进退维谷之际,微软公司聘任不久的新总裁谢利发挥了他高超的组织作用。

谢利受命于危难

谢利受命于“危难”之中,经过一番认真的调查,他找到了问题的症结。

Windows计划之所以进展缓慢,除了技术难关外,更主要的还在于组织和管理混乱。谢利快刀斩乱麻,将微软的研究机构划分成几个部门,各司其职,使比尔·盖茨能集中精力考虑软件的总体框架和发展方向,同时更换Windows的产品经理,把微软资深的程序高手康森调进Windows研制小组,具体负责图形界面的设计。

康森是西雅图的一位高中学生,因哥哥买了一台苹果机而迷上了电脑软件,他毛遂自荐担任了微软的程序设计师,为公司开发出编辑器和转换卡等热门产品,也为开发MS-DOS立下过汗马功劳。康森加入Windows开发行列,无疑大大加强了攻关队伍的实力。

谢利把一切重新部署完毕,日历早已翻过了8月31日。这一回,比尔·盖茨打消了“冒进”的念头,索性把Windows交货的最后期限推迟到1985年6月。

1985年初,Windows的开发总算走上有条不紊的轨道,比尔·盖茨亲自督办程序设计工程,要求部下从6月开始“倒计时”。Windows计划被置于微软公司头等大事的地位,软件设计和程序调试人员逐渐增加到30余人,每个程序师都进入到近似疯狂的状态。据说,有位担任测试工作的程序员,把自己的睡袋也搬到实验室,整整一个月足不出户,傻乎乎等待着每个程序编写完成,以便不耽误一分一秒的测试时间,由此赢得“疯子”的绰号。

Windows小组的天才设计思想在“窗口”里体现得淋漓尽致。这套程序的85%是用C语言编写,其余的关键部分则直接采用汇编语言写作,开发这个最初Windows版本的设计时间总共耗费了11万个程序工作小组,足可窥见其难度之一斑。Windows软件窗口的排列方式最能显示微软的风格,它仿佛是把各种档案簿整整齐齐地放置于桌面,看上去井然有序。为了展示Windows的强大功能,微软的程序师编写了诸如Write和Paint等应用程序,还给它增加了日历、计算器、名片管理等常用小工具。

1985年5月,演示版Windows软件出现在Comdex电脑大展上,向成千上万名观众表演同时用鼠标和键盘打开和关闭“窗口”的效果。一个月后,微软公司对外发放了Windows 1.0的测试版。Windows 1.0正式版软件在1985年11月运抵市场,比尔·盖茨这才把悬着的心放回到肚子里。

炼成微软帝国

在微软的发展史上,第一版的Windows创下过一系列史无前例的纪录:开发周期最长,交货延迟此数最多,累计推迟时间最久,前后历时整整三年,千呼万唤始出来。此外,这些“记录”还包括:投入的兵力最多,即使不计负责测试和文件编写的人员,仅投入编程的设计高手即达24名,三年之中,竟然有3名设计主管和4名产品经理或因领导不力,或因进展迟缓,被比尔·盖茨“撤职查办”。

篇5

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2012)03-0112-03

在中职《计算机应用基础》课程中采用案例教学法具有现实意义。

首先,传统教学法需要在一个非常重要的条件下才能收到良好的教学效果,这个条件就是学生不知道而教师知道,或者学生知道的少而教师知道的多。现在这种知识上的差距正随着电脑在家庭中的普及逐渐缩小;中小学也开展了信息技术课程教学,可以说很多学生就读中职学校之前就具备了一定的计算机应用基础;网络的普及加快了知识普及速度,对一些不甚了解的知识可以通过网络查找到相关资料进行学习。

其次,《计算机应用基础》课程是中职非计算机专业的公共课程,其重要性远远比不上专业课,学生对这门学科的重视程度相对而言是不够的,教师一味地讲授会使学生感觉到缺乏新鲜感,甚至产生厌烦情绪,这个时候选择一些既能够用到所学知识,又能够结合生活实际的案例,情况就会大为改观,甚至会产生意想不到的良好效果。

再次,案例教学法具有独特的适合本门课程的特点。(1)明确的目的性。通过一个或几个独特而又具有代表性的典型事件,让学生在案例的阅读、思考、分析、讨论中建立起一套适合自己的完整而又严密的逻辑思维方法和思考问题的方式,可以提高学生分析问题、解决问题的能力,进而提高素质。(2)客观的真实性。案例所描述的事件基本上都是真实的,不加入编写者的评论和分析,案例的真实性决定了案例教学的真实性,学生可根据自己所掌握的知识得出自己的结论。(3)较强的综合性。一是案例较之一般的举例内涵丰富,二是案例的分析、解决过程较为复杂。学生不仅需要具备基本的理论知识,而且要具备审时度势、权衡应变、果断决策的能力,案例教学的实施,需要学生综合运用各种知识和灵活的技巧。(4)深刻的启发性。案例教学不存在绝对正确的答案,目的在于启发学生独立自主地思考、探索,注重培养学生的独立思考能力,启发学生建立一套分析、解决问题的思维方式。(5)突出实践性。学生在校园内就能接触并学习到大量的社会实际问题,完成从理论到实践的转化。(6)学生主体性。学生可在教师的指导下参与教学,深入案例、体验案例角色。(7)过程动态性。在教学过程中存在着教师个体与学生个体、教师个体与学生群体、学生个体与学生个体、学生群体与学生群体的交流,也就是师生互动、学生互动。(8)结果多元化。

复次,案例教学法能够使通用学科与专业学科建立有机联系。《计算机应用基础》课程中所学的软件在各行各业许多领域都有应用,与各专业课的联系不言而喻。比如,Windows操作系统在几乎所有的个人电脑上都有安装并发挥着重要的作用,学好并利用这部分知识管理个人电脑几乎是每个学生必需的。再如,Word文字处理软件的排版功能也是很强大的,写文章、打印各种用途的表格、强大的公式编辑功能与各个工种都有密切的联系。由于这些软件应用的广泛性,找到与各个专业课结合的案例也就十分方便,这样就为通用学科与主要专业课相结合提供了一个很好的思路。

最后,电脑上的操作通常都是比较快捷的,所以有足够的时间与学生进行交流。这一点正是应用案例教学法的一个重要的基础条件。基于以上分析,笔者认为,在《计算机应用基础》课程中运用案例教学法是非常适合的。

案例的选择要因地制宜、量体裁衣

案例教学法并不是万能的,不是每一节课都能够使用,如果不加选择和思索地套用,必然会适得其反,达不到理想的效果。因此,案例的选择在案例教学法中就成为至关重要的一环,笔者选择的案例一般是在长期工作中积累得来的,教学效果比较好。这些案例当中学生容易接受的和能够积极完成的大多数都是与他们所学专业相关的,还有一些与实事相关的案例教学效果也是比较好的。

比如,对所有科目都比较适用的“请假条”案例,该案例是一个与Word相关的操作案例,我采取了“请假条”这个几乎每一位学生都熟知的内容作为案例素材,让学生自由发挥,在设置标题的格式方面就用到了字体、字号、对齐方式等常用的排版知识。正文也应用到了特殊格式中的首行缩进、字体、字号、换行等非常实用的技巧。这个案例可让学生懂得如何在Word软件里输入文字,使学生掌握了排版的技巧,更与应用文写作这门非常实用的科目进行了结合,可以说是一举三得。本案例操作非常简单,又给了学生以自由发挥的空间,利用先进的多媒体教学网络系统就可以转播任何一位学生完成的作品,教师可以有充分的时间进行点评和指导。

再如,几乎所有学生都关心的“选购电脑”案例,该案例是与第一单元计算机基础知识相结合的理论案例,这个单元的内容理论性较强,如果按部就班地一步一步讲下去,收效甚微,甚至会使学生产生厌学情绪。选择“选购电脑”这个案例迎合了学生刚开始学习这门课时的兴趣,可有效地解决学生畏难的问题。首先,部分学生有购买电脑的需要,但选购方面的知识又比较欠缺,学习愿望还是比较强烈的。还有一些学生虽然没有买电脑的需求,但想到自己将来也可能需要用到这方面的知识,所以也会留心关注教师所讲的知识。其次,这个案例结合了第一单元所有章节的知识,涵盖的知识面是广泛的,在讲到计算机选购时,可以顺带提及计算机分为几代,我们现在用的是第几代计算机;计算机各个组成部分的名称及图片;各个重要部件的名称、作用、价格、品牌;什么价位的计算机用在什么领域等等。再次,也可以结合学校内的一些废旧电脑部件进行讲解,这样也能变废为宝,更可以使课堂教学达到图形、文字、实物相结合,刺激学生的多种感官,记忆深刻,事半功倍。

其他的案例,比如旅游专业的“黄山风景区宣传海报”案例、烹饪专业的“图文食谱”案例、“奥运火炬手征集宣传”案例等等各具特色,与各专业课进行有效的结合,可以极大地提高学生学习《计算机应用基础》这门课的热情。

案例使用的三个步骤:

情境创设、教学过程控制、课后总结归纳

案例情境的创设 笔者在“选购电脑”的案例教学中,先从情境创设开始。这个案例分两个课时完成,第一课时的内容为计算机发展史、计算机系统的组成、认识计算机硬件等,第二课时的内容为计算机硬件的选购和注意事项。为此,我进行了一些案例的前期准备,将班级学生进行了分组,为每一组学生安排了小组长,准备了电脑硬件报价单、关键硬件包装及实物、关键硬件介绍材料等各一份。接着进行角色安排,我扮演一个很难缠的电脑选购者,学生则扮演电脑店的销售员,向我兜售各自的组装机方案和相关硬件。

授课过程的控制 在第一课时,我分配好物品资料,安排好角色以后,学生就开始查阅资料,进行组内讨论,我安排的讨论时间为10分钟,学生在这10分钟内将划出书中的一些重点内容,还要找一些资料对付我这个难缠的电脑选购者,小组长给每一位组员分配了任务,学生就开始忙了起来。10分钟过后我叫停,开始了我的“台词”:今天可是你们6家电脑店竞标的日子,我可是一个大客户,我手底下的网吧有5家,需要电脑300台。在购买之前,我得先看看你们几家公司的实力,我就出一些问题来测试一下几位,答题形式为抢答,每个店派出一位抢答员举手抢答。我提出问题后,得到答题权的小组就派代表回答问题,但是答题过程有时候不太顺利,小组内其他学生就会帮他翻书找答案,有时候几个学生一起找,忙得不亦乐乎。有些学生理解错了题意或者没有听清楚题目,回答问题时笑料百出,引得大家哄堂大笑。按每个小组回答问题的多少和回答的质量,我组织了几家店铺的排名民意测评,测评的结果决定了下节课销售的发言顺序。这节课结束时,我给每个小组布置了查阅硬件资料和填写报价单等预习任务,还有书面作业。过了一天,第二课时的授课开始了,我检查了每一个小组的报价单,惊奇地发现学生填写的内容非常专业,这说明学生获得信息的渠道远远超过我的想象。有的是去网上查到的标准电脑配置,有的甚至可能去电脑公司特地咨询过相关信息,看来对我这个大客户还真的重视起来了。按照上一节民意测评的排名顺序,每个小组轮流向我推销他们的报价单,有些小组甚至把这款机器配置的优点和可以讲价的范围都说得一清二楚,还准备了手写的资料,有的小组出现了一些小的失误,比如,硬件名称是英文的就读不清楚或者干脆略过,还有的学生在读的时候带有一些小动作,看到这种情景,学生们忍不住大笑起来。这节课学生的反映很热烈,气氛很活跃,远远超出了我的预计,销售过后,我让各个小组进行最后陈述,同时让学生选出最优化的机器配置方案。这节课的最后,我给学生留下了一个书面作业:写出你所想要的电脑配置单。

案例的总结和改进 本案例的立足点在于学生在此之前对电脑知识有一定的基础,我特意安排两个课时完成,第一课时的精心安排和阅读教科书等等知识的系统强化措施为第二课时做了铺垫,课后又给学生布置了查阅资料和填写报价单的任务,让他们在第二课时前有充分的准备。这样,两节课的知识有机有序地结合起来,前后呼应,最终达到了比较理想的教学效果。每一节课都有成功或失败的经验,应用案例教学法也是我的一个新尝试,有些问题在所难免。比如说设备问题、资料问题、学生方面的问题等,这些都是很宝贵的实践经验。我所任教班级的学生基础参差不齐,班级与班级的活跃程度也不一样,也给我使用案例教学法带来了一些问题,学生有时候不配合,也有的班级太过活跃而使教学过程难以控制等等,这些突发性事件和处理的方式方法都是我接下来选择和使用案例时所要着重考虑的,也是对案例教学的一个扩展和补充。

使用案例教学法的建议

第一,案例教学法不是一种教学的必然选择,而是一种出现情况,根据对情况的分析,提出解决方案,讨论解决方案的一种非常客观的教学法,所以案例讨论应尽量摒弃主观臆想的成分,教师的主要作用是引导讨论方向,培养学生的能力,不要生搬硬套、走过场、摆花架子。

第二,案例教学耗时较多,因而案例选择要精当,开始时组织案例教学要适度,主要抓效率和质量,要在学生的新鲜感还未受到影响之前树立起教师的教学风格。

第三,实施案例教学一般要求学生具有一定的知识基础,否则很难形成讨论的氛围,也很难进行相关知识的交流,甚至可能会造成冷场。

一个好的教学方法需要经过不断摸索才能成功应用于教学实践,案例教学法的构思、准备、角色设定、授课过程、课后总结提高等几个方面已经形成了一个循环提高的体系,使用得当便可以在实践中使教师的教学水平得到升华,同时也会丰富教师的教学手段。但是,教师也要清醒地认识到在什么情况下才适合运用案例教学法,这些情况通常是在讲解一些理论性较强的、难于理解的、难于记忆的或者运用常规教学方法无法收到良好效果的知识时,这些情况多是无例可循的,必须依靠教师的主观判断加以确定,因此,使用案例教学法的教师必须有一定的教学经验。

参考文献:

[1]郑金洲.案例教学:教师专业发展的新途径[J].教育理论与实践,2002,(7).

[2]徐建华.高职院校计算机专业课运用“案例”教学法初探[J].正德学院学报,2005,(2).

[3]夏正江.从“案例教学”到“案例研究”:转换机制分析[J].全球教育展望,2005,(2).

篇6

引言

平面设计,指把各种平面因素组织成具有次序和视觉传达规律的总体活动。作为视觉传达的一个主要组成部分,其定义与视觉传达设计之间的划分已不再像以往一般泾渭分明:狭义理解,它可以仅指传统的平面印刷品设计,包括字体设计、版面编排设计、书籍装帧设计、包装设计、标志设计和企业形象设计等:但广义来看,网页、形象设计等一切平面形式的设计模式都应该包含于平面设计的范畴之中。

当代平面设计作为视觉传达艺术中的主要组成部分,经历了从工业化社会到信息化社会的转变。在当代设计多元化发展的大趋势下,随着人类生存方式上新观念的介入,以往在平面设计中惯于运用的设计法则正逐渐被打破,固有的符号形象被解构,人们在新世纪的设计探索中力求找到合理化的视觉空间,当代平面设计的发展也因此形成了新的设计需求。

1 数码技术改变了当代平面设计的模式

纵观平面设计的发展史,平面设计的发展,几乎都与技术的发展有着不可分割的联系。如果说古腾堡对印刷技术变革是平面设计的一个重大转折的话,那么数码技术带来的冲击则绝对不亚于古腾堡。当代计算机网络、数码技术的发展,给人类生存方式引入了新的观念和元素,在思维的引导和情感的表达上,逐渐打破了以往贯穿于平面设计中的设计法则,使平面设计从编辑、排版,图形处理,插图创作,一直到制版印刷都发生了翻天覆地的变化。

由于技术的不断进步,平面设计也就拥有了越来越大的创作和想象空间,许多设计构思是以往无法想象的。在数码化时代,照片在平面设计的形象因素中的地位开始动摇,原来在摄影、插图、艺术之间的职业分野已越来越模糊了。

2 网络媒体拓展了当代平面设计的内容

继报纸、书刊、杂志、广播、电视后,互联网将是平面设计的一个新的舞台,其信息资源无限、图文互动、高速高效的特点对印刷媒体有着巨大的冲击,网络经济也对平面行业带来了深远的影响,为当代平面设计领域带来了新的内容:网页设计,界面设计,交互式平面设计等。未来的平面设计师应须掌握日新月异的电脑硬件和软件,并灵活把握视觉新语汇的表达。

同时,网络的出现,不仅拓展了当代平面设计的内容,也改变了平面设计师的工作模式:因为网络消除了人们之间的地缘界限。设计师可以在家里工作,而不必受顾于人和租办公楼。这正是网络平面设计师的SOHO,他们可以是自由设计师,在各自的工作室进行平面或广告设计,通过网络为客户服务,已经成为都市中一种时尚工作模式。

3 当代平面设计的本土化趋势

无论设计多么入流,由于地域,思维,生活方式决定了他们的设计风格,本土的文化都会对其设计产生一定的影响,所以,设计师所处地域的成长决定了它对设计的认知观。

对本土设计师来说,守一方水土研究自成体系的设计法则是当代平面设计中一个非常的重要课题。设计师应能立足于本土文化来完成平面设计作品,使其创作的图像带有本民族的思想理念及独立的表达能力,通过这样,令人们领悟到历史发展的文脉。对于具有中国地域特色旧有造型元素进行改造,使其不仅能传递当代设计观念、符合现代设计的功用,更能够体现传统文化的内涵。

4 当代平面设计的全球化趋势

全球化与多元化的设计需求对图形的创造、思考角度、大众理解提出了新的认知观。而在构思和表现上,世界平面设计的语言表述是一致的:“简练、达意、巧妙、智慧”。因此,观察世界现代设计的走势,研究现代社会对平面设计的影响,对保持敏锐的设计思维和使作品和现代世界设计接轨显得十分必要。

随着各国在金融及贸易交往的相互依赖中变的越来越重要,在理解文化及国家差异这一问题上给当代的平面设计提出了新的要求,在近乎持续变化的国际环境中,设计师不得不尝试面向大众,把不同民族的图像语言进行重新组合,力求把所有新的成分因素考虑在内。描绘面尽可能的宽广,以达到传达多样性文化信息的目的。

5 当代平面设计的人性化趋势

人性化设计与绿色设计思想是21世纪设计的主题,当代的设计承载了对人类精神和心灵慰籍的重任。当代的设计越来越强调以人为本,围绕人的需要而展开。平面设计也不例外,刺激消费的美学观念曾经成为现代平面设计唯一的评判标准,从而导致能源浪费,资源破坏,生态失调。

往常盲目的视觉刺激行为,往往造成视觉灾难。人类被围困在强烈的色彩,呆板的图形中。因此,视觉上运用绿色设计观念,让平面设计维持合理的视觉秩序,制止视觉污染,完善设计作品与人类的协调非常必要。绿色设计给平面设计师提出了一个严肃的课题,它强调在保护自然,生态,充分利用资源,以人为本,与环境为善。作为平面设计行业与其外沿,无论从意念到表现,都给设计带来了新的生命内涵。

6,当代平面设计师面临的新挑战

篇7

“史前史”:起步于车库实验室

如果不是从那台命名为“Pixar”的计算机开始算起,皮克斯公司的成立时间,要定格在1986年,乔布斯是它的第一位大老板,代价是花500万美元,从卢卡斯手中买过来。

乔布斯之前,包括卢卡斯以及更早的日子,姑且称为皮克斯的“史前史”,开山鼻祖式的人物,一定不能漏掉艾德·卡姆尔、艾尔维·雷·史密斯,当然,约翰·拉塞特也位列其中,并且,是他真正让皮克斯得以和迪士尼具备“联姻”筹码。他们创立皮克斯的史前经历,亦可谓梦想照进现实前的黎明岁月。

卡姆尔:“绝处”获得车库实验室

皮克斯的史前故事,得从一个说话温和但又固执刻板的前传教士卡姆尔说起,他是皮克斯的缔造者,70岁这一年还担任了两项重要任务——迪士尼和皮克斯动画工作室的联合新总裁,新领养孩子的父亲。

1970年,卡姆尔考入了犹他大学研究生院,当时,三维电脑动画还不过是无人开垦的荒地一片,人们固执地认为,通过计算机只能得到静态的图像。用计算机绘制动画?疯了吧!而计算机图像学,在20世纪60年代直至70年代初期,显然也是个冷门专业。因为这一学科的建立,也不过1965年的事。

卡姆尔非常崇拜华特·迪士尼(迪士尼创始人),少年时总是梦想自己能成为一名迪士尼公司的动画师。令他失望的是,他始终不会画画。不过,一个新的思路启发了他:计算机可能会帮助他进行动画片的创作。通过计算机图形图像学,他不但可以进行单个画面的创作,连真正意义上的动画长片也可以创作。

1972年,到犹他大学计算机科学系攻读博士的卡姆尔获得了一个机会,为某研究生课程项目制作一份简短的动画剪辑。他准备采用数字化和动画的方式把身边最亲密的东西——自己的左手创作出来。卡姆尔最终制作完成的影片长度只有1分钟左右,展示的主要内容是手的旋转、张开和闭合,它带领观众进入手的内部以及四周进行观看。在此后的数年内,这段影片一直是计算机动画制作方面的扛鼎之作。

这之后,萨瑟兰教授带上卡姆尔一起去会见迪士尼公司的高层,试图说服后者引入计算机图形图像学。可惜的是,对方对此并不感兴趣。回到校园的卡姆尔面临博士毕业,这位计算机图形图像学专家,没有想象中那样一帆风顺。现实生活的压力最终让卡姆尔低下了头,他无奈地选择了从事编程工作。很显然,这一领域与卡姆尔感兴趣的领域相去甚远,日复一日地重复着枯燥、例行的工作,根本不知道该如何去面对未来,前途很是渺茫。

直到有一天,他在办公室里接到了一个令他十分费解的电话。打电话给他的是一位从没打过交道的女秘书,对方说已经为他预订了一张飞往纽约的机票。原来,在卡姆尔毫不知情的情况下,一个富商来到了盐湖城的犹他大学,他就是亚历山大·舒尔,打电话的正是他的女秘书。

舒尔于1955年创办了纽约理工学院,而且还在纽约理工学院长岛分校中开设了一家动画工作室。一次观看动画片制作的过程中,代价高昂而且程序复杂的手工劳动使他感到十分震惊。从此,他开始相信计算机能够代替大多数人来更好更快地从事这项工作。

为此,舒尔先找到犹他大学,最后找到了卡姆尔。到1974年11月,卡姆尔受邀成为纽约理工学院计算机图形图像实验室的首要负责人,组建一个团队推动极限三维制图技术的发展。慷慨的舒尔提供巨大的物力支持,让团队顺利地发展壮大,他们中的很多人,后来也都成为皮克斯的一员。

在一个由车库改装的实验室里,后来世界上最著名的图形研究中心就这样悄然诞生。得益于犹他大学的专业塑造,卡姆尔带领下的这个团队,专业氛围很浓,管理也是主要依靠“自我驱动”,这几乎也可以预见到皮克斯日后鲜明的管理风格。

史密斯:二维动画大师加盟

与此同时,另一位同样热爱动画创作,而且有着远大抱负的计算机专家艾尔维·雷·史密斯,在大约3000英里外的地方也开始了自己动画制作的漫长历程。

和卡姆尔一样,史密斯起初也不认为自己所喜欢的艺术创作能够养活自己。因此,大学毕业后,他又申请了斯坦福大学的奖学金,攻读该校的电气工程学博士学位。求学间隙,他利用一切时间绘画,并把自己的作品摆放在斯坦福大学咖啡馆的一个角落里公开展示。

毕业后,史密斯来到纽约大学,讲授计算机科学的一门分支课程——“细胞自动机”。到1973年,一次滑雪的意外摔倒,让他在病床上躺了三个月,这期间他一动也不能动,这种糟糕的状况,让他开始认真地重新考虑他所拥有的一切。

在没有找到任何工作,也没有做任何计划的情况下,史密斯决定返回加利福尼亚。在那里,他依靠从前积攒的个人储蓄过着相对拮据的生活,直到真正的时机来临。到1974年8月,已经被朋友带动对动画绘图感兴趣的史密斯,通过该朋友的帮助接到了一项工作,主要内容是为施乐帕洛阿尔托研究中心创建一段计算机动画视频,以演示其一套系统的卓越性能。此时,另一位年轻的艺术家,戴维·迪弗朗西斯科刚刚来到帕洛阿尔托研究中心,他们两个轮流使用超级绘画程序,没日没夜地制作这段动画视频,最终完成了它。

1975年1月,施乐公司买走了他们创作的作品。然而不久之后,施乐公司决定把精力主要集中在黑白绘画的创作上。彩色绘画在施乐公司已没有任何前途可言,史密斯的“订单”生涯就这样被迫终结了。

对于史密斯而言,最重要的是失去了后台的图形硬件设备。这台设备名为绘图缓冲存储器。听闻犹他大学有这样一个工作室,史密斯和迪弗朗西斯科开着史密斯那辆白色的福特老爷车径直去了盐湖城。

遗憾的是,在那里他们仍然没有找到想要的机器,因为慷慨的舒尔全部买走了。史密斯和迪弗朗西斯科没有就此退缩,而是花掉了身上的最后一笔钱,买了机票飞往纽约。

卡姆尔十分欢迎他们,并向他们认真说明了现在的任务:“尽一切努力,做一切该做的,用计算机来制作动画电影。”而且,在校园的另一个地方,舒尔聘用了一百多名动画设计师和动画制作员等,他们大多是来自好莱坞或者纽约的传统手工动画电影设计者。卡姆尔的团队一成立,就开始向他们学习如何进行动画创作。

在数学和三维计算机制图方面的能力,使得卡姆尔能够在纽约理工学院游刃有余,史密斯则是当时纽约理工学院二维绘画课程的创始人。两人彼此分享着对计算机图形图像学似乎具有无限发展潜能的兴奋。

拉塞特与迪士尼:彼此“绕不开”

卡姆尔团队耗时两年完成的第一部电影《大号塔比》,试映时才发现,影片画面上有灰尘、线条下有阴影、音乐很难听、故事很琐碎,整个电影显得乏味至极。尽管它有很多技术上的突破,但是,为电影投入的资金仍然不很充裕,技术人才还是不够,精密设备的数量也很不够。对于这个团队中的成员来讲,包括它的导演舒尔,这个开始最终惨淡收场。

舒尔虽然有得天独厚的高瞻远瞩之才,但他并不是他们的华特·迪士尼。除了舒尔,还有谁会有足够的资金,来支持一个以电脑动画电影制作为主要研究方向的团队呢?它也许需要耗费10年甚至更长时间才能获得成功,直到制作一部电影长片的全部场景所需的计算机费用下降到可以接受的程度。

卡姆尔保持每年拜访迪士尼的传统,但是迪士尼的橄榄枝迟迟不来。而为了能够在将来的某一天制作出有价值的电影——并非仅仅是在SIGGRAPH(美国计算机协会计算机绘图专业组的简称,它的年度会议即SIGGRAPH国际电脑动画节)上展示他们的研发成果,整个团队中必须有一个真正理解电影故事的人才。有着特殊才能的纽约理工学院计算机图形团队,不可能独自生产出令人瞩目的动画电影。

这个时候,皮克斯创业元老之一,另一个年轻人约翰·拉塞特,正值毕业进入迪士尼工作的阶段。他学生时期的两部作品,《贵妇与灯》(Lady and the Lamp)和《噩梦》(Nitemare)分别获得了1979年和1980年学生动画电影艺术金像奖。

高一的时候,酷爱动画片的拉塞特在图书馆发现了鲍勃·托马斯写的《华特迪士尼:动画的艺术》。这本书使他对迪士尼动画背后的日常工作有了初步了解,“动画艺术的关键人物就是动画师,而且永远都是。”这本书还使拉塞特收获了一种新的想法:人们可以通过创作动画赚钱,以这种方式谋生。

之后不久,他就宣布了一件事情:他想去迪士尼工作。拉塞特开始给迪士尼工作室寄去信件和一些画作,并且收到了鼓励的回信。毕业那年,华特·迪士尼创立的加州艺术学院寄来录取通知,邀请他申请就读该校新开设的人物动画专业。

1979年,拿到艺术学学士学位之后,拉塞特顺利成为了迪士尼的一名初级动画师。作为新人,拉塞特没能引起动画部经理的兴趣。他们并不在乎听到有新技术问世,除非这种技术能够更快、更便宜地制作动画。拉塞特觉得受到了桎梏,但是无能为力。就在他积极参与一部动画制作时,一次越级提交作品事件,使得他被迪士尼扫地出门。

这时,距离第一次见到卡姆尔已经好几个月了,最初见面的缘起,是拉塞特自己找上门谈合作。这个迪士尼动专业动画师,难得地对电脑图形图像学兴趣深厚,令卡姆尔印象深刻。当几个月后得知他已经被迪士尼解雇,正在跟卡姆尔通电话的史密斯大叫:“快挂了电话录取他!”

1983年12月,拉塞特在卢卡斯电影公司待了一个星期之后,就永久性地加入了这家公司。卡姆尔团队终于有了一名自己的动画师,以及他在迪士尼这些年积累起来的制作动画人物的经验。此外,他是当时电脑动画界最理想的人选:1984年前后,电脑图形艺术的发展水平最适合表现无生命的物体,但拉塞特对赋予无生命物体以生命和属于物体本身的个性非常感兴趣。影片《贵妇与灯》里,每一个灯具都是有生命的,它们渴望被顾客买走。

到拉塞特成功完成《小锡兵》,并在1988年获得奥斯卡最佳动画短片奖,皮克斯团队终于收获第一个奥斯卡奖项。这枚奥斯卡奖项同样吸引了拉塞特的老东家,但被拉塞特拒绝。卡姆尔说,“我记得他说,‘我可以到迪士尼去成为一名导演,也可以留在这里创造历史。’”

后来,当迪士尼将合作的橄榄枝伸给整个皮克斯团队,二者终于再次走到了一起,这个时候,主导皮克斯的动画师主角还是拉塞特,一个与迪士尼彼此都绕不开彼此的主儿。

奋斗史:三易其主不易志

皮克斯的发展史,可谓“命运多舛”,相比皮克斯团队成员的个人经历也更为复杂和传奇。缩写版是:卡姆尔在最困顿的时候,受到舒尔的慷慨资助,史密斯是慕名而来,并陆续吸引“志趣相投”的人,一起建立起加州理工如今看来依然领先的图形研究中心。但被最初所怀的超越迪士尼情结驱动,他们意识到需要找到更好的环境和支持,于是,核心团队蚂蚁搬家一样,纷纷离职投奔卢卡斯,还不惜对舒尔使用“金蝉脱壳”之计。

哪里知道,接下来便是一波三折的奋斗之路,无论是在卢卡斯还是乔布斯怀里,皮克斯一直可谓郁郁不得志,和东家定位不同、意见相左、目标冲突,寄人篱下地熬了好多年。直到制作出全球瞩目的《玩具总动员》,这才算彻底打了翻身仗。皮克斯之后的一系列胜利,则像是奠定其在数字动画方面的领导地位,昔日的偶像迪士尼都被远远抛在身后。

真可谓道路曲折、结局光明。但有一点必须承认,皮克斯团队不愧是个梦想团队,关于制作计算机动画长片的梦想,他们一直没有变化。而相比成为数字动画先驱这个角色,“超越迪士尼”这个目标不过是数字动画梦想的阶段性成果,也是这个团队确立的一项看得见的目标。很多时候,富有远见的大梦想,是需要分拆成看得见的阶段性目标并逐步落实的。

沦为最不受待见的工作室

亚历山大·舒尔是一个真正富有远见的人,在计算机动画制作还只是一种理念,尚未被太多人接受的时候,他已经投入大量资金进行冒险了。比如,只因为研究人员一次非正式的建议,他会一下子花费30万美元(注意,还是在20世纪70年代中期)购置了5台绘图缓冲存储器。创作能力的大小和设备的多少是成正比的,他所购买的这些设备为实验室提供了前所未有的创作能力。但是,在纽约理工学院的卡姆尔和史密斯还是感觉到,舒尔并不是他们的华特·迪士尼。

对于两个每年都要拜访迪士尼公司,试图让迪士尼公司对他们的创作团队产生兴趣的人来讲,舒尔的“魅力”似乎差了些。尽管还没有搞明白到底该做什么,以及未来何去何从,卡姆尔和史密斯依然相信,只有迪士尼公司能给他们的团队提供有必备资源的动画工作室,何况,这些人都是真正的迪士尼迷。遗憾的是,包括之后很长一段时间,迪士尼都对这个团队表示怀疑,他们也就唯有边用纽约理工学院的资金保持技术方面的提升,边继续等待迪士尼公司的邀请。

电话最终还是打了过来,但不是来自他们预想的那个地方(迪士尼公司),而是乔治·卢卡斯的开发负责人鲍勃·金迪。卢卡斯派遣金迪进行寻访,目的是找到那些理解计算机的神秘力量,并且可以把这种力量用于电影摄制的人。卢卡斯非常想利用现代化的工具制作电影。在卢卡斯看来,正在流行的电影制作技术迟早会陷入困境。实际上,金迪只负责为乔治·卢卡斯购买房产,并不知道关于计算机的任何问题,卢卡斯电影公司的人也对计算机一无所知。这也是他们想组建一个计算机工作组的原因。

在1979年,再也没有比卢卡斯电影公司更适合的选择了。卡姆尔通过了卢卡斯的面试,接受了卢卡斯电影公司新成立的计算机部副总裁的职务。卡姆尔团队里最核心的6个人,也在不到一年的时间内,分别以自己的方式离开了纽约理工学院实验室,进入卢卡斯。而为了避免给舒尔不好的感受,以及不至于让舒尔把气撒给留下来的人,他们好几个人都是辞职后辗转到其他公司,工作个几个月或者更长一段时间才加入卢卡斯。

分批进入卢卡斯电影公司之后,这个团队才感觉自己在这里一开始就没有智慧和技术上的优势。事实上,卡姆尔尚未深刻理解卢卡斯希望他展开工作的领域。可能没有一个人能够完全理解卢卡斯的意图。卢卡斯所寻求的技术——数码影片合成、数码混音和编辑以及数码影片编辑——基本上只存在于卢卡斯自己丰富的想象中。卡姆尔只好自己去琢磨并应对问题。

电影的项目尚处在计划阶段,研究人员还在起草白皮书,设计文件。奇怪的是,卢卡斯电影公司计算机部当时竟然没有一台电脑,甚至连一台文字处理机也没有。部门唯一的打字员就是卡姆尔的秘书(后来成为他的妻子)苏珊·安德森。其他人如果想用打字机,就必须等她去吃饭的时候才能用。所以很难想象,这竟然就是日后成为电影业电脑革命先锋的工作条件。更令卡姆尔和史密斯沮丧的是,虽然卢卡斯的发薪名单上有全世界三维动画方面的顶尖人才,但他却没有要求这些人才去做任何事情。卢卡斯的工业光魔公司的特效团队也认为,电脑图形图像学没有什么用处。

为了向卢卡斯展示他们能够做的事情,卡姆尔团队制作了一部短片,后来被运用到《星际迷航Ⅱ》的创世纪系列中,在观众中引起了轰动。虽然这不是首次在真人电影中使用电脑动画技术,却当仁不让地成为最好的一部。从技术的角度讲,卡姆尔坚信,电脑动画必须能满足普通人根据对日常生活的理解所产生的对电影的期待。

但是看罢新买入团队的成果,卢卡斯从个人的角度认为,他们的影片很糟糕。人物设计很原始,情节也很单薄。这也使他更加深信,他的电脑部不能制作电影。这也没有让卢卡斯对电脑动画留下什么好印象。“他不能从当时电脑动画的原始状态,进一步想象到它未来可能成为的样子,”史密斯说,“他认为电脑动画就是那个样子,并且以为那就是我们所能做的。”

就这样,6~7年的时间过去,皮克斯和卢卡斯彼此都没有弄清楚对方的真正诉求,更谈不上达成一致。职场和工作中的合作,如果最开始不明确双方的诉求,就如同没有校准航向行船,怎么做都不会顺风。

“Pixar”计算机被包装成冠上之宝

1985年初,卡姆尔已经清楚地意识到,他们的电脑绘图团队很快将需要一个新的工作环境。碰巧此时乔治·卢卡斯的家庭破裂,这导致他与妻子玛希亚之间签订了一份代价高昂的财产分割协议,其结果就是卢卡斯电影公司的现金储备大大减少。卢卡斯雇用了一位新总裁,电脑绘图团队当然也将面临某种变革。而最重要的一个原因是,卢卡斯与卡姆尔在对公司发展前景的考虑上存在着根本分歧。

卢卡斯希望绘图团队能够制造出电影制作工具,而非电脑动画片。“后来的一系列行动让我明白了,他只是把我们当作了一群没有艺术禀赋和灵感的电脑迷而已。”史密斯这样说道。卡姆尔和史密斯开始为这件事情感到焦虑,他们担心卢卡斯在某天早上醒来的时候,会忽然决定将他们这个具有世界顶级水平的团队解散,因为他不知道究竟如何处理这个团队。但后来实际发生的事情对他们来说还是颇为有利的:卢卡斯的高级主管们要求卡姆尔寻找一个买家,并为他们提供了报价。

这个绘图团队被包装成了一个电脑硬件公司。在卢卡斯电影公司的高层管理者眼中,这部机器——而非电脑动画,当然更不是那位由迪士尼公司培训出的“界面设计工程师”拉塞特——才是这个电脑绘图团队皇冠上真正的宝石。这是卢卡斯电影公司能够获得现金收入的途径:为这个团队找到一个买家,大量生产这种用于制作高分辨率图像的设备,并将之推广到整个行业。

在卡姆尔和史密斯看来,如果这个团队必须从公司中分拆出去,那么它最好能够成为一家硬件公司——这并不是因为他们非常了解有关计算机行业经营方面的信息。他们像一群充满理想和抱负的电影制作人而非商人一样思考,他们的主要目的,仅仅是能够让现在的这个团队仍然在一起工作,而成为一家计算机硬件公司最大的好处就在于,它需要很多雇员。这个电脑绘图团队当时大概有40名员工,而在一家计算机制造公司,他们无论如何都能有自己的一席之地。之后,这个团队就可以等待时机,让电脑动画电影具有经济上的可行性。

作为一部非常适合用来制作科幻电影的设备,卢卡斯电影公司的机器本身就带有科幻气质,它包含了一些主流计算机在未来10年甚至更长时间内都不可能具备的特性。“Pixar”得以被包装为皮克斯帽子上的宝石,与此不无关联。

这台电脑设计了4个处理器,以及4个内存条,在一台机器上,可以同时安装几个这样的处理器组合,因此共有多达12个处理器可以同时工作。1981年,当这台机器仍处于策划阶段的时候,团队要为这台机器起一个名字。有人建议叫 “Picture Maker”,但史密斯主张,无论如何,这个名字应该能够追溯到“laser”这个单词。因为他们所使用的胶片扫描仪和胶片记录器都用到了激光,并且,史密斯觉得这个词的发音听起来很酷。他建议使用“Pixer”,一个模仿西班牙语动词风格的人造词语。翻译过来,Pixer就是“去制作图片”。后来,他们的同事卡朋特又将这个词稍作修改,改为Pixar。于是,这台机器被称为皮克斯图像计算机。

扮演硬件公司的“奋斗哥”

寻找买主的过程中,卢卡斯电影公司向20个风险投资者和投资银行展示了这个团队,但是没有人愿意接受,也许是由于卢卡斯1500万美元的要价太高。30岁的大富豪、刚刚被苹果公司架空的史蒂夫·乔布斯,也注意到了这个消息。

在卡姆尔、史密斯拜访的情况下,这位落魄公子花费了一整个下午,一会儿愤怒地抱怨有关苹果的事情,一会儿大谈他对计算机的未来构想。最后,他提出了购买这个团队并经营的想法。卡姆尔和史密斯告诉他,他们不希望这样,他们希望的是乔布斯能够对他们的团队进行投资,但是具体的经营运作则由他们自己决定。

他们在友善的气氛中结束了谈话。乔布斯告诉他们,卢卡斯开价太高了,如果可能的话,500万美元比较合适。几经辗转,在圣诞节快要到来的时候,卢卡斯电影公司的总裁道格·诺比接受了乔布斯500万美元的报价,把绘图团队这个烫手的山芋抛了出去,而乔布斯一接手便是20年。

理论上,“Pixar”应该有相当有利的行情,大量财力雄厚并急于解决图像处理问题的行业都会用到它:放射医学、科学研究、石油勘探以及国防部门等。就连飞利浦电子也购买了几十台这种机器。早期的销售状况让乔布斯感到自己的判断是正确的。皮克斯图像计算机,或者称为PIC,很快打入了一些主要的大学市场。到了1986年8月,皮克斯与飞利浦公司,以及另外两家计算机制造公司Sperry和Symbolics签订了再推广销售协议。

但是问题从一开始就存在。在花费了12.5万美元购买机器之后,用户仍然需要购买昂贵的Sun工作台才能使用它,因为PIC本身没有自己的用户界面。另外PIC也没有他们所希望得到的适合用户使用的软件,用户不得不等待开发出独立的软件,或者自己编写。“有谁会花费12.5万美元去购买一台没有主机的图像处理器,而且还要面临只有软件开发工具而没有应用软件的情况呢?”行业杂志《计算机图形世界》对此提出了质疑。

乔布斯对这种目光短浅的唱反调感到很不耐烦,指导卡姆尔和史密斯在全美开设了皮克斯图像计算机的销售办事处。但是那一年,皮克斯所取得的首项重要成就,却是制作完成短片《顽皮跳跳灯》,而另外一项重要成就,是具有里程碑意义的、对他们的未来起到决定性作用的一件事情,那就是完成了与后来更名为华特迪士尼公司之间的电脑动画产品系统(CAPS)交易。

这笔交易前后共酝酿了一年多的时间。迪士尼公司曾经认真地考虑过用计算机来代替手工着色的工作,史密斯写出了一份长而具体的提议,清晰地传达了他的团队不仅仅懂得计算机绘图,而且掌握传统动画片的制作过程。他们被选中,并得到了卢卡斯电影公司的批准,皮克斯团队于是开始接手这笔交易。

即便如此,这笔交易还是远远无法让公司盈利。并且,PIC的销售状况令人失望。1987年,公司开始致力于开发一种低成本的机器PIC Ⅱ,它的扩展能力将是比较低的。乔布斯坚持在这种机器的机箱上使用六位数字价格购买的青蛙设计公司的设计(小写字母f,小写字母d),这令卡姆尔和史密斯感到非常苦恼。他们认为,对于一家仍然处在奋斗阶段的公司来说,签订这样的设计合同太过奢侈了。最终,无论如何,他们还是主要使用了拉塞特的带凹痕的方形标识。

1988年初,皮克斯推出了这种机器,售价为2.95万美元,它看起来漂亮和时髦得无可挑剔。当时,前一种机型的价格已经下降到了4.9万美元。然而,销售情况仍然没有什么起色。他们认为,自己创造出了一项不可思议的新技术成果,但是从外界来看,人们似乎对此毫无兴趣。

就在1987年他们忙于开发新机型的时候,负责皮克斯图像计算机软件的工程师——一位名叫帕特·汉拉恩的生物物理学博士——开始相信,这个公司真正具有竞争价值的资产,就是他们的渲染工具Reyes。这已经是这个工具的第四个版本了,它早在《安德烈和威利的冒险》和《顽皮跳跳灯》中发挥了作用。他开始说服大家将Reyes做成一种产品。

这种适合应用于三维图形的新语言,可以为皮克斯团队完美地解决一个他们在卢卡斯电影公司时就已经受困扰的问题,那就是能实现应用一种专门用于高速处理三维渲染的计算机。团队成员们对此产生了比皮克斯图像计算机还要大的兴趣,他们雄心勃勃地准备开发“Reyes机器”,或者称为“皮克斯3D”。Reyes程序开发的最初目的,正是为了解决三维渲染硬件的内部逻辑问题。

一年半之后,也就是1989年秋,皮克斯改进了Reyes渲染工具。正如对待皮克斯图像计算机一样,乔布斯对于这个新产品及其市场前景非常乐观,期望值很高。在一份书面声明中,他公开宣布:“渲染是非常重要的,我们希望在未来12~24个月之内,它能成为所有计算机的标准件之一。”公司还宣称:“像照片般真实的三维图像将很快成为产品设计和开发、市场营销、动画制作、消费者产品选择以及商业沟通领域中进行信息沟通的一种必不可少的形式。”但是,对于具有照片级的真实渲染效果,人们并没有展现出大量需求,新产品尽管取得了技术上的辉煌成就,并广泛为电脑动画制作团队和特效运作团队(例如工业光魔)所接受,但适合它的环境仅限于此。

最终皮克斯图像计算机没有争取到新的客户——除了早期的几个欣然接受了他们最前沿产品的老客户之外——因此也没有成为市场上的主流。皮克斯确实开发出了一些尖端软件,能够帮助一些机器,例如CAT扫描仪,将病人的放射线图像合成三维立体图,使之更容易被看清和作出解释说明。一些放射线学者对此项技术非常感兴趣,但在获得认可方面仍然进展缓慢。而且,尽管皮克斯的计算机在图像处理方面拥有某些特殊能力,但是非常明显,其他多种用途的工作台在技术上将会很快追赶上来,或者至少变得非常接近。

乔布斯的耐心受到考验

1990年4月30日,乔布斯被说服处理掉皮克斯图像计算机业务,宣布将皮克斯的硬件业务出售给位于加州弗利蒙的Vicom Systems公司(现在已经倒闭)。皮克斯于是可以将全部注意力集中在广告制作和软件开发上了。

皮克斯继续为实现乔布斯的目标而努力,四处推广三维渲染,同时向零售店推销一系列成本低廉的软件产品。皮克斯团队知道,三维渲染目前并不适合成为普通用户的选择:即使是皮克斯的博士级图形专家,在使用这种工具时都会感到有些困难。但就此还是要和乔布斯通过会议来进行讨论,乔布斯对于这个产品具有适合“普通人”使用的潜力十分确信,并且,以非常强硬的态度来说服在场的人。

和乔布斯在一起的时候,很多人确实感觉到像是有一个“现实扭曲场”,你确实会相信他所说的话,因为他会说服你,让你觉得自己所了解的那些事实,只不过是由于自己目光短浅,或者不够努力,或者漏掉了一些重要的信息。你会相信他,因为他是如此强大、具有感召力,并且满腔热情。但当你回到现实世界时,你会意识到:“我知道那样做没有意义。”

作为皮克斯公司总裁的卡姆尔,与乔布斯打交道最多。随着他们合作的时间越来越长,卡姆尔对于自己所扮演的角色开始感到厌倦和疲惫。特别是在听到一些坏消息的时候,乔布斯会以他一贯特立独行的风格,莫名其妙地突然开始发脾气。卡姆尔、史密斯与专门负责制造和工程的副总裁科思达德最后达成了一致,由科思达德代替卡姆尔出面,他们说服了乔布斯对职位进行调整:乔布斯在1988年12月1日将科思达德提升为总裁兼CEO,卡姆尔变成了首席技术官和董事长。

科思达德在应付乔布斯这一点上是相对老练的,在乔布斯参加的NeXT周例会上,他不会让乔布斯听到很多令人惊讶的坏消息。此外,当科思达德有机会提出自己的建议和计划时,他总是先陈述那些不太重要的内容和想法。“乔布斯似乎总是喜欢破坏别人提出的第一个想法——因此你应该把最好的想法留到后面再说。”

与此同时,乔布斯的另一部分成员心中的不满也在堆积,皮克斯团队可以发挥的空间越来越小了。

那些站在同一战线上,致力于公司产品开发的工程师们,一直表示了对于动画制作团队是否应该继续存在下去的怀疑。从他们的角度来看,他们在拼命地为皮克斯公司赚钱,而拉塞特的团队只是在浪费这些钱。他们爱好的是制造计算机和软件——在C语言、位片微代码和门阵列中施展自己的技能——而不是娱乐表演。

最终他们明白了,这家资金困难的公司仍然支持动画团队的原因是:卡姆尔和史密斯作为公司的共同创始人,拥有真正的优先权,他们想要制作影片。这令他们感到委屈。

工程师并不是公司里唯一对拉塞特的短片价值产生质疑的一群人。20世纪80年代末,卡姆尔就曾经对乔布斯关闭动画制作部的想法进行过反复劝阻。乔布斯的疑虑是不难理解的:皮克斯确实每年都在亏损,而作为资金支持,乔布斯用自己的私人财产为这家公司提供着最高限额的信用贷款担保。

与此同时,在《瑞德的梦》的制作过程中,动画团队——拉塞特,以及几位负责建模、着色和类似相关工作的“技术主管”——只能在走廊里工作。在制作接近尾声时,拉塞特连续数日都是在走廊里工作和睡觉。《瑞德的梦》公开之后,卡姆尔曾经有一次告诉乔布斯,他正在为皮克斯的下一部短片进行筹备,乔布斯带着怀疑的态度来到了拉塞特的办公室(当时拉塞特已经不在走廊里工作了),想听一下这个计划。

在卡姆尔和动画制作团队面前,拉塞特用挂在墙上的故事板向大家展示了图样,并表演了其中一些镜头——就像数十年来迪士尼的制片人所做的一样。这次展示和演讲的作用非常关键。“我们知道他不只是在为这部短片说好话,而是在为整个团队能够继续生存而努力。”作为皮克斯动画制作部门管理者,拉尔夫·古根海姆这样说道。

当拉塞特的《小锡兵》获得1988年奥斯卡最佳动画短片奖,乔布斯对这个动画制作团队的兴趣才重新被激发,并批准了另外一部短片的制作。

定好第一步:卖广告谋生存

1988年末,科斯达德成为CEO之后不久,他与动画制作团队,以及卡姆尔和史密斯一起,就团队的工作范围进行了一次讨论。讨论的问题是:皮克斯的动画制作业务如何维持生计?怎样才能为乔布斯赚些钱,而不仅仅是花他的钱?

科斯达德回忆道,“请记住,公司的目标,实际上也就是公司所追求的幸福来自电影创作。这是我们共同的梦想。因此问题就变为:我们如何实现这个共同的梦想并且赚到钱?皮克斯的大部分员工,除了乔布斯之外,都对我们能够达到这个目标确信无疑。”

开发电视广告制作的想法很快就出现了:借助拉塞特的动画短片带来的声誉,已经有一些广告商们与皮克斯接洽过。为了避免创造力过于受限,动画团队只愿意挑选那些能够发挥创造力的工作。拉塞特对这个想法很感兴趣。古根海姆又为此写了一份简短的策略备忘录,提出了一个三步计划:首先,皮克斯团队将通过制作商业广告维持自身生存,然后,通过尝试制作一段30分钟或60分钟的电视节目来获得大型作品的制作经验,最后的目标是制作电影长片。卡姆尔和史密斯为他们拥有了通向电影长片的清晰路径感到非常满意。

尽管如此,皮克斯作为制片公司,在与广告商签订合同方面没有任何经验。但还是这一年,他们幸运地得到第一个项目,一组15秒的镜头。到1990年,皮克斯团队制作商业广告的步伐加快了,他们的客户增长迅速,动画师也由拉塞特1人增加为3人。如同计划好的一样,这个团队对项目精挑细选,他们主要接受那些有机会制作角色动画,并且可以用一个无生命的物体来讲述整个故事的项目。

接下来的一年,皮克斯的电视广告制作达到了15部的高峰,并且,公司直到90年代中期都在持续制作这些广告。除了这项工作带来的收益之外——1990年是130万美元,在接下来的几年里每年超过200万美元——皮克斯还获得了足够的曝光度和信用度,这也为他们提供了雇用新人才,以及为准备接受更大型的项目提供足够训练的机会。他们所付出的努力,也令皮克斯从一个一年只能制作出一部5分钟动画短片的公司向更大规模的制片公司发展。

在每个人的心中,特别是约翰·拉塞特的心中,一直蕴藏着在未来的某个时候制作一部电影长片的梦想。制作商业广告的一个好处,就是有助于他们从根本上了解制作一部大型电影长片所需要的基础设施是什么。

惹怒乔布斯

与皮克斯梦想稳步向前相对的事实是,从购买了皮克斯以来,这个团队每年都在亏损,5年来一直如此,仅1990年一年,公司的净营业亏损额就超过了830万美元。除此之外,还有乔布斯为此所做的个人担保而造成的债务。他们与迪士尼公司曾经就《小锡兵》进行过一次关于电影的谈话,但这距离能够切实地为公司带来利益还非常遥远。

卡姆尔等高层管理者不得不每个月坐下来,计算出他们必须支付的账单,然后来到乔布斯在NeXT的办公室,以非常恭敬的态度向他申请使用信用额度。比如说,他们知道将从广告制作中得到一笔收入,但是现在还没有得到,但又确实需要支付账单——这是小企业必经的磨砺。

使局势变得更紧张的,是乔布斯和史密斯两人之间蓄势待发的个人矛盾。史密斯看起来比其他人更乐意去触碰乔布斯的忍耐底线。史密斯认为卡姆尔和他自己都是乔布斯的合伙人,他把这种平等的关系带到了他们的雇佣关系中。

1990年的时候,两人大吵了一架,史密斯的记忆里,那一次两个人的鼻子相隔3厘米远。于是1991年初,乔布斯虽然决定继续为这个奋力挣扎的公司投入资金,但是有一个条件:他将收回员工手中的股权。

就像典型的硅谷的公司一样,皮克斯用股权来激励员工,吸引他们留下来。皮克斯给予员工的是限制性股票认购权,而不是优先认股权:员工可以以10美分一股的低价购买一定数量的公司股票,对这些股票的所有权能够保持一定的年限。而乔布斯拥有足够的股权,可以随时关闭这家公司。从理论上来讲,他也可以把这些股份全部转移到新的公司,“新皮克斯”,由乔布斯全资拥有。

这期间,皮克斯的走廊里充满有关股权契约等同于卫生纸的幽默。作为全资所有人,乔布斯决定迈出更为极端和必要的一步,即解雇了公司72名员工中的30名——包括总裁。乔布斯还停止了皮克斯的大部分业务,除了商业广告制作和RenderMan的开发。其他没有在这几个部门中工作的员工,在没有得到任何预先通知和遣散费的情况下,全部被解雇了。

在解雇员工之后,乔布斯与保留下来的员工很快进行了会面,并用他的“现实扭曲场”影响了他们。“你看着你的朋友们收拾他们的东西,然后全部装进车里,”菲利普斯回忆道,“但不知怎么回事,乔布斯让我们确信,这是他能够做出的最好选择。”

在硅谷的圈子中,人们谈论的并不是乔布斯如何对待他的皮克斯老员工,而是他如何让皮克斯保持前进的态势这个话题,从商业观点来看这并不合理。但外界认为,经历了在苹果电脑公司的沉浮之后,对乔布斯来说,最重要的任务就是创造另外一个成功的故事,否则同辈人将会把他前一次的成功归结为命运的巧合。这“第二件成功产品”,确实是令人恐慌的魔咒。

创世纪:动画电影长片不再是梦

2008年12月底,《新闻周刊》“全世界最有影响力人物排名”榜单上,拉塞特位列第35位,乔布斯排名第34位。拉塞特被视为继华特·迪士尼之后动画产业最重要的人物。

这一年《机器人总动员》(WALL·E)收获的赞誉和票房,堪与皮克斯的首部动画电影长片《玩具总动员》比肩。它亦可谓皮克斯创下“首部动画电影长片”纪录之后,足以功成身退的圆满句号。要知道,自2006年之后,冲着巨大的商业利润诱惑,整个电脑动画界每年的产量就已经需要空中管制了,美国的电脑动画制作机构,除了皮克斯之外,还有梦工厂和蓝天工作室,而且它们之间有着激烈的竞争。但是,从乔布斯的怀抱转入迪士尼的翼下,它只是寓意皮克斯新的历史刚刚开始。

迪士尼伸出橄榄枝?

1990年初夏,正值皮克斯为生存奋斗的日子,而基于CAPS系统合作的伙伴迪士尼CAPS小组,在制作影片《地下救援者》的过程中传来消息:迪士尼动画电影的主管彼得·施耐德,可能有意与皮克斯合作一部动画长片。

迪士尼要伸出合作橄榄枝?这不正是卡姆尔和史密斯期待已久的消息吗?为此,他们可是已经等待了15年。卡姆尔急忙与施耐德通了电话,但接下来的会见很不愉快,皮克斯一行包括乔布斯在内,颇受迪士尼冷遇,卡姆尔他们也对合作不抱期望。但这次会面让他们意识到,团队可能面临两个重大挑战:一个是让卡岑伯格对与皮克斯合作产生兴趣;另一个,也许更困难,是劝说拉塞特和年轻的动画师们与迪士尼合作。

杰弗里·卡岑伯格在1984年从迈克尔·艾斯纳手里接过迪士尼。从那以后,他给迪士尼注入了新的活力,但同时,他也树立起了微观管理“暴君”的声誉。“迪士尼在对待动画制作者方面名声太坏。

再次会面还是到来了,拉塞特也同意和迪士尼合作,于是两家公司开始谈判,但很快陷入僵局,而且持续了好几个月。在电影收益分成上他们分歧很大,并且,卡岑伯格要求皮克斯共享一款没有面向市场发行的软件。

为了给卡岑伯格施压并且让皮克斯在谈判中占据优势,拉塞特和古根海姆与环球、派拉蒙、哥伦比亚电影公司的高层都进行了会面,但是他们都没有与皮克斯达成协议。另一个小插曲是,在谈判进行的过程中,史密斯离开了皮克斯,用他当初靠制图软件Autodesk赚来的钱,开始经营自己的公司Altamira,致力于开发个人电脑使用的高级图像处理软件。自从那次在NeXT总部与乔布斯对峙之后,史密斯从内心感觉他不想再见到乔布斯。乔布斯买下了每个人持有的皮克斯股票,这一点也增加了他对乔布斯的不信任。

在与迪士尼的谈判中,乔布斯刻意坚持的一点就是皮克斯的技术。最后卡岑伯格接受了事实,乔布斯不会把软件的使用权交给迪士尼。于是谈判的中心又回到了财务问题上,而对于以两个玩具为主角拍摄电影的想法,卡岑伯格一直都是赞成的。

1991年3月,当最后的协议就要达成之时,拉塞特给了卡岑伯格一个故事剧本,名叫“玩具总动员”。不过,长达13页的财务条款明显对迪士尼有利:合约给予迪士尼对所有创意部分的最终支配权,对电影“百分之百”的所有权,以及对电影的结局、再版、相关电视节目制作、转制VCD等业务的唯一决定权,而皮克斯几乎没有任何发言权。

首部动画电影长片问世

协议签署后,皮克斯继续拍摄电视广告,好像合约的事没发生过一样。这么做部分是为了保证员工的收益,毕竟等待电影故事成形需要时间。但最主要的是为了防备电影合作失败。“与迪士尼一样,我们也意识到,电脑仍然是实验性的媒介,”身为《玩具总动员》制作人的古根海姆说,“没人能保证迪士尼会坚持到最后,他们随时有可能退出。”皮克斯的担心不是没有根据的。

合约签订后不久,卡岑伯格将电影制作放到迪士尼动画电影部管辖。皮克斯团队对此很高兴,因为这下他们更方便向迪士尼动画制作的老手们征求意见和打探消息了。

为了学习,拉塞特还去洛杉矶参加了一个为期三天的研讨会,回来之后,他成了麦基原理的虔诚信徒。该原理中最重要的要属“麦基教义”:冲突让人物和故得有趣;面对问题作出抉择时的人物个性最真实、最有说服力。麦基的教导也成为皮克斯的金科玉律。

1993年1月19日,卡岑伯格批准了电影剧本,之后,拉塞特开始寻找配音演员。同年11月19日,星期五,施耐德和拉塞特、古根海姆等一起观看了故事影带。看过之后,施耐德断定这不能拍成电影,并撤销了制作组。除非他们交上新的剧本并被迪士尼通过,否则动画制作不能再继续。《玩具总动员》经历了可怕的停工。

皮克斯制作小组的成员共有20来人,当获悉《玩具总动员》被搁置的时候,他们除了收拾无奈失望等情绪之外,只能继续转做电视广告。一些软件组的成员,则利用这个间歇花更多时间来稳定Menv系统。拉塞特为了保持士气,尽力表现得很轻松,并不断传播着这样的信念——让影片停工的问题都是可以解决的。

迪士尼其实是在发出警告,意思就是“把故事弄好,不然就解散”。小组成员不得不修改剧本,直到1994年2月,拉塞特和他的团队相信他们走上了正轨,并且,卡岑伯格同意皮克斯于4月重新开始制作。

然后,拉塞特将新的故事影带展示给制作组。审查通过后,《玩具总动员》团队的规模迅速从原来24人扩大到110人。吸引人才的并不是报酬——报酬很普通——而是参与制作第一部电脑动画电影的吸引力。“迪士尼给我们的预算很有限,就1750万美元,”古根海姆说,“尽管后来随着时间推移,预算有所增加,但无法提供很高的薪水。我们努力改善其他工作条件。”

各种“麻烦”不断面前,皮克斯团队耐心地调整、修改,但又不失坚持地与之周璇。他们从这一过程中也学到了“团结一致,无坚不摧”的道理。创意型人才的成功来自共同开拓新疆界的团结精神,也来自敢于抵抗冥顽不化的公司高管、勇于坚守自己价值观的坚定信念。

1995年11月22日,《玩具总动员》上映的日子。距离拉塞特向迪士尼展示那个极糟的故事影带,几乎正好是2年时间。这期间,故事被打磨一新。后来的数据显示,《玩具总动员》成为1995年最卖座的电影,也是首部获奥斯卡最佳原创剧本提名的动画电影。1996年,拉塞特被奥斯卡授予特别成就奖,表彰他对皮克斯《玩具总动员》团队的杰出领导,并带来了世界上第一部电脑动画长片。

皮克斯顺势上市

皮克斯终于到了大翻身的时候,不仅如此,乔布斯聪明地选择了11月29日,即《玩具总动员》上映一周后,作为皮克斯首次公开上市的日子。乔布斯保留了皮克斯80%的所有权,在皮克斯首次公开上市的这一天,不惑之年的乔布斯终于成为了亿万富翁,他持有的皮克斯股份价值超过11亿美元,也超出了他10年前离开苹果公司时拥有的全部财产总值。

可是在此之前,乔布斯是皮克斯团队里最没有自信的一个。回想当时,乔布斯在公司投资了大约5000万美元,但每年都在亏损,并为《玩具总动员》可能要面临数以百万计的更多债务。

担心皮克斯的财政赤字日益增加的乔布斯,于是在《玩具总动员》制作期间,试图将皮克斯全部或部分卖给贺曼电影,或微软公司共同创办者保罗·艾伦,或甲骨文公司首席执行官和创始人拉里·埃利斯。1994年的秋天,乔布斯看中了另一个更具实力的买家——总部设在华盛顿州雷德蒙德的软件巨人——微软公司。

毫无征兆的是,这个时候乔布斯改变主意了。他决定不出售皮克斯,仅仅是给了微软几个皮克斯专利的使用权,包括抗锯齿技术、动态模糊技术以及真实景深技术。微软一次性支付了650万美元。皮克斯现任副总及技术部总经理科文解释说,“史蒂夫不卖皮克斯了,我想,是因为他内心有个声音在对他说:‘这(指《玩具总动员》)一定会是件了不起的东西。’”随着这种信心的增长,乔布斯还有了一个不切实际的想法:电影一发行,他就要让皮克斯上市。但一个又一个的财务顾问让他不要做梦了,那时候的投资者都认为公开上市是绝不会带来收益的。

乔布斯却没有改变他的想法。离开迪士尼的会,他从中学到了一课:迪士尼支持什么,什么就会备受瞩目。在纽约听够了迪士尼将把《玩具总动员》打造成热点的说法,乔布斯决定开始筹措资金。如果首次公开发行能成功,他决定让皮克斯告别迪士尼承包商的身份,不再伸手要钱,替人打工。相反,皮克斯会以新的平等合伙人的身份继续合作拍电影。

乔布斯的第一步是在2月撤销了卡姆尔总裁的头衔。乔布斯对此的解释是卡姆尔的知名度不高,很难吸引投资者。

乔布斯还成立了一个所谓的“总裁办公室”,采取三巨头的形式管理公司——他本人担任董事长和首席执行官,卡姆尔担任高级副总裁和首席技术总监,还新聘请了劳伦斯·利维担任首席财务官。利维是乔布斯特地请来帮助皮克斯准备上市的,这也填补了乔布斯所没有的在华尔街的信誉度。

诸如此类的运作之后,皮克斯如期上市。尽管因为上市的股权分配引发不公,冒出员工愤怒、不平的声音,但是,这种不平等待遇其实是最基本的商业原则,哪怕它无法平息那些核心圈人的愤怒。

变身“摇钱树”之后

《玩具总动员》上映几个月以后,乔布斯又开始给主持着“迪士尼”的迈克尔·艾斯纳施压,要求以一份完全不同的合同取代1991年的协议。因为现在皮克斯已经有钱了(这要感谢公司上市),可以共同出资,因此也就坚持要求更高比例的分成。乔布斯对于消费者把《玩具总动员》当成迪士尼的动画片也感到很不高兴,他想要以合同来保证皮克斯的名字出现在更显眼的位置上。

同时,作为交换,乔布斯向艾斯纳提供更多的电影,这就足够了。1997年2月24日,皮克斯的CFO劳伦斯·利维,与迪士尼公司的CFO罗伯特·摩尔就新的5部电影签署了一份42页的合同,以《虫虫危机》为第一部。生产成本五五分摊,皮克斯会得到迪士尼扣减销售成本后的票房收入、VCD销售收入以及与相关产品收入总和的50%。对电影的广告收入和其他搭售收入,皮克斯都与迪士尼平分。这让当时曾跌到了14美元的皮克斯股票,在乔布斯和艾斯纳宣布签订合同那天暴涨了50%。

那年夏天,乔布斯在每年写给股东的信中,解释了皮克斯从合同中得到的:更为卓越的品牌是公司实现雄心勃勃前景的一部分——不亚于在父母们的头脑中建立另一个迪士尼,但是为了皮克斯能够获得这种信任,首先要让消费者知道皮克斯在制作动画片。

总之,皮克斯从第二部动画电影《虫虫危机》开始,在具备人财物基础后变得强大起来,和外部的合作除了人气聚集,也逐渐累积了底气,在2004年之前,乔布斯逐步实现着皮克斯与迪士尼乃平等合作伙伴的定位。

期间,虽然遭遇来自梦工厂的挑战——这主要是被迪士尼殃及,因为梦工厂的老板正是迪士尼前CEO卡岑伯格,这位迪士尼的前“暴君”,因为迈克尔·艾斯纳不赞同其接替迪士尼总裁,愤而自立门户,并发誓要和迪士尼在动画片领域激斗——双方在好几部电影的故事题材、上映时间、剧本版权等方面严重碰撞,但是皮克斯最终突出重围。而迪士尼的人事更迭,也一度波及皮克斯,电脑动画合作双方先后经历了开启合作、否定平等合作、收购皮克斯。在艾斯纳时期,乔布斯宣布只要艾斯纳在任就不会合作,于是,2004年早些时候,身为皮克斯首席执行官的乔布斯,中断了与迪士尼公司的长期合作,后者所拥有的电影发行权也随之收回。

当时,乔布斯对皮克斯的市场甚为自信,产品不愁合作,商业上的压力全部集中在迪士尼公司一方,那时,发行皮克斯公司的影片所获得的收入占到了迪士尼公司全部电影运营收入的45%。一项市场研究也显示,相对于迪士尼公司,孩子的母亲们更加信赖皮克斯公司。

另一方面,是迪士尼公司多年来一直想收购皮克斯,但每次都是一提出就遭到内部否决。最终,鉴于迪士尼自己在动画电影方面逊色的表现,新一代动画巨大的市场收益、后来者赶超危机,还有皮克斯这个新领军角色既给它带来了巨大压力,也产生强有力的诱惑和想象空间。2006年1月24日晚上,已是伊戈尔领导下的迪士尼宣布,用2.875亿股迪士尼股份收购皮克斯,价值大约74亿美元。5月5日,皮克斯股东投票之后,收购正式完成。由于皮克斯手中有超过10亿美元的现金,收购的净价为63亿美元。

相对于皮克斯的收入,这个数字超过了迪士尼帝国总资产市值的10%:包括它的度假村,它的广播和有线电视网络如ABC和ESPN,它的消费品授权许可,它的电影库。而且,由于迪士尼已经拥有皮克斯现有的影片和角色,这63亿美元购买的,主要包括约翰·拉塞特和工作室其他人才的服务——拉塞特是唯一有雇佣合同绑定的员工。

结语

截至目前,变身迪士尼全资子公司的皮克斯,一共出品12部动画长片和超过30部动画短片,4次获得奥斯卡最佳动画长片奖。

这个过程中,一直走在时代前沿的皮克斯,在电脑动画这块荧屏里,它是从一个“跑龙套”的边缘小角色,逐渐熬炼成占据舞台中央、镜头焦点,并且身价遥遥领先的“大明星”。它见识了很多规则,也习得了很多技巧,但不管怎样,不失理想顽强坚持的皮克斯,像个机敏认真、积极主动、能伸能屈的男孩儿,不失活泼、乐观,渴望超越自我。