时间:2024-01-29 17:49:30
导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇数字媒体技术好处,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
随着会展经济的蓬勃发展,各种应用于展台搭建的环保材料也应运而生。对新材料的合理选择,不仅可以降低材料污染,也可使设计作品达到全新的视觉效果。例如笔克展览公司研发的空气净化封闭液,在展台基本架构搭建好后,把封闭液喷洒在可能散发出有毒有害的刺激性气味的搭建材料表面,经过几个小时的风干,封闭液形成无色透明的分子膜,对有害气体的阻隔率达到99%,有效期长达十天,可以确保展会期间的环境空气安全。又如,展厅灯光的设计应该在整个展线中结合不同的点光、线光和面光,营造出光线的变化,使展览富有节奏感和动感,因此根据不同的展示内容以及空间,选用不同光强度、光温度以及不同颜色等类型的灯具,既可以节约能源,又可以形成较好的展示效果。在满足展览所需灯光条件的前提下,尽量避免过强或过弱的灯光,比如眩光由于其光的强度远大于眼睛可适应的照明,使人眼睛感觉不适,从而使所展示的内容丧失预期的视觉表达效果。所以在光源选择环节还须选用环保、耗能低、安全系数高的产品,避免产生不必要的照明污染。除此之外,展示设计中展厅地毯、涂料等常用材料也应选择安全可靠、有环保体系认证的绿色材料。
关键词:数字媒体;多媒体;媒介;教材;工具论
中图分类号:G642
文献标识码:B
1引言
从2002年起,美国大学里选择学习计算机专业的学生人数锐减,我国计算机类专业学生人数虽然变化不算剧烈,官方的说法是从2004年开始进入了一个平稳发展时期,但计算机专业学生就业困难却是不争的事实,特别是非重点院校,有的学校报告中说计算机专业招生人数连年下滑,就业率全校倒数第一。与此同时,我国信息化建设人才仍然缺乏的各种报道仍然频见报端。2007年教育部等六部委联合的《关于进一步加强国家重点领域紧缺人才培养工作的意见》(教高(2007)6号)将软件、微电子、信息安全、动漫等信息领域的紧缺人才培养作为优先支持对象。
一方面是社会急缺人材,一方面是计算机专业毕业生就业困难,这种矛盾的现状令人深思,我们的计算机教育应该加快改革的步伐。
2计算机教育改革的主要方向应是与行业技术的深入融合
计算机教育发展有“工具论”及“信息素养论”等阶段的说法。这里不去研讨这些理论的具体内涵,借用“工具论”这一名词,笔者认为计算机应是作为解决人们生产、生活中难题的一种工具(不是唯一的工具),在各行各业中的应用是它的主流方向。计算机教育也应如此,它应是培养少量的制造计算机这种工具的人才、培养一些改造工具的人才、培养大批使用工具的人才的教育。参照党的“十七大”提出的“大力推进信息化与工业化融合”的战略决策,深入各行业的,将计算机技术与行业技术深入融合的计算机教育应该是改革的主要方向。
计算机教育界已对此作了很多探索,有了很多的教学改革成果,现在总体上感觉教学成果更多的分散在各校,计算机教育整体改革推进进度较为缓慢。
3教材是教学改革的最好载体
受环境影响,现在计算机教师比较热衷于撰写论文,但论文在传播计算机教育改革成果上有很大的局限性。教材不仅能作为学生的学习工具,更适宜作为教学改革研究成果的载体,是教学研究成果普及、师资力量培养的极好媒介,这一点上比论文更为有效。因而,现阶段计算机教育要尽早走出与社会实际需求脱节的困境,不仅仅需要各校作一些切实的改革探索,还需要将已有的改革成果尽快编写成教材,加速教学改革成果推广普及的速度。
4计算机技术与专业应用结合的典型案例
翻看清华大学刘惠芬老师2008年秋在机械工业出版社出版的《数字媒体应用教程》(ISBN 978-7-111-24805-7),感觉到作者在计算机技术与媒体专业的结合方面确实进行了有效的探讨,使数字媒体技术真正得到“应用”,它不仅可以作为多媒体教材进行推荐,更可以作为计算机技术与行业应用相结合的典范来推荐。
数字媒体和多媒体的内涵相似,按现在的发展趋势,网络媒体是数字媒体目前的典型应用;手机媒体是数字媒体发展的新方向,故而如《数字媒体应用教程》中所说称为数字媒体更能体现发展趋势,更恰当和准确一些。
如今数字媒体技术是最为普及的一种计算机应用技术,已经深入到我们生活的方方面面,从授课演讲用的电子课件,到电子商务、网络视频、电子图书,再到手机媒体,到处充斥着数字媒体的应用。《数字媒体应用教程》一书较好地处理了媒体表意基础知识与数字技术的关系,贯彻了数字技术为媒体表意服务的观念,这使本书的实用性更强。
5《数字媒体应用教程》的特点
粗看起来,本书有以下特点。
(1) 使用较多篇幅讲述媒体表意的基础知识。无论使用何种技术,文字、图像、视频还是其他,媒体作为表意的中介,最终目的是要使观众容易接受我们叙述主题,要完成信息传达和表意这一目标。数字媒体技术仅是信息传达和表意的一种技术手段,在了解技术手段之前总要有一些表意的基础知识,如色彩的搭配、平面的构成、影视蒙太奇等,这些知识是非美术专业或影视专业的学生所欠缺的。而在之前笔者之前看到的多数“数字媒体”教材(大部分名称为“多媒体技术**”)恰恰没有此项内容,或者仅是简单照搬知识点,使数字媒体技术与表意之间形成难以理解的两张皮。而本书用了60%以上的篇幅来讲述多媒体表意的基础知识,并且将知识渗透到了全书的每个章节,每个案例中,使学习者在学习具体的技术之前能形成一些基本的表意理念,这样在学完本书后的读者不再会象笔者一样,只会软件操作,做不出漂亮的作品。
(2) 以软件功能和关键应用过程为教学侧重点,避免版本升级尴尬。高等教育有别于初等教育和中等教育,主要是培养学生自学能力的教学,但好象现在计算机教学中这一方面有所缺失,过份强调技术学习,计算机技术发展可谓日新月异,因而学生有了强烈的毕业即落伍的感觉。从媒体应用的角度看,数字媒体技术无非就是软硬件的使用。与熟练掌握某一个软硬件相比,面对新技术的学习能力显然更重要。而《数字媒体应用教程》中对技术的介绍以配合“传达信息”为目标,侧重于软硬件功能和关键应用的过程,而不是和版本相关的使用说明书的方式来讲解。这种教学编写方式节省了大量的篇幅,因而在增加如丰富的表意基础内容后,本书仍是一本中等厚度的书,当然这种厚度的教材也减轻了教学难度。
(3) 案例选取恰当,与知识点有较高的融合度。案例化教材的难点在于选择恰当的案例和将案例与知识点相融合。本书中的案例丰富,有鉴赏与分析型的案例,这种案例能使读者开阔眼界,能更好地了解基本概念和原理;还有模仿与应用型的案例,能使读者通过案例学习“如何说”,将技术实现与内容创意结合起来。本书第2章“内容与创意的应用过程”以网络应用为案例,笔者开始时不理解,读完全章后才感觉到它的好处。本章的作业即是“作业本网站”的策划,这样学生的学习能与实践紧密结合起来,而且作业本网站的应用贯穿全书,对提高学生的学习效果极有好处,同时对于教学的组织工作也带来了很大的方便。
(4) 项目小组式教学引入教材,技术教学之中隐含素质教育。协作性是职业人的必须素养,是学生素质教育的重要环节,而素质教育并不是虚无缥缈的,本书即要求3~5人组成合作组,协作完成大作品,而且要求小组共同完成作业本网站。通过这样的锻炼,不仅能使学生学会知识技能,还能增强协作精神。正如刘惠芬老师的学生所说:“……更多的是与他人的合作,在完成作业的过程中,我们并不是一帆风顺,也有争执和不快,但最后都能够克服,也是一大收获。”不知不觉中自身素质得到了提高,这种素质教育的效果比单纯的素质说教更有效果。
数字媒体艺术具有科学性和时代性,其是中华民族几千年来科学技术发展的产物,随着数字媒体技术和网络技术的飞速发展,数字媒体的设计和应用在生活中的运用越来越多,越来越被普通消费者所追捧。数字媒体的运用,为我们勾勒出了一幅更美的艺术图景。其操作方便快捷,广泛地运用于媒体、商贸、服务业等各个行业。未来的生活将更离不开数字媒体艺术的发展。
一、什么是数字媒体艺术
数字媒体艺术是将获得的数字媒体信息与网络相结合,通过数字媒体系统对文、图、声、像等多种数字信号进行处理,将传统的影视、动画等变成数字影视、数字游戏、虚拟现实等新媒体艺术。很多动漫里的浪漫画面、好莱坞大片里的人物特技、科技大片里的特效以及一些唯真的网络图片等都是数字媒体艺术。数字媒体艺术是数字技术与各种艺术形态结缘而形成的信息载体,人们可以直接运用数字媒体艺术在网络上进行诗歌、小说、绘画、平面设计等的艺术创作,并通过数字媒体在网络上进行描绘和表达。
二、数字媒体艺术在新媒体平台上的运用
(一)数字媒体在影视方面的运用
数字媒体艺术的运用在生活中随处可见,如很多精彩的大片运用了数字媒体艺术将数字设备制作存储,然后通过物理媒体传送,将数字信号还原成影视要求的影像,使电影产生了很好的效果。
(二)数字媒体艺术在游戏上的应用
很多游戏也是运用了数字媒体艺术。运用数字化平台可设计各种游戏,如动画片,其是运用数字媒体艺术通过数字编程等软件汇成图像在电视或电脑上播放的。利用数字媒体艺术虚拟现实,在电脑上模拟产生一个三维空间,里面有感官的模拟,可以让使用者清楚地感觉到三维空间里虚拟世界真实的视觉、听觉、触觉,好像就是发生在自己身边的真实事件。
(三)数字媒体在艺术设计方面的运用
数字媒体艺术改变了以往单一的艺术设计特点,带给人们一种时代气息,可以创造出生活中不可能出现的画面。在进行艺术设计的时候可以将文字、声音、画面和色彩等结合,带给观众一种不同的欣赏方式,增强了现代艺术的魅力。运用数字媒体特有的声、光、电等特别的效果来设计图像,可达到美的艺术效果。如我们平时打开电脑即可看到精美的网站主页、精美的影视介绍画面、唯美的景区风光,这些都是运用数字媒体在网上表现出来的。
三、数字媒体艺术在新媒体平台上的大众化趋势
(一)数字媒体艺术与网络技术相融合的大众化趋势
数据媒体艺术与网络技术相融合,将人们的生活方式与网络技术紧密相连,如今已经有越来越多的人喜欢网购,只要打开电脑或手机等电子设备,就可舒适地坐在家中购买到想要的东西,这就是数字媒体与网络结合的魅力。数字媒体与网络技术相结合使网购成为大众化的趋势。同样,利用数字媒体艺术和网络技术将音乐、诗歌、小说的创作平台转移到网上,数字媒体艺术通过在网上创作小说、电影、诗歌等也给人们创造了更多的机会,营造了一个更加广阔的艺术空间。
(二)数据阅读的大大众化趋势
随着网络计算机技术的发展,人们的阅读方式也在发生变化。纸质书籍不再是人们阅读的唯一途径,利用数字媒体制作的电子书阅读器已经彻底改变了拿书本阅读的时代,这为人们的阅读带来了更多便利。无论身处何地,只要用手机下载一个电子阅读器,就可以看到想看的新闻、小说等,人们无需再花费大量的时间到书店、图书馆买书。数字阅读使人们有了更多的阅读时间,无论是在车上,还是在餐厅里,或者任何偏僻遥远的地方,人们都可以阅读。显然,数字阅读已经成为时展的必然趋势,数字阅读市场也将会是给商家们带来巨大财富的潜力市场。
(三)艺术与数字媒体艺术相结合的大众化趋势
艺术能给人们的生活带来乐趣,同时也能提升兴趣、陶冶情操,人们的生活离不开艺术。以前人们只能进歌剧院、电影院、美术馆等才能欣赏到想要欣赏的艺术作品,如今,艺术活动不再是纯艺术的活动,现在的艺术活动在日常生活中已经随处可见,人们可以随时在电脑、手机上浏览到艺术作品。艺术传播的范围也越来越广泛,无论是在大街上还是在超市,都可以看到艺术的传播,广场上的网络媒体可以让人们浏览到来自世界各地的绘画艺术及各地的名胜古迹。可以说,人类文明发展到今天的历史阶段,数字媒体与艺术结合给人们的生活带来了重大影响。
结语
数字媒体艺术不受时间和空间限制,在公共场所随处可见其正在被人们运用的场景。数字媒体艺术变得越来越生活化,可以节约人们的时间,给人们提供大量的信息并带来财富,让人们更加方便地获得自己需要的信息,这正好适应了当今社会强大工作压力下人们的生活习惯,为人们节约了更多的时间,缓解了生活压力。人们越来越多地依赖数字媒体艺术,同时也享受着数字媒体艺术带来的欢乐。可以说,新媒体艺术设计已经成为时展的潮流,数字信息的传播越来越重要,同时也越来越被人们所需要。数字媒体艺术终将走向大众化,我们应重视数字媒体艺术的发展和创新,让数字媒体给人们的生活带来更多的好处。
参考文献:
虽然起步较晚,但我国数字媒体产业发展的加速度很高,后发优势明显。目前,我国已形成网络游戏、数字影音、数字动漫、数字教育、数字出版、工业设计与展示等跨行业的数字内容领域。
在日前召开的2009上海国际数字媒体技术与产业发展论坛上,中科院自动化研究所副所长徐波接受了本报记者采访,他表示:“数字媒体产业融合科技与文化,是现代服务业中最有活力和创造力的部分,不仅有较强的经济增长带动性,而且能带动宽带应用、移动商务及数字终端产品发展,是与信息内容产业具有高度关联性和融合性的战略性产业。”
国家信息化专家咨询委员会专家曲成义则是从两化融合的高度来看待数字媒体产业发展的。他认为,通过信息化与工业化融合,数字媒体产业可以推动汽车、造船等传统制造业和服务业向智能化、网络化、可视化、集成化方向发展,将极大地拓宽传统产业的发展模式。
“数字媒体产业的第一轮发展期主要依靠动漫、网络游戏、数字出版等方面推动,而第二轮发展将主要依靠数字媒体技术向各个领域的渗透。”国家数字媒体技术产业化基地(上海)建设咨询委员会专家贺寿昌对记者说。届时,数字内容尤其是三维内容技术将广泛渗透社会各领域,具有极大的发展空间和深度融合的机会。
即将召开的世博会就是个典型例子,借助大量虚拟技术,试运行的网上世博会以生动逼真的产品展示和虚拟导游服务,让观众如临其境。作为信息技术领域三大前沿技术之一,虚拟现实技术将引导计算机科学与医学、教育、娱乐、军事、电子等领域结合。
动漫要从爱看到做好
在数字媒体产业当中,动漫是发展热点之一。目前,我国的国家级动漫基地就达到了20多个,如火如荼的动漫产业商机无限。2009年,动漫产业占我国GDP的0.5%,预计未来5~10年,将实现占GDP的1%,不难想象我国动漫产业发展的广阔前景。但与此相伴的是形势严峻。相比之下,动漫产业无论是规模、企业数量,还是软硬件平台、从业人数,我国都与发达国家有较大差距。
症结的表征是动漫产业链条尚需进一步健壮,关键则在于技术支撑力度要够强。“我们的分析数据是,中国一年需要大概1800万分钟动漫,但本地产业能提供的只有6万分钟。研究如何使产出效率提高,通过提高生产力来增加营收是未来的方向。”英特尔行业合作与解决方案部中国区总监凌琦介绍说,数字媒体对于计算能力的需求是无止境的。以美国为例,从三维电影《怪物史莱克》开始,之后每一代《怪物史莱克》对动漫渲染和动漫制作的计算平台要求都提高了几个数量级。梦工厂这样的领先厂商甚至开始制作三维立体电影,这对计算能力的要求又上了一个台阶。
那么RTB交易模式究竟如何工作的?我们可以分几步做个简单的描述:
①受众访问媒体页面,该媒体或者SSP向Ad Exchange发出请求:Hi,我需要一些合适的广告。
②Ad Exchange向DSP发出公告:A网有访客,有没有需求?
③DSP向DMP求助:帮我看看这家伙喜欢什么?
④DMP回复DSP:这是个无法抗拒美食的家伙。
⑤DSP自学习及PK过程:根据DMP反馈的受众属性及Exchange提供的媒体信息综合学习,判断是否出价?出价多少?出什么创意?
⑥Ad Exchange决定出价高的DSP获胜。获取DSP及SSP的广告代码。
⑦广告投出。
这看似步骤繁多的过程,通常在100毫秒内即完成,可见其技术含量。
RTB营销会带来什么好处?美国研究数据表明,使用RTB购买展示广告比传统购买模式:媒体收益提升63%,广告效果提升749%,投入产出比提升101%。
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7、 广告投出。
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随着时代的发展,数字电影逐渐走入观众的视野,各项数字技术的日趋完善,也证明了电影的数字化是大势所趋。所谓数字电影,是高科技的产物,数字电影是指以数字技术和设备摄制、制作并存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影像与声音,从制作工艺与制作方式到发行方式均属数字化。这样便可视为一部完整的数字电影。
现在,有很多数字电影鱼目混珠,制作粗糙,相对于原来的胶片电影缺乏美感。这其中虽然有诸多技术上的问题,但是最为突出的要数数字电影缺乏“胶片感”,缺乏“电影感”。如何让数字电影既节约成本又能有胶片的美感,这是我们应该注意和解决的问题。譬如我曾经校过的一本片子《非常押解》,这部片子应该是我所有校过的片子中最具挑战的,片子在前期拍的时候,有可能摄像机的饱和度调的很低,还有光照条件真的很差,导致后期需要大幅度的调整亮度,有过类似工作经验的朋友都知道,一旦亮度调整的过大,就会出现噪点,给人感觉像素很低。这个时候就需要配合中间调子和黑场来增强画面的层次,同时加大饱和度。这部片子应该是得最累的一部片子,因为前期拍摄的相当糟糕,有很多从前没遇到过的难题,整个工作过程已经不会过多的去考虑如何锦上添花,二是怎样去弥补前期的不足之处以至于可以通过电影局的审批。所以我得出的结论就是只有在前期初步调整之后后期再进行优化调整,好片子需要前期和后期的通力配合。
首先在校色之前应对仪器和设备进行校正,就是对将要校色的仪器和设备进行校正以确保校色准确。所有将要用到的设备必须经过精准校正之后才能工作,这样才不会给日后的工作增添罗乱。
其次,在调色之前,校色员也应该深谙整个片子的剧情和导演的主旨。了解之后参照前期拍摄过后的影像对这个片子进行一个什么样的定位,大致是一个什么风格。与导演研究之后确定一个总体的调子,也就是画面总体的倾向。比如,2010年的时候在校《窑变》这个片子的时候,因为前期拍摄的时候用的是蔡司镜头,这款镜头的成像特点就是分辩率及对比性高,在还原色彩方面表现出色,几乎没有四角失真现象,忠实提供高画质量摄影。于此同时,透镜通过表面涂层可以抑制无用反射光,使镜头成像更加鲜明,色彩范围跟家活跃。再加上这部电影在前期拍摄的时候光圈开得足够大,所以颜色很通透。在校色的时候导演灵机一动就决定校成法国电影的感觉,在暗部加上蓝色确实比以往校的片子的颜色漂亮。
调整影片的反差是指一个镜头中明暗区域最亮的部分和最暗的部分之间不同亮度层级的对比,从前指的是负片上的明暗对比,现在在数字电影中叫“明暗对比度”,明暗差异的范围越大代表对比越大,差异的范围越小代表对比越小。通常,在确定整体色调之后,接下来就是调整逐个镜头,即使高清摄像机拍摄出来的素材也需要对他的对比度进行调整,调整之后的镜头就不会显得那么灰了,层次感也就出来了。比如我们在调《三峡记忆》这部片子的时候,导演就有意缩小对比度,因为重庆是个雾都,为了再现一种真实性,所以采用了这种方法。再比如调遇到清晨的朝霞这种镜头时,也可以用这个方法保留清晨的光感和晨露的清新感。所以,校色是个灵活机动的工作,不仅需要有艺术创造的灵感,也需要有大量的经验才能解决各种难题。
中国分类号:G642文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-246-1
随着科技的不断进步,数码照片、数字电视、电子杂志、数字网络、移动互联网、CG动漫、网络游戏等一系列与数字媒体有关的新型事物侵入到人们生活的方方面面。市场的不断扩大,对数字媒体人才的需求也越来越大。全国各个高校也在不断投入人力物力建立建设数字媒体专业。而作为以培养应用型人才为目标的民办独立院校,如何做好数字媒体艺术专业的专业建设,培养合格的数字媒体专业人才,成为专业发展必然思考的核心问题。而在这个过程中不断地发现问题、解决问题,则成为专业发展的必然之路。下面就谈一谈目前独立院校数字媒体艺术专业存在的问题及解决的方法。
一、师资队伍专业性不强
因为我国的数字媒体专业相对于欧美其他国家开设较晚,在2003年中国传媒大学才首次开设了我国第一个数字媒体专业。所以数字媒体专业的毕业生相对于其他的设计学专业要少得多,高层次的硕士、博士人才则更少。而随着数字媒体专业人才的市场需求不断扩大,各个高校的数字媒体专业,如雨后春笋般不断涌现,数字媒体专业教师的需求日益增大。面对如此形势,很多高校,特别是独立院校就不得不用设计学其他专业的教师担当数字媒体的教学。因此师资队伍的专业性是不强的。
解决方法:
针对这一问题,有两种快速见效的方法。一是努力培养帮助已在数字媒体专业教学岗位的老师快速转型。有着硕士、博士学位的高校教师,学习能力和教学能力是值得肯定的,而且本身的设计专业又与数字媒体有着密集的联系,因而学校可以多委派在数字媒体专业教学岗位的非专业教师参加数字媒体的多种培训,并进入行业中进行实践练习。这样,可以迅速帮助教师完成专业转型。当然,这里有必要注意的一点,就是教师的专业转型必须以他原专业为基础。如:原专业为视觉传达设计的教师,那么在转型过程中偏向数字媒体专业多媒体网页方向则游刃有余;原专业为环境艺术设计的教师,那么在转型过程中偏向数字媒体专业虚拟现实建筑漫游方向则游刃有余。另一是吸纳引进行业的专业人才进入到教学中。在数字媒体各个行业中的专业人才可谓是最直接提高学生专业能力的老师。他们有这个行业最新的信息和技术,让他们担当高年级的专业课程教授,以项目化教学的形式来提高学生的专业技术,是解决师资匮乏的有效方法。
二、学生盲目入学,无专业学习规划
就目前来说,数字媒体专业一般开设在高校的计算机系或者设计系。计算机系的数字媒体专业叫数字媒体技术,强调的是学生对计算机技术的掌握和应用,培养学生应用计算机制作多媒体网站、编写CG游戏程序等的能力,注重技术;而设计系数字媒体专业叫数字媒体艺术,强调的是学生运用计算机软件发挥创意思维制作数字媒体作品的能力,注重艺术。计算机系的学生为理科生,具有较强的逻辑思维能力;设计系的学生为艺术生,具有较强的艺术审美能力。这一点区别是很多学生无法辨识清楚的,甚至有学生入学时对自己所学专业一无所知,更无从谈起专业学习的规划。
解决方法:
针对这一问题,需要老师的有效引导和学生自身的思考。在入学之初,老师就应该向学生介绍本专业学习的内容,毕业后从事的行业工作。让学生对专业有个初步的认识。在大一、大二的基础课完成后,也应该引导学生了解行业中的职业岗位设置及该岗位需要的专业技能,让学生根据自己的兴趣来选择专业学习的方向和思考专业学习规划。
三、课程体系设置无系统性
数字媒体专业是一个复杂的交叉性学科,所涉及的知识和技能非常丰富,因而如何在有限的课程体系设置的课时内,完成应用型专业人才的培养,不是一个简单的问题。而课程体系的合理设置,是专业人才培养的核心和保障。目前,各个高校的数字媒体专业课程体系设计大相径庭,杂乱无章,毫无系统性而言。
解决方法:
针对这一问题,必须做好两个方面的工作。一方面是根据人才培养的目标,确定具体的理论教学体系。这里所指的人才培养目标是指具体根据职业岗位设置所确立的专业人才培养目标。如影视后期特效设计师、网页设计师,这就是具体的职业岗位设置,根据职业岗位需要的技能来构建具体的理论教学体系,特别是高年级的实践性课程。这样做的好处就是,既使得课程体系设置更加职业化、规范化,又可以实现学生在线学习和毕业工作的无缝衔接,使人才培养符合行业要求。另一方面是在有限的学时里,做好课程的整合与优化。做好专业核心课程的确定,并尽量将其提前至大三之前上完,以便学生对专业的必备知识有较早的接触和比较牢固的掌握。而对于数字媒体专业各个方向的主干课程则做强化,以系列化的形式对主干课程做整合。如数字媒体专业影视方向,将AE后期特效设计、非线性编辑、摄影与摄像、短片制作这些主干课程就可以整合为一个系列,并可以用项目化教学的方法来做实践学习。让学生从素材的采集到非线性的编辑,再到后期特效的制作,最后完成整个短片制作,并在短片制作的过程中将各种理论运用到时间中。这样做不但课程体系有了完整科学的系统性,而且学生很清楚了解体会到各个课程的作用。
什么是数字广播呢?数字广播,顾名思义,就是数字化了的广播节目,用无线广播技术,从卫星或地面台站发射数字信号到用户的数字广播收音机中。虽然就“广播”(broadcasting)两个字的广义而言,包含视频与音频,但在本文中,将主要谈及数字音频广播的发展,尤其是无线数字音频广播。
目前全世界的无线数字广播,根据采用技术的不同,大致可分成五种:DAB、DMB-T(DMB又可分为DMB-S卫星数字多媒体广播和DMB-T无线数字多媒体广播两种)、DRM、IBOC、ISD-T。其中,DAB和DMB采用的是相同核心技术标准:Eureka-147,但DMB同时兼容DAB。而我们一般在网络上收听的广播节目,虽然也是数字信号,但因为必须上网才能收听,应称为“网络广播”,这和一般称之为数字广播其实是不同的。
以下简单归纳这五种无线数字广播技术的特点与采用的国家于附表,从附表中可看出,Euraka-147系列是很多国家采用的标准。因此,本文将聚焦以Euraka-147为标准的DAB、DMB数字广播发展。
数字广播的优势
数字广播对听众而言最大的好处,就是音质与收信质量的提升。但除此以外,数字技术,还可带来其他许多好处,包括:数字技术可压缩每个频率所需的带宽,同样的空间,将可提供更多的频率使用。这是由于无线波段的资源有限,目前的模拟波段(AM/FM)可提供给其他电台使用的空间已剩无几,但数字技术将可释放出更多空间供更多电台使用。
此外,DAB数字广播具有单频成网的特点,即使移动在不同城市,收听同一个电台节目时也不转换频率。而在服务内容上,数字广播还可提供图片、文字、数字、影象等内容,使听众享受到更丰富更多类型的服务。
数字广播的应用
综观世界发展趋势,广播已从第一代调幅(AM)、第二代调频(FM)、进入到第三代数字广播的领域。
以DAB而言,德国Institut fur Runtfunk technik(IRT)于1981年便开始DAB研究工作,后来并发展出欧盟从1987年就开始执行的Eureka 147project文件,后续的DAB、DMB技术便是根据Eureka147标准发展而成。以推广促进Eureka147标准而成立的世界多媒体广播论坛(WorldDMB Forum,原名为世界数字音频论坛,WorldDAB Forum,于2006年更名),目前已经有超过10个不同国家的120个组织加入成为会员,包括Microsoft、Sony、LG、英国Channel 4、及各国政府相应管理机构等。其中,由于亚洲国家数字化发展迅速,甚至在2006年还成立了WoridDAB Asia Commi ttee(WAC),世界数字多媒体广播亚洲委员会。
随着数字化趋势发展,目前许多国家皆已开始DAB数字广播的试播或正式开播。其中英国(1995)是最早开始DAB数字广播的国家,在伦敦于2001年便已可借助DAB收听到近50个电台与BBC节目。目前该国DAB的覆盖率已经达到85%。根据英国数字广播发展局(DRDB)的估计,到2009年,将会有40%以上英国家庭收听DAB数字广播节目。
事实上,欧盟许多国家都已开始DAB数字广播的测试或正式开播。德国(于1999年开播,目前该国DAB覆盖率已达85%)、西班牙(2000)、荷兰(2003)、意大利(2003)、波兰(2006)、爱尔兰(2006)、法国(2008年)、丹麦、瑞士、挪威(均于1995年开播,到2006年覆盖率已达70%)、比利时(1997)等国,都已陆续测试或正式成立DAB数字广播电台。瑞士的DAB电台Radio Swiss Jazz电台收听率从2005年的3%大幅度提升到2006年的11%,几乎达三倍增长。
另一些国家如印度、新加坡(目前DAB全球覆盖率最高达99%)、加拿大、南非和澳大利亚(1999年就开始测试,预定2009年正式开播)等,也都开始DAB数字广播电台的试播或正式开播。根据统计,到2006年年底,全世界约已有5亿人口可接收到DAB数字广播,共计有1000个以上DAB电台。
而DMB-T部分,目前仅韩国为主要采用国家。韩国于2005年即正式开播DMB-S与DMB-T,而欧盟中如法国、德国、挪威,亚洲如印度,都已开始DMB-T试播;我国从2006就以DMB作为2008年奥运会采用的广播音频标准;而台湾虽早在2000年1月14日,就公告岛内数字广播,将采用Eureka147标准,且以VHF Band Ⅲ为试播频率,并颁发10张试播许可证(全岛性质的2张、地方性质的北部3张、中部2张、南部3张),且由19家电台组成10个实验电台中,有9个均符合试播评定标准。然截止目前为止,仍没有一家数字广播电台正式开播。
欧洲广播联盟(EBU)于2007年6月在日内瓦讨论广播数字化相关的可用平台、远景及限制,根据其属下策略信息服务部(SIS)发表的研究报告指出,模拟广播听众将持续减少,特别是年轻听众;由于公共广播服务的提供,使得DAB形式的数字广播在许多市场成功发展,而已完成DAB测试的国家,亦将会实际开放运营。该报告也引用专家说法,预测未来各国的广播发展。以英国为例,到2015年,无线广播仍会盛行;但会以DAB为最主要的平台,以数字形式提供广播内容。而丹麦,到2015年,虽然FM广播仍会继续存在,但DAB或DRM(全球数字广播),将会成为主要音频平台。
数字广播的未来
就目前现况来看,要听到数字广播,仍有许多执行上的问题尚待解决。事实上在各国推动数字广播的过程中,确实也面临各种大大小小的问题。
第一个推动数字广播的难题便是初期投入成本过高,使得业者建台意愿不高。如果没有政府政策的扶助、市场最好的吸引力,业者都很难有意愿投入,即便对公众是件利多于弊的事。因此,许多国家在推动数字广播时,都会先从公共广播电台开始。例如,最早开始数字广播的英国,便是由政府出资,交给公共媒体BBC经营,然后再逐渐开放商业数字广播电台,挪威也是由公共广播电台NRK于1995年率先开播一个古典音乐数字广播频率,同时这也是全世界第一个完全数字化的广播节目。
另外,各国在推动DAB时,面临最大问题之一,就是便是数字广播接收机的价格太高,使得公众没有购买意愿,自然便无法推动数字广播的普及,尽管数字广播接收机的价格已经逐渐下调。但以英国而言,一台数字广播接收机,从随身听到家用音响组合,价格大约仍要45英镑到100英镑(折合人民币750~4250元)。公众是否愿意花钱另外购买数字广播收音机?这确实值得有关方面谨慎思考。在目前公众已经习惯收听模拟广播电台的情况下,除非有极佳诱因(例如非常物美价廉的数字广播收音机,以及非常具有吸引力的节目内容),不然,一般公众掏钱购买的意愿必定不高。若没有市场,加之业者投入建设与经营的意愿也不高,谈何发展数字广播?故这是一个相互影响的问题。
而在市场、业者、用户之外,明确可行的政策,也是推动广播数字化的关键。
以加拿大为例,虽然该国已推行DAB标准多年,但进展情况始终不佳,DAB收音机的普及率始终不高。加拿大通信传播主管机关CRTC于2006年12月检讨该国发展DAB情况,一改过去要求现有电台只能用替换的方式取代原有的AM/FM电台的政策。现在,CRTC并不再坚持以用数字广播取代模拟广播作为惟一趋向,也开始采用美国IBOC标准进行数字广播试播。
在FM仍存在的前提下,如何推动DAB?从各国发展而言,其实更可看出是一种多媒体整合服务的趋势。WorldDABForum在2006年为因应数字广播未来发展而更名为WorldDMBForum,以推动数字多媒体广播服务取代单纯的数字音频广播。从中不难看出,未来数字广播发展,应是朝向多媒体、多元化发展,也就是从模拟音频广播一步步朝向数字多媒体广播。
新媒体是相对传统报纸、电视、广播、杂志四大媒体,运用新的技术形成的新媒体形态,如网络、手机、数字影视等,新媒体也被称为“第五媒体”,新媒体发展迅速有着巨大市场潜力,为动漫产业发展提供新的契机。
新媒体是动漫发展新契机
随着科学技术的发展,信息通信技术不断提高及互联网时代高速发展,新媒体形式已经影响到人们生活的各个方面。新型的传播方式,对动漫产品传播起到了巨大推动作用,目前以网络、手机观赏动漫作品已成为动漫爱好者的习惯,新型的传播方式给动漫产业发展带来无限生机,作为动漫人应把握市场脉搏,运用新媒体平台,创作出适应新媒体发展、具有时代特性优秀的动漫作品。
新媒体时代数字漫画创作思路
所谓数字漫画是运用数字技术进行漫画创作、传播或为漫画添加数字效果,随着新媒体的发展,数字漫画技术和艺术水平得到很大的提高,研究新媒体时代数字漫画特性,市场需求等问题,为未来数字漫画创作及发展奠定基础。
1.数字漫画创作内容变化
(1)消费群体变化
新媒体的发展使漫画消费群体发生变化,相对于传统媒体6-20岁,新媒体消费群体的年龄由12-36岁左右的人群组成,从年龄到身份都有一定的变化,不同年龄、身份及欣赏需求对数字漫画创作内容提出更高的要求。如为青少年创作的《绿豆蛙》《菜菜子》,造型可爱、内容轻松、幽默并带有一定意义上的教育内容,为上班族创作的《张小盒》等作品,反应上班族情感与职场奋斗的内容,数字漫画产品根据不同消费群体的需求策划产品内容。
(2)作品出版或发表要求变化
新媒体给漫画展示及出版提供更多可能性,新媒体出版及监控的门槛宽,作品的内容、质量及产品的作者要求相对传统漫画出版要求低,这使各大动漫网络平台及手机平台产生大量的题材丰富、内容多变的数字漫画作品,如以QQ形象在网络走红,后进行漫画创作的《小玄鸡》《洋葱头》等优秀作品的产生。
(3)时尚、话题性漫画的产生
新媒体时代,数字漫画要提升作品内容的吸引力,由于新媒体提供娱乐内容丰富、消费者选择性多,这就决定数字漫画的在内容策划上一定要有吸引力,让消费群体快速接受并长期关注,如内容锁定与新新人类的心理和社会文化有关的敏感话题进行漫画创作,或把握时尚脉络创作紧贴需求的漫画作品。
2. 数字漫画篇幅及结构变化
传统漫画书籍多以单行本或系列作品的形式出版,这种出版形式使漫画篇幅长,情节结构展开慢,读者可以慢慢的阅读并长期关注一部作品。而新媒体时代,由于由网络科技、便携电子设备以电子阅览器为载体的等电子设备的更新与进步、人们的阅读习惯发生的重大转变,人们喜欢在上下班、工作与学习闲暇之余观看作品,这使数字漫画作品的篇幅及结构发生变化,漫画的结构和篇幅由长篇或系列故化成精小的短片,该类作品主线清晰、情节推进快、篇幅短,符合在新媒体时代下人们的快速阅读的需求。
3.新媒体决定静态漫画向动态漫画转变
传统漫画与数字漫画最大的区别是从静止无声效到动态的有声效的转变,新媒体使动态的数字漫画得以传播,并受到广大漫画爱好者的喜爱,漫画变成了色彩绚丽多变,随意可以活动,也可以发出逼真的音响效果的新型的形态,一些作品画面展示,情节推进都可以做到与读者互动,使读者进入角色完成故事。而部分漫画作品,运用镜头推拉摇移产生视觉效果,音效产生紧张气氛等。这些都使数字漫画具有了影视作品的特性,更受现代读者欢迎。在新媒体平台上,漫画可以自由、无拘束、便捷的向全世界传播,这些都使漫画具有更大的魅力。
4.新媒体使漫画艺术表现形式增加
传统漫画传播主要以纸质作品的方式与读者接触,这样的方式传播渠道窄,竞争激烈,传播的速度慢,为控制成本、加快创作速度等问题,作品艺术表现形式多以黑白漫画为主,而新媒体时代为漫画创作提供新的展示平台,漫画的艺术表现形式开始多样化,这些漫画作品无论创意还是艺术表现形式不逊于漫画发达国家,新媒体平台不但使优秀漫画作品得以展示,同时大大提高漫画创作者的热情,推动漫画的发展。
5.品牌建设
任何一种产品要发展,必须建立品牌,品牌的经营与建设会使产业发展坚实、有生命力并带动周边产品发展。在新媒体时代,漫画产业应用新媒体的高互动性, 拓宽了发行渠道, 扩大了消费者群体, 最大限度地扩展了漫画的影响力,新媒体平台为漫画带发展带来的好处举不胜举,但于此同时出现的问题也不能忽视,其中最重要的问题是品牌作品少,漫画作品普遍质量低的问题,长此以往必会消耗读者热情,使消费群体转移到其他娱乐产品上。所以当务之急是精品数字漫画产品的建设,形成良好的产业链条,这样才能保证新媒体时代数字漫画的更良好发展。
总结