中国电子与网络出版杂志是由中国出版工作者协会主管,中国出版工作者协会主办的一本部级期刊。
中国电子与网络出版杂志创刊于1996,发行周期为月刊,杂志类别为新闻类。
关键词: 电子出版 游戏产品 出版市场 消费者意识
1月,行业在热闹的喧嚣声中忽忽而过:首批获得批准的互联网机构浮出水面;2003年度游戏产业报告新鲜出笼。最可圈点的是首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举行。而就在游戏产品夺人眼球,网络游戏风光无
关键词: 游戏出版产业 民族游戏 网络游戏 出版管理 法制建设
20世纪IT技术诞生以来,人类社会发生的革新越来越精彩。尤其是近年来.由于互联网的普及,游戏出版呈现出蓬勃发展的态势,已经成为了信息时代出版产业和网络经济新的增长点,在丰富人们的精神文化生活,推动文化产业发展方面,发挥出日益重要的作用。
关键词: 游戏出版 出版产业 出版管理 市场调查
为了适应出版业发展的新形势,新闻出版总署在依法对游戏出版工作进行管理的同时,十分重视发挥行业协会的作用,提议成立相应的行业组织,配合政府部门认真做好发展繁荣游戏出版业的服务工作。
关键词: 互联网 网络出版 先进文化 文化宣传 党性原则 人民服务 社会效益 出版管理
2003年底,经新闻出版总署审核批准,首批50家网络出版机构获得了网络出版权,这无疑是我国出版界具有开拓性意义的一大盛事,可喜可贺。
关键词: 新闻出版总署 互联网出版机构 出版管理
新闻出版总署日前批准了首批50家互联网出版机构,其中图书出版单位23家;电子音像单位5家;图书发行单位1家;报纸单位6家;期刊单位3家;综合网站5家;电信机构2家;新闻单位4家等。包括新华网、千龙新闻网、新浪、搜狐以及中国大百科全书出版社、四川少年儿出版社、湖北省出版总社、中国期刊网等单位均榜上有名(详细情况见后面附表)。
关键词: 2003年 中国 游戏产业 市场调查
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会和国际数据公司IDC共同的《2003年度中国游戏产业报告》日前浮出水面。
关键词: 中国 互动娱乐产品 数码产品 数码技术 国际展览会 北京 游戏出版业 民族出版业
由新闻出版总署,国务院信息办、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办;中国出版工作者协会游戏工作委员会,北京汉威国际展览有限公司承办的首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览
关键词: 北京 互联网 网络出版 市场调查 出版管理 市场需求 投资主体 网站运营 职业培训 网络游戏
在计算机通信技术抓起的信息化浪潮中,互联网正在以开放、共享、多元、快捷和交互的特点,渗透到人类生活的各个方面。对出版产业来说,开拓互联网业务是整个行业的战略性重点。2002年8月,新闻出版总署和信息产业部颁布实施《互联网出版管理暂行规定》,规范了网络环境下的出牌行为,为互联网出版的健康有序发展创造了良好的条件。一年多来,...
关键词: 2003年 中国 游戏产业 网络游戏 单机版游戏 用户研究 游戏出版 消费者行为
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性...
关键词: 中国 游戏产业 游戏出版 出版管理 盗版 网络游戏
关键词: 游戏设备 网络游戏 消费者调查 游戏产业
关键词: 中国 单机版游戏 游戏出版 出版产业
关键词: 中国 互动娱乐产品 数码产品 数码技术 国际展览会 游戏产业 网络游戏 电子游戏
首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已于2004年1月18日在北京落下帷幕。举办方希望将此次展览会办成继美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展之后的又一同类型的国际性、专业性、权威性的互动娱乐大展,并为此举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛和亚洲电子娱乐技术讲座。在会上游戏界专业人士纷纷发表新见解,交流新观念,这些...
关键词: 游戏市场 游戏产业 网络游戏 手机游戏
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显
关键词: 中国 游戏市场 手机游戏 网络游戏
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游...
关键词: 中国 游戏市场 游戏产业 经济利益 手机游戏
大宇资讯股份有限公司董事长李永进:大陆游戏产业的优势在于人才多、成本低、市场大。如果大陆游戏产业人士能在强化整合、培养创意方面做出一番努力,大陆游戏产业的前景将是十分广阔的。
关键词: 中国 游戏市场 市场风险 盗版 游戏产业
欢乐亿派娱乐软件公司CEO王彤彦:我们认为中国之所以成为最具风险的游戏市场有以下两大方面的原因:一是源自政府方面的风险,主要表现为所有的游戏公司都得遵循一个政策尺度,一旦超越该尺度,有些游戏将不得不面临关门的危险。一是源自盗版方面的风险,主要表现为盗版游戏占据着最大的市场份额,并且玩家的习惯心理也是购买使用
关键词: 网络游戏 游戏市场 市场风险 网络运营商 游戏产业
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。
关键词: 网络游戏 游戏产业 游戏产品 经济利益
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家
关键词: 手机游戏 手机用户 网络运营 游戏市场
诺基亚公司娱乐与媒体事业部陈腾华:下一步手机游戏将会向三个方向发展。一是游戏卡存储功能的游戏,一是有3D表现形式的大型游戏,还有一方向就是多人联网的游戏。到那时手机游戏平台不再是单纯的手机+游戏功能的组合,而是建立一个独立平台,半开放模式。
关键词: 中国 国产游戏 游戏软件 价格 网络游戏
目标软件公司总经理张淳:本土游戏市场既不是天堂也不是地狱,随着PC机的稳步增长,本土游戏市场正在不断成长。在和盗版竞争过程之中,尽管本土游戏的价格越来越低,但是其销量开始上升了,很多
关键词: 游戏产业 商业运营 网络游戏 游戏服务
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。
关键词: 日本 韩国 游戏产业 游戏软件 盗版
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:日本游戏市场呈现出与中国市场不同的一方面。最大的不同是,在日本,“电视游戏专用机”和“单机版游戏软件销售”是主流。如果日本游
关键词: 游戏产业 产业政策 民族产业 国产游戏
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。
关键词: 电子出版 出版产业 版权引进 版权贸易 wto 出版管理
据有关统计信息披露,2002年在全国版权贸易的版权引进方面,图书的引进品种为10235种,电子出版物和软件的引进
关键词: 出版社 商务网站 网络出版 图书宣传 图书销售
随着互联网的发展,我国出版社的网站也逐渐向多功能的商务网站发展,成为出版社的品牌宣传和形象展示的窗口,新书征订与图书的宣传、销售的平台,以及最终读者的聚集园地,出版社网站的发展最终将为网络出版
关键词: 电子游戏 娱乐产业 教育机制 青少年教育
让我们探讨两个问题:第一个问题是电子游戏是洪水猛兽,还是一个多元化的现代娱乐方式?第二个问题是:电子游戏在发达国家是一个比电影业市场规模还大的娱乐产业,中国要不要挡住它的到来?要挡的话是否
关键词: 出版社 网络建设 主域控制器 主机
出版社普遍采用了微软公司的Windows NT4和Win—dows2000 Server作为基础的主域控制器,来管理全社工作人员的基本信息。域控制器地位因此显得非常重要。出版社主域控制器一旦由于硬件故障或病毒等各种原因停止工作时,全社人员的所有工作信息和登录信息都不能使用。这往往造成很严重的后果。
关键词: 网络游戏 电信运营商 游戏网站 电子阅读器 电子邮件 收费 软件出口
关键词: 互联网 电子邮件 网络管理 版权保护 出版管理 盗版 域名注册 网络游戏 游戏软件
关键词: 网络投票 网络安全 电子邮件 网络广告 网络游戏 游戏产业
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